9 resultados para INDUSTRIA DEL CUERO
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
En la industria del comercio minorista es práctica generalizada analizar los proyectos de entrada en nuevos mercados utilizando la metodología de descuento de flujos de caja (DFC). Esta metodología no considera la flexibilidad o cambios en el curso de acción una vez que los proyectos han comenzado. Por lo tanto, existe una infravaloración de los proyectos debido a la falta de consideración de las opciones de flexibilidad, ampliación, aprendizaje o abandono. Más aún, la metodología del DFC no puede reflejar las acciones de la competencia una vez que las compañías entran en el mercado. -Objetivos. Los principales objetivos de este trabajo son comprobar que existe una infravaloración en los proyectos de entrada en nuevos mercados en el sector del consumo minorista y proponer una metodología de valoración alternativa a través de la aplicación en dos ejemplos reales. -Metodología. La metodología aplicada en el presente trabajo está basada en el análisis de opciones reales y teoría de juegos. Primero, definiremos el tamaño del mercado en el momento inicial y aplicaremos la metodología de DFC para obtener el VAN del proyecto de entrar en un nuevo mercado (caso base). Segundo, necesitamos capturar la incertidumbre de la evolución del tamaño del mercado asumiendo que el mercado evoluciona exponencialmente de acuerdo con un movimiento geométrico Browniano que describe el proceso estocástico de un parámetro X(t)...
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Tras hacer un breve recorrido histórico por la política del libro en España desde comienzos del siglo XX hasta la llegada del franquismo, en esta investigación, se expone el concepto de libro y de política del libro que tuvo el Régimen, entre 1939 y 1951, y cómo se desplegó, primero a través de la censura editorial y la propaganda, en segundo lugar en el ámbito del libro escolar y, por último, desde la política cultural exterior. De entre todas las instituciones implicadas en la gestión y ejecución de la política del libro, destacó el INLE, por ello se le dedica todo un capítulo para conocer su entramado y sus actuaciones, especialmente a sus mayores logros como fueron la convocatoria de la Asamblea del Libro de 1944, La Ley de Protección del Libro de diciembre de 1946 y la reanudación de la Feria del Libro a partir de 1944. Como complemento a la política oficial del libro se muestra, la menos conocida, política del libro que practicaron dos organizaciones que sustentaron el régimen: Falange y Acción Católica de España. Las dos utilizaron el libro y la lectura para adoctrinar, hacer apostolado o proselitismo a la vez que para formar dirigentes y mandos y ambas utilizaron los mismos instrumentos: la censura, la actividad editorial y la organización e bibliotecas, desplegando su actividad por toda la geografía española utilizando sus entramados organizativos. A continuación se analiza cómo afectó la política económica autárquica e intervencionista al libro en su dimensión económica a través de medidas como el racionamiento del papel y su sistema de cupos; el control de los cambios; la concesión de licencias para exportar o una reforma tributaria que gravaba los factores productivos, para después pasar revista a los distintos sectores económicos que tercian en la producción del libro: la industria del papel, las industrias gráficas y la industria editorial. Todo ello con el objeto de conocer la problemática específica de cada sector, sus reivindicaciones ante el Estado y los conflictos de interés de los mismos. Toda la segunda parte de la investigación se centra en conocer la realidad de las bibliotecas públicas en España entre 1939 y 1952. Se ha indagado en el marco jurídico, el concepto y atribuciones que se asignaban a las bibliotecas públicas en la época, su tipología y origen y, en la medida de lo que han permitido las fuentes consultadas, saber qué documentos albergaban y qué criterios de selección presidían su adquisición, qué servicios ofrecían, en qué edificios se instalaban, qué personal las gestionaban, con qué financiación contaban y qué índice de uso tuvieron. Saber quiénes leían y qué se leía y qué técnicas bibliotecarias se utilizaban en los diferentes tipos de bibliotecas. Planteándose, al final, qué hubo de continuidad y ruptura con la anterior política bibliotecaria, si hubo o no una política bibliotecaria y si la biblioteca pública fue realmente un medio de adoctrinamiento del Régimen.
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En esta tesis, a partir del estudio de la obra de Laura Pérez Vernetti, objeto de estudio, pretendo ofrecer una reflexión metodológica y crítica sobre el cómic española de proyección internacional en Europa y en el mundo, que nos conduzca a calibrar mejor el lugar que ocupa hoy en el ámbito internacional. Contexto histórico en el que se centra la metodología de esta tesis, situando esta metodología para enmarcar a Laura. Desde esta perspectiva de proyección internacional, ha sido de mi interés, seguir, para este análisis, varios períodos en los que se insertan tres grupos generacionales que nos han conducido hasta unos autores relevantes que han alcanzado categoría mundial, entre los que se encuentra Laura. La reflexión llevada a cabo abarca tanto los fenómenos ligados a la industria del cómic, como sus vinculaciones al arte y a la experimentación a la que se adscribe la obra de la dibujante Laura. Asimismo, pretendo valorar cúal ha sido su contribución a la historieta del cómic mundial partiendo del postulado del cómic como arte. Situando a Laura Pérez Vernetti-Blina dentro de esta evolución de las mentalidades. La evolución a la que asistimos ahora, hace que se estudie el cómic como arte, por eso los estudios han pasado de la semiología a la integración en una historia de las artes: de una aproximación semiológica a una aproximación estética. Cómic como arte. Y dentro de esta tendencia Laura presentaba una obra original para la investigación. Por eso su obra es tan singular y digna de interés. Pero antes, de estos objetivos, trazamos antes el perfil de dos autoras como precursoras de un cómic, Núria Pompeia e Isa Feu, de justa introducción a Laura, y más allá de éstas, una mirada retrospectiva a los años 30, una generación de dibujantes que se vieron limitadas a un tipo de cómic dirigido. Mi contribución en este estudio, al conocimiento de la autora, una de las más importantes del cómic español y una autora esencial de la nueva historieta española de la década de los ochenta. Partiendo del concepto de graphic novel asociada a cómic adulto, a la historieta de autor, para poder hablar de la nueva historieta española en la creación contemporánea. Partiendo de que el cómic es un medio de expresión gráfica eminentemente narrativo. La misma naturaleza fundamentalmente narrativa de la imagen secuencial la capacita para representar el tiempo y por lo tanto es idónea para la narración (cómic y cine). No podemos más que aseverar, que desde fines del siglo pasado y en los primeros años del nuevo siglo, se ha producido un salto cualitativo en la dedicación a la investigación de estos estudios. Mientras tanto, la labor del investigador en el ámbito del cómic puede y debe abrir horizontes continuados, con estudios pertinentes que nos conduzcan a reflexiones nuevas sobre esta manifestación artística de carácter “complejo”, como es el cómic, mediante el estudio y análisis de los autores, que se sirven de este medio para expresar sus inquietudes artísticas. No he tenido más pretensión en esta investigación, que proporcionar una contribución al conocimiento de la autora y al cómic en general. Valorando la aportación al conocimiento de la historieta, que abra horizontes nuevos, para las futuras investigaciones.
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La investigación desarrollada en esta tesis doctoral se centra en las características de la estructura narrativa de las películas mexicanas del director Luis Buñuel. La intención es plasmar las propiedades de los elementos de la narración, así como su combinación y articulación en los proyectos que el cineasta aragonés dirigió entre los años 1946 y 1964 para la industria del cine mexicano. A pesar de lo extenso de la bibliografía sobre la figura de Buñuel, hay un vacío en el análisis narratológico de su obra mexicana. He ahí el principal argumento que justifica la realización de esta investigación, que se une al creciente interés por recopilar, preservar y difundir el legado de este director. Por tanto, el presente trabajo pretende ser una introducción al periodo más prolífero de su vida, –después de haber estado más de una década sin dirigir–, permitiendo observar la evolución de su obra y la configuración de un discurso personal que le llevará a alcanzar fama y prestigio internacional. El proyecto se compone de varias partes. En el primer bloque, se revisa una muestra significativa de la extensa literatura existente en torno a Luis Buñuel, lo cual permite contextualizar el estudio de este director en la actualidad. En este apartado se habla de la popularidad que ha ido adquiriendo la figura del cineasta aragonés en los últimos años en ámbitos tan diversos como la música, la conservación, la restauración, la museografía, entre otros. Por otra parte, se presentan algunos estudios de referencia acerca de su vida y su obra para finalizar con un repaso particular a los trabajos que se han centrado específicamente en el estudio de su periodo mexicano. Esta indagación permitió ver que los estudios realizados sobre la poética del cine que Buñuel realizó en México no son suficientes, pues se detectó la omisión sistemática de películas como Una mujer sin amor (1951), Abismos de pasión (1953) o El río y la muerte (1954), que forman parte de esta etapa pero que han sido dejadas de lado en comparación con la atención recibida por otras obras como Los olvidados (1950), Nazarín (1958) o El Ángel exterminador (1962)...
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La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.
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Las lesiones físicas graves o accidentes catastróficos sufridos por los caballos participantes en las carreras de velocidad causan una gran preocupación a todos los integrantes del sector de este deporte ecuestre, tanto para los profesionales como para los aficionados y espectadores del mismo. La seguridad, tanto de los animales como de los jinetes que los conducen, es por tanto una prioridad de máximo nivel para las Sociedades Organizadoras y las Autoridades Hípicas. Otros puntos importantes a tener en cuenta, en lo que a lesiones catastróficas se refiere, son el propio impacto económico que tienen estas patologías en la industria del turf y la percepción e imagen pública de las carreras de caballos, sobre todo en los casos en que las lesiones ocurren durante el transcuso de las competiciones y/o ante el público...
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La regulación de la propiedad intelectual se ha convertido en un eje central del funcionamiento de las industrias culturales en la era digital. El intercambio de archivos a través de Internet ha afectado seriamente a la industria de la música y del cine, y amenaza con transformar radicalmente la industria del libro. Como reacción defensiva, la industria se ha esforzado en lograr regulaciones más restrictivas que, en muchos casos, implican frenar la lógica del flujo que estructura la sociedad de la información. En este artículo nos interesa detenernos en dos ejemplos, muy diferentes entre si, que ejemplifican los conflictos entre la necesidad sistémica de la libre circulación de productos culturales y las ambiciones de control de una industria que aún no ha asumido el cambio de paradigma. El primer ejemplo es el intento de modificar tanto la Ley de Propiedad Intelectual como la Ley de Protección de Datos al amparo de la Ley de economía sostenible, que permitiría que una autoridad administrativa autorizase a las proveedores de telefonía a dar los datos de sus clientes a las entidades de gestión de derechos en caso de que estas sospechen que está infringiendo el derecho de autor. El segundo ejemplo, bien diferente, son las políticas de Google tanto con los libros como con las noticias, escaneando y registrando materiales al amparo de una interpretación heterodoxa de las normativas de propiedad intelectual.
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En la actualidad, los videojuegos no llegan a alcanzar el nivel de realismo esperado debido, entre otros factores, al trato que se hace del conocimiento de sus personajes. En muchas ocasiones estos personajes no son capaces de actualizar su conocimiento acerca de lo ocurrido convenientemente, dando lugar a situaciones extrañas. Este trabajo aborda el problema de la gestión de conocimiento, el razonamiento y la comunicación entre personajes de videojuego controlados por computador, algo que la industria del entretenimiento interactivo está muy interesada en conseguir para aumentar la jugabilidad y la credibilidad de sus obras. Para explorar las posibilidades de construir personajes con una inteligencia artificial capaz de extraer conocimiento sobre lo que perciben en su entorno, y propagarlo a otros de manera realista, imperfecta o incluso malintencionada, se propone un escenario ficticio propio de un videojuegos multijugador de detectives, donde además de participantes humanos, vamos a explorar la posibilidad de implementar participantes automáticos. El escenario, de temática fantástica y humor, consiste básicamente en un laberinto de un laboratorio donde un grupo de ratones pueden moverse y realizar acciones por la noche. A la mañana siguiente el científico del laboratorio inspeccionará el estado del laberinto e intentará averiguar ratones han causado desperfectos para castigarlos. En este trabajo explicamos el proceso llevado a cabo para modelar este juego y representar computacionalmente el conocimiento y los pasos de razonamiento que deben dar los participantes para jugar de forma plausible al mismo. Con este modelo sentamos las bases de un armazón que permita explorar diferentes estrategias de resolución de problemas ante toda una familia de escenarios posibles donde hay personajes que intercambian información tratando de maximizar su puntuación en el juego. Finalmente se ofrece una solución al problema con ratones que son conscientes de las acciones que pueden acarrear consecuencias que han realizado y por lo tanto mienten en sus declaraciones para evitar ser castigados. Los ratones inocentes pretenden sacar a la luz la verdad. El científico sigue un método de investigación que le lleva a dar con un ratón sospechoso.
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In a previous work (Nicu et al. 2013), the flocculation efficiency of three chitosans differing by molecular weight and charge density were evaluated for their potential use as wet end additives in papermaking. According to the promising results obtained, chitosan (single system) and its combination with bentonite (dual system) were evaluated as retention aids, and their efficiency was compared with poly(diallyl dimethyl ammonium chloride) (PDADMAC) and polyethylenimine (PEI). In single systems, chitosan was clearly more efficient in drainage rate than PDADMAC and PEI, especially those with the lowest molecular weights; however, retention is considerably lower. This drawback can be overcome by using dual systems with anionic bentonite microparticles, with the optimum ratio of polymer:bentonite being 1:4 (wt./wt.). In dual systems, the differences in retention were almost negligible, and the difference in drainage rate was even higher, together with better floc reversibility. The most efficient chitosan in single systems was Ch.MMW, while Ch.LMW was the most efficient in dual systems. The flocculation mechanism of chitosan was a combination of patch formation, charge neutralization, and partial bridge formation, and the predominant mechanism depended on the molecular weight and charge density of the chitosan.