6 resultados para INTERACCIÓN SOCIAL

em Universidade Complutense de Madrid


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Las redes sociales tienen un papel protagónico en la actualidad. Y es que hoy en día, no sólo se utilizan para la comunicación instantánea sino que también ponen a nuestra disposición otras muchas funcionalidades que nos hacen la vida más fácil tanto a nivel personal como profesional. Gracias a ellas, podemos reencontrarnos de una manera cómoda y sencilla con personas del pasado, compartir e intercambiar información en diferentes medios e incluso promover los productos y servicios que ofrezca una determinada empresa, logrando así un contacto más cercano con sus clientes y afiliados. Además en los últimos años las redes sociales también se han convertido en una nueva forma de búsqueda en Internet, de hecho se estima que podrían llegar a reemplazar a los motores de búsqueda. Según los datos obtenidos tras un estudio llevado a cabo por Entrepreneur, el 43% de los usuarios de internet utilizan las redes sociales como buscador de información o negocios1. El objetivo de este proyecto, denominado SocialFan, es el diseño y desarrollo de un generador de redes sociales. Con SocialFan el usuario podrá crear una red social totalmente a su gusto y sin necesidad de tener conocimientos previos informáticos, todo ello gracias a una interfaz muy sencilla y altamente personalizable. Cabe destacar también la existencia de un sistema de recomendación capaz de sugerir aquel contenido que pueda resultar del interés para cada uno de los usuarios. Con el fin de lograr el objetivo anterior, se han establecido relaciones entre los usuarios y poder encontrar así personas con personalidades y gustos similares. Señalar también que las redes sociales generadas a través de SocialFan cuentan con numerosas funcionalidades. La funcionalidad más importante consiste en la publicación del contenido que compone la red social. Este contenido puede ser aportado tan solo por el administrador de la red social o por todos losusuarios que la componen, tratándose en este último caso de una red colaborativa. Además los usuarios pueden valorar y comentar el contenido publicado por otros usuarios. Otra funcionalidad importante es el seguimiento de usuarios, el cual puede ser mutuo o no. Además estas redes sociales incorporan una búsqueda de usuarios y contenido que permite al usuario moverse con libertad por la página web sin necesidad de ceñirse a las recomendaciones realizadas. Sin embargo SocialFan no se limita a la generación de estas redes sociales sino que también permite la integración de la misma en una página web. Este caso puede ser más complicado de entender y podríamos preguntarnos ¿por qué un sitio web puede querer incorporar una red social? La respuesta a esta pregunta es que la interacción social nos permite conocer los gustos y opiniones de otros usuarios, lo cual aporta credibilidad y animan a los usuarios a interactuar y compartir sus experiencias. Para este proyecto se han implementado dos prototipos de uso del generador, creando dos redes sociales, la primera orientada al turismo en Madrid y la segunda orientada a los ejercicios de programación. Sin embargo, consideramos de gran importancia señalar que SocialFan no se limita a estos dos prototipos, sino que se trata de un proyecto muy extensible y genérico, lo que permite adaptarlo a muchos otros dominios, como podrían ser el mundo del arte, los deportes, las mascotas, etc. El proyecto se encuentra disponible vía web en los siguientes enlaces: http://container.fdi.ucm.es:20083/SocialFan http://container.fdi.ucm.es:20083/Madrid

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El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.

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Disponemos hoy de dos sistemas de clasificación diagnóstica: uno el establecido por la Asociación Psiquiátrica Norteamericana, el Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales, DSM-IV-TR, (APA, 2002); y otro, el desarrollado por la Organización Mundial de la Salud, la Clasificación Internacional de Enfermedades CIE- 10 (OMS, 1992) en su décima versión, que se utiliza de manera oficial para codificar las enfermedades en muchos países. En el DSM-IV-TR, el autismo viene incluido dentro del grupo de los trastornos generalizados del desarrollo (TGD) como una categoría diagnóstica que tiene su principal afectación en la alteración cualitativa de la interacción social, la flexibilidad, los intereses restringidos, el lenguaje y la imaginación o el juego. En los últimos años, y muy usado actualmente, se incorpora el término trastornos del espectro autista (TEA). Además de los aspectos ya aceptados en la denominación TGD, el término TEA resalta la noción dimensional de un “continuo” (no una categoría), en el que se altera cualitativamente un conjunto de capacidades en la interacción social, la comunicación y la imaginación. Esta semejanza no es incompatible con la diversidad del colectivo: diversos trastornos, diversa afectación de los síntomas clave, desde los casos más acentuados a aquellos rasgos fenotípicos rozando la normalidad; desde aquellos casos asociados a discapacidad intelectual marcada, a otros con alto grado de inteligencia; desde unos vinculados a trastornos genéticos o neurológicos, a otros en los que aún no somos capaces de identificar las anomalías biológicas subyacentes...

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La Globalización a partir de las dos últimas décadas del siglo XX y los años que han transcurrido del XXI, se ha consolidado como una realidad que, de una manera u otra, ha configurado la economía actual y, en buena parte, las condiciones de vida de todo el planeta. Su relación con el desarrollo es directa ya que este ha sido una condición para aquella, y la globalización el marco en que este ha sido posible. Por lo general se identifica el desarrollo con la expansión y esta con un mercado cada vez más amplio hasta llegar a la globalización. Pero en esta ecuación macroeconómica ¿dónde queda la pobreza? Pues en el centro de la interacción entre globalización y desarrollo. La pobreza es el elemento necesario para el desarrollo y, por ende, para la globalización. En este trabajo intentaremos explicar por qué el desarrollo y la globalización se apoyan en la pobreza para alcanzar sus objetivos, que se identifican con los del capitalismo: la obtención de los máximos beneficios posibles. Y cuál es el modelo de economía que propugna la sociedad actual basada en valores sincréticos humanistas. La economía social, la empresa con responsabilidad social empresarial y el mercado basado en el comercio justo, son la propuesta de un nuevo concepto de la economía global. Es muy posible que la propuesta esté más dentro de la utopía que de una realidad posible. Pero el hombre ha buscado siempre un ideal que le acercara lo más posible a la perfección, aun cuando supiera que nunca llegaría a alcanzarla. La globalización, el desarrollo, la coopetitividad, el mercado liberal y los objetivos centrados en los beneficios del capital, son factores que han estructurado el mundo empresarial globalizado, pero no implica que sea necesario mantener las mismas líneas de actuación, todo lo contrario. El mundo que viene pretende ser el de la autogestión, la producción justamente retribuida, el mercado justo, la cooperación en la gestión y la democratización de las decisiones. Y como el sistema está globalizado, la economía también lo está y los productores ofrecen sus servicios en cualquier país del mundo, se globalizarán también los nuevos valores. Las empresas deberán adaptarse porque los mercados las forzarán, ya que ellos serán condicionados por la nueva ética de la sociedad. Seguramente no será un sistema perfecto ni logrará implantarse completamente, pero la presión que ejerce será siempre será positiva.

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Frente a la utilización del panoptismo y sus consiguientes efectos de poder, cabe rescatar la noción foucaultiana del “cuidado de sí” para considerar la práctica de las interacciones virtuales en tiempo real (por ejemplo los chats) como una determinada técnica de subjetivación en la constitución del sí mismo (self) que hunde sus raíces en la filosofía griega y cristiana. Los elementos que se consideran en esta indagación son cuatro: la sustancia interna de la identidad personal, el grado y tipo de comportamiento, el ritual y la habituación que se adoptan para reformular la propia identidad, los reanclajes de la identidad personal y el objetivo final de la transformación personal que se lleva a cabo.

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La presente investigación doctoral es una aportación a la práctica educativa en el Primer Ciclo de Educación Infantil. Es un estudio de caso que analiza las interacciones y diálogos de los niños, las niñas y los adultos, en la práctica de lectura dialógica de cuentos, en los distintos niveles de la Escuela Infantil “Tesoros” de Arganda del Rey, Madrid. Es una investigación en la Escuela Infantil con niños y niñas de 0 a 3 años, en la que participan los educadores y educadoras reflexionando en su práctica docente para cuestionarla y mejorarla, investigando también las familias y los voluntarios del entorno social de la escuela, analizando la participación de los niños y las niñas, cuando comparten la lectura de cuentos con el apoyo del adulto. SÍNTESIS. La investigación se dirige a la etapa educativa de la Escuela Infantil 0-3 años, ante la preocupación internacional en la educación en edades tempranas, para garantizar el desarrollo integral y armonioso de los niños y las niñas de estas edades, especialmente en la población de bajos ingresos y contextos culturales desfavorecidos. La educación en los primeros años de vida adquiere un marcado carácter preventivo y compensador, siendo necesaria la intervención temprana, tanto por ser una etapa de grandes logros en el desarrollo infantil, a nivel motriz, cognitivo, y social, que es necesario apoyar, tanto a las familias como a los centros educativos; como por ser una etapa en el que es determinante asegurar un entorno social de cuidado y protección. Actualmente se vive una inquietud pedagógica en las Escuelas 0-3 años, preocupadas por la mejora de la calidad de las enseñanzas y los aprendizajes de los niños y niñas, que les impulsa a desarrollar propuestas innovadoras como la de Emy Pikler, Reggio Emilia y el proyecto de Comunidades de Aprendizaje...