18 resultados para INNOVACIÓN Y EMPRENDIMIENTO – COLOMBIA

em Universidade Complutense de Madrid


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Se presenta la utilización de narrativas apreciativas como estrategia para intervenir en la construcción del espíritu innovador que debe tener un estudiante universitario para participar como profesional en la sociedad. Esta capacidad está incluida en las competencias transversales de resolución de problemas y toma de decisiones de la mayoría de las disposiciones legales y planes de estudios universitarios. La investigación realizada en un grupo de estudiantes pone de relieve la necesidad percibida por parte de los estudiantes de esta competencia. La elaboración de nuevas narrativas permite conectar con la posibilidad de emprender proyectos que respondan a las necesidades actuales.

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Se presenta la utilización de narrativas apreciativas como estrategia para intervenir en la construcción del espíritu innovador que debe tener un estudiante universitario para participar como profesional en la sociedad. Esta capacidad está incluida en las competencias transversales de resolución de problemas y toma de decisiones de la mayoría de las disposiciones legales y planes de estudios universitarios. La investigación realizada en un grupo de estudiantes pone de relieve la necesidad percibida por parte de los estudiantes de esta competencia. La elaboración de nuevas narrativas permite conectar con la posibilidad de emprender proyectos que respondan a las necesidades actuales.

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Según algunos análisis recientes (Boltanski y Chiapello, 2002), los discursos del management contemporáneo representan el tipo ideal de discurso socioeconómico bajo el Capitalismo Global. En este artículo proponemos aplicar mecanismos analíticos similares a la Propiedad Intelectual como uno de los discursos clave que emergen en la Sociedad del Conocimiento. Patentes y copyright representan expresiones esenciales de lo que deben ser el saber y la información en una economía globalizada y tecnologizada. Dicha Propiedad Intelectual proporciona numerosas pistas sociológicas para las teorías que tratan de caracterizar la Sociedad del Conocimiento y el Capitalismo Global. En este artículo nos restringiremos a tres miradas concretas: i) las ideas y el saber como objetos apropiables y como “mercancías ficticias” (Polanyi), ii) la Innovación como el cambio social favorito e incuestionado que subyace a todas las políticas culturales, científicas y tecnológicas de la Sociedad del Conocimiento y iii) el papel de las redes sociotécnicas y de las “comunidades intelectuales” como sujetos sociales relevantes en los conflictos de Propiedad Intelectual y en el tipo de sociedad que se va formando.

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Esta exposición nos muestra las reformas que facilitaron el crecimiento de la economía española durante los reinados de Fernando VI, Carlos III y Carlos IV. El comercio con América experimentó un gran crecimiento, debido a la liberalización progresiva, abriendo nuevos puertos al comercio y rompiendo el monopolio que ostentaba Cádiz sobre todo con la liberalización total en 1778. El sector textil fue uno de los grandes beneficiados de esta apertura comercial, y esto se produjo gracias a la innovación técnica que se propagó desde otros países más adelantados técnicamente, y que fue aprovechada por los técnicos y fabricantes españoles, las innovaciones y la información sobre las máquinas utilizadas en otros países llegaban rápidamente a España. Dentro de estas innovaciones son fundamentales los tintes, ya que era lo que permitía que los tejidos españoles se homologasen con los extranjeros. Además del desarrollo industrial y comercial muy importante el proceso de reforma agraria que liberalizó el comercio interior de granos. La reforma de las finanzas públicas permitió simplificar el anquilosado sistema impositivo, que no creaba más que trabas en el comercio interior, y mejorar la gestión financiera del Estado con la creación del Banco de San Carlos. Especial importancia tiene la proliferación de las compañías de comercio por acciones, que permitieron movilizar capitales inactivos hacia actividades industriales, al no tener los inversores más riesgo que el capital aportado. Así mismo tuvieron una gran importancia las Sociedades de Amigos del País crear un cambio de mentalidad que ayudase al desarrollo del comercio, la industria y la agricultura. La Biblioteca Histórica Marqués de Valdecilla de la Universidad Complutense de Madrid nos facilita acceso a un gran número de fondos de sus depósitos sobre todos los temas tratados. Sobre todo nos permite comprobar que los libros que se imprimían fuera de España llegaban con gran celeridad a las estanterías españolas, y que los técnicos, comerciantes y fabricantes estaban totalmente al día de las innovaciones que se producían en toda Europa.

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El objetivo principal de el proyecto es identificar diferentes procesos y modalidades que permitan convertir la evaluación sumativa (EV) en evaluación formativa (EF), específicamente en entornos educativos online, de modo que la evaluación, además de certificar la adquisición de unos conocimientos determinados, pueda convertirse en un instrumento del proceso de enseñanza-aprendizaje.

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La aparición de espacios digitales que incluyen grandes bases de datos de videos online ha generado una serie de innovaciones metodológicas y prácticas emergentes que suelen venir acompañadas de discursos esperanzadores y profecías sobre el papel de los medios online en la investigación social. Este medioambiente discursivo ha alterado sensiblemente la recepción y evaluación de lo que podríamos denominar las metodologías audiovisuales. En este artículo, a partir de una serie sencilla de rasgos específicos de las plataformas de videos en Internet (principalmente Youtube) se ha intentado catalogar una serie de modelos de investigación audiovisual o de prácticas de producción e interpretación de materiales audiovisuales en el entorno de las ciencias sociales. El objetivo es identificar sus rasgos distintivos y sus potencialidades epistemológicas sacando a la luz, además, algunos de sus presupuestos tácitos. Se trata, en última instancia, de una evaluación constructiva de estos modelos de investigación que a través del análisis de sus hipótesis subyacentes aspira a contribuir al correcto aprovechamiento de las oportunidades metodológicas que ofrecen los repositorios audiovisuales online.

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La información sobre conceptos de innovación educomunicativa en la web, sobre todo los relacionados con las TIC, suele ser confusa y presentarse de una forma divulgativa inexacta o de una manera científica compleja en artículos largos. Además, suelen utilizarse términos en inglés o en extrañas hibridaciones. Las y los estudiantes y cualquier persona- que buscan estos términos suelen recurrir a la divulgación inexacta, lo que hace que no comprendan el término en toda su extensión y, por tanto, que los desarrollos que se realizan, tanto teóricos como prácticos, se alejen de la excelencia ya desde su inicio. Conceptos como Branding, Big Data, Force Touch, Gamificación, Geocaching, InRead video, Inroll Video, Interfaz Social, Mobile First, Mooc, Neurocomunicación, Responsive Web Design, Transmedia, Walking Cinema, Walking Documentary, Wayfinding… o no se comprenden o se comprenden sin los matices imprescindibles para un buen desarrollo académico y profesional. Los investigadores del grupo “Museum I+D+C. Laboratorio de cultura digital y museografía hipermedia” de la Universidad Complutense de Madrid, pertenecientes a distintas universidades de Argentina, Brasil, España, México, Colombia, Chile, Ecuador y Reino Unido, coinciden en la necesidad de intentar clarificar esos términos. Queremos animar a cualquier persona que lea estas líneas a participar en el proyecto, bien proponiendo mejoras o aportando nuevos términos.

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El emprendimiento entendido de forma amplia como el desarrollo de una idea o negocio, principalmente en el ámbito empresarial, es hoy sin duda un fenómeno de gran interés y especialmente si éste es innovador. Los países más competitivos y las economías más desarrolladas se distinguen por contar con un tejido productivo que tiene su origen en un emprendimiento que podemos llamar inteligente, ya que está basado en uso innovador del conocimiento y la creatividad, y en tecnologías avanzadas, que muestra además gran capacidad de mercado y de internacionalización. En este sentido, se observa la importancia de la búsqueda de ecosistemas en los que se reúnan el conocimiento, la creatividad y la tecnología, que permitan mejorar la capacidad innovadora desde el emprendimiento. Las universidades, y muy especialmente las de perfiles científico y tecnológico pueden constituir a tal fin un ecosistema muy favorable y contribuir al necesario cambio hacia una economía como la de los países más avanzados y competitivos, basada en el conocimiento. Esté, es sin duda, hoy el reto de una economía como la española, y ésta es la visión que se tiene desde una universidad tecnológica española de cómo la Universitat Politècnica de València, líder en innovación y transferencia, de cómo se puede contribuir desde una institución académica universitaria a generar un ecosistema de emprendimiento inteligente y con valores.

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Las consecuencias de la especulación con derivados financieros en la seguridad alimentaria se han ido progresivamente clarificando. El artículo enfatiza la excesiva especulación y la desregulación que se produjo a partir del año 2000, señalando que los factores que afectan a la oferta y la demanda no pueden explicar por sí solos la extremada volatilidad y la subida de los precios producida desde 2007. La financiarización de los mercados agrícolas impide que agricultores y comerciantes utilicen el mercado de futuros como una forma de seguro tal como habían venido haciendo y perjudica muy seriamente a los consumidores, especialmente en los Estados más pobres. En otro orden, una alta volatilidad de precios agrícolas conduce a menores beneficios de la producción agrícola, desalienta la inversión, la innovación y la búsqueda de una mayor productividad en la agricultura. El artículo explica los procesos de regulación realizados en Estados Unidos y la Unión Europea, así como el papel del G-20.

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Dada la relevancia del conocimiento como activo estratégico, fuente de ventaja competitiva y su función clave en la innovación y la sostenibilidad de las organizaciones, existe la necesidad de entender mejor el contexto, los mecanismos y los comportamientos que conducen a la creación y compartición de conocimiento en las organizaciones. Por otro lado, dichos comportamientos se producen, cada vez en mayor medida, en el marco de redes sociales empresariales, que necesitan mucho más que tecnología para garantizar una creación y compartición de conocimiento adecuados. En este sentido, esta investigación pretende contribuir a una mejor comprensión de la gestión del conocimiento en el contexto de una red social empresarial (virtual) y profundiza en los factores y mecanismos que promueven los procesos de creación y compartición de conocimiento. También persigue reducir algunas limitaciones y/o discrepancias existentes en la literatura como son la escasez de estudios basados en las conductas de los actores (vs. percepciones) y las evidencias contradictorias, respecto a los factores clave para crear y compartir conocimiento. La investigación se apoya en un marco teórico que engloba distintas perspectivas y miradas de la gestión de conocimiento desde un punto de vista inter y multidisciplinario. Entre ellas, las perspectivas histórica, epistemológica y ontológica, de procesos y sistemas, tecnológica, de performance, de factores, redes y roles de conocimiento, junto con la perspectiva de la innovación. El planteamiento subyacente de este marco es contribuir a la generación de modelos más integradores, que contemplen los múltiples factores implicados en la creación y compartición de conocimiento...

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El planteamiento general de este trabajo tiene todo que ver con un intento de clarificación referido a las concepciones lógicas y semióticas en virtud de las cuales es posible sostener la irreductibilidad al discurso científico tanto de la filosofía como del psicoanálisis. Tal discurso se constituye en la modernidad y, por cuanto encuentra un peculiar modo de inserción institucional y social como práctica científica de innovación y desarrollo, además de porque dicha inserción le confiere un papel especialmente relevante en los procesos de subjetivación requeridos y propiciados por la sociedad contemporánea, entendemos que la cuestión planteada reviste una relevancia digna de ser tenida en consideración. Ahora bien, muchos son los estudios dedicados a esta cuestión desde perspectivas muy diversas, si bien frecuentemente aquello que se sitúa como objeto principal de la investigación es extraído, bien del lado de la articulación de la ciencia con las condiciones de producción de la sociedad moderna, bien del de un hipotético sujeto (en cierto sentido moral o personal) que resulta violentado o sometido por dichas condiciones. Sin embargo, el propósito y proceder de este volumen pretende situarse en un ámbito intermedio, sirviéndose del modo en el que dos figuras representativas tanto de la filosofía como del psicoanálisis durante la segunda mitad del siglo XX reciben las consecuencias del llamado “giro lingüístico”, en especial por lo que toca a su vertiente estructuralista y a los debates que aparecen a partir de su surgimiento. Tomando como partida la propuesta de Gilles Deleuze de considerar la sintomatología como una práctica propiamente crítica que concierne al modo de reunión y disociación de síntomas mediante la cual se construyen síndromes o regímenes de signos conforme a los que puede tener lugar una evaluación de los sujetos, entendemos que resulta crucial disponer de un aparato conceptual suficiente para dar cuenta de qué concepción del lenguaje y del signo en general se pone en juego en el psicoanálisis y de hasta qué punto ésta es solidaria con respecto a aquella que es efectiva en el ámbito de la sociedad contemporánea...

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Los videojuegos educativos, también conocidos como juegos serios, son una herramienta educacional muy poderosa, cuya utilización no está muy extendida en la educación. Estos Serious Games son costosos de producir, y son muy dependientes de los cambios tecnológicos, tanto en el Software como en el Hardware. Por ejemplo, multitud de Serious Games estaban producidos en Adobe Flash o Java, y hoy en día no pueden ser ejecutados en algunos de los dispositivos más nuevos. Uno de los pioneros de los videojuegos serios "Science Pirates: The Curse of Brownbeard", actualmente no está disponible porque no ha sido adaptado a los nuevos sistemas operativos. Por lo tanto, el ciclo de vida de los juegos serios debe ser simpli- ficado para hacerlos una herramienta de confianza. En el equipo de desarrollo e-UCM se ha creado una herramienta de autoría de juegos serios basada en Java llamada eAdventure, así como multitud de juegos serios en colaboración con multitud de instituciones. Para lidiar con los problemas anteriormente identificados, y simplificar el proceso de creación y mantenimiento de juegos serios, y reutilizando la experiencia previa, se ha creado uAdventure. Este proyecto es un editor e intérprete construido sobre Unity3D, que permite la creación de videojuegos educativos sin requisitos de conocimientos de programación. Como uAdventure está construido sobre Unity3D, permite la exportación de videojuegos, de forma sencilla para múltiples plataformas, y los hace más resistentes a los cambios tecnológicos. A lo largo de esta memoria, se explica el proceso de generación del intérprete de videojuegos, así como la integración con el editor desarrollado por Piotr Marszal, en el que se realizan aportaciones, generando editores. Además, para realizar una labor de innovación, y dar soporte a los juegos cuyos desarrolladores no puedan invertir tiempo en transformar sus videojuegos al nuevo sistema de uAdventure, se ha desarrollado un emulador independiente capaz de importar y ejecutar juegos producidos con eAdventure en cualquier plataforma. Finalmente, para dar soporte y mejorar la parte de evaluación de los alumnos, se ha integrado RAGE en la infraestructura del proyecto, permitiendo el acceso a herramientas de Learning Analitics.

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Utilizar el Proyecto Emprededor de Aula como una fuente de aprendizaje y emprendimiento entre los jóvenes dentro del aula.

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Memoria final del Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente "Emigrantes 2.0. Producción y uso didáctico de materiales audiovisuales sobre la nueva emigración en plataformas digitales para la enseñanza de la Historia del Presente" (Nº 56-2015).

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El propósito de este proyecto ha sido el desarrollo y la consolidación de la manera en que los docentes gestionamos las denominadas ‘wikis’, páginas web autoeditables que varias asignaturas universitarias utilizan ya como recursos docentes abiertos y colaborativos. Concretamente nos centramos en los tres aspectos más relevantes de dicha gestión: la evaluación de la utilidad de estos recursos, su mantenimiento para que permanezcan funcionales y relevantes para nuestro alumnado, y la reutilización de contenidos entre recursos similares del mismo o de distintos proyectos educativos. Este Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente (PIMCD) aporta continuidad a un proyecto anterior denominado “Implementación de wikis educativas de acceso abierto con amplia diversidad de contenidos en inglés y castellano”, realizado durante el curso 2014-2015, con el identificador 368. Se trata de una iniciativa a largo plazo en la que un grupo amplio de docentes de la Universidad Complutense de Madrid estamos tratando de explorar todo el potencial de las aplicaciones web colaborativas para fomentar el aprendizaje cooperativo y mejorar la participación de los estudiantes en su formación, a la par que aumentar su motivación intrínseca por la generación y transmisión de conocimiento.