18 resultados para Funciones cognitivas

em Universidade Complutense de Madrid


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El mantenimiento de las funciones cognitivas, en concreto la memoria, es una preocupación constatada en distintas edades, sobre todo en los mayores, pero también en adultos que ponen a prueba su memoria en la vida cotidiana y no renuncian a tratar de mejorarla. Si una persona manifiesta que tiene dificultades para recordar, se dice que se está quejando de su memoria. El término más asociado a esta manifestación es el de quejas subjetivas de memoria (QSM). El concepto engloba: el juicio de la persona sobre su rendimiento de memoria, la subjetividad del mismo, y el objeto de la queja (los llamados olvidos cotidianos). Las QSM se incluyen como criterio diagnóstico en determinados cuadros clínicos como el Deterioro Cognitivo Leve (DCL) (Petersen et al., 2014) y el Trastorno Neurocognitivo Leve (DSM 5), pero ya estaban presentes en entidades clínicas de hace más de 30 años (Crook et al., 1986). Recientemente se ha defendido una terminología nueva, el declive cognitivo subjetivo (Jessen et al., 2014)...

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El amplío uso en la ínvestigación psicopatológica de paradigmas experimentales derivados del procesamiento de información exige el desarrollo de estímulos experimentales con adecuadas propiedades psicométricas. En el presente artículo se presentan dos conjuntos de estímulos verbales en español desarrollados para la investigación de constructos cognitivos relacionados con los trastornos de ansiedad social y depresión (p. ej., los autoesquemas depresivos y ansiosos, los nodos cognitivos de depresión y ansiedad, etc.), mediante tareas experimentales como la tarea Stroop, de anticipación semántica, de codificación autorreferente, o de decisión léxica. Estos dos conjuntos están formados por grupos de adjetivos de personalidad de valencia positiva y negativa cuyo contenido está específicamente relacionado con la depresión, la ansiedad social, con ambos trastornos (adjetivos mixtos) y con ninguno de ellos (adjetivos control). Además, los grupos de adjetivos que componen tales conjuntos no difieren entre sí en dimensiones tales como frecuencia objetiva de uso, frecuencia subjetiva de uso, imaginabilidad, emocionalidad y longitud en número de letras, lo que asegura en futuras investigaciones el control de los posibles efectos como variables extrañas de dichas dimensiones.

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El temblor esencial es la segunda enfermedad neurológica más frecuente, y en población anciana una de las más incapacitantes. En la actualidad ha crecido el debate sobre los problemas no motores asociados al temblor esencial, y han sido varios los estudios que han encontrado un rendimiento cognitivo bajo en los sujetos con temblor esencial en comparación con datos normativos y con controles. Pero estos estudios tienen un tamaño muestral pequeño o utilizan protocolos cognitivos breves. En este trabajo utilizamos una muestra mayor de sujetos con temblor esencial comparando su rendimiento cognitivo, su perfil de personalidad y puntuación en depresión con un grupo de sujetos sanos y con un grupo de enfermos de Parkinson, entidad que tiene características comunes con el temblor esencial. Los objetivos del presente estudio son describir el perfil cognitivo de los pacientes con temblor esencial, estudiar las variables de personalidad y los síntomas depresivos en comparación con el grupo control y el grupo de pacientes con Parkinson. Seleccionamos 96 sujetos, donde 32 sufren temblor esencial, 32 enfermedad de Parkinson y 32 sujetos sanos, homogéneos en edad, sexo y nivel educativo. Recogimos datos de diferentes variables médicas. Aplicamos una batería neuropsicológica completa que evaluaba funciones atencionales, visuoespaciales y ejecutivas, memoria verbal y visual y lenguaje, además de pasar un test de evaluación de alteraciones emocionales y de personalidad. Para los análisis estadísticos utilizamos el análisis de varianza para comparar entre grupos en las variables cuantitativas y el chi-cuadrado para las cualitativas. Aplicamos correlaciones para estudiar la relación de la gravedad y evolución de la enfermedad con los diferentes test. Y realizamos un modelo de regresión con los test como variable dependiente y las diferentes variables sociodemográficas como independientes. El resultado del estudio es que sí existen diferencias cognitivas entre los temblores esenciales y el grupo control, en diferentes dominios cognitivos: atención, funciones ejecutivas, memoria verbal y lenguaje. Pero no se observan diferencias en el rendimiento cognitivo al compararse con los sujetos con Parkinson. La puntuación del test de depresión no existen diferencias entre los grupos. En la escala de personalidad sí se observa que los sujetos con temblor esencial muestra más ansiedad y depresión que los sujetos control, mientras que solo se diferencian en la subescala de trastorno límite con los enfermos de Parkinson. Con estos resultados concluimos que existen diferencias entre los sujetos con temblor esencial y los sujetos sanos en el rendimiento cognitivo, por tanto, la enfermedad sí está influyendo en el rendimiento cognitivo de los pacientes con esta entidad. Pero no observamos diferencias cognitivas con los participantes con enfermedad de Parkinson por lo que ambas enfermedades tienen puntos en común, ya sea a nivel estructural cerebral o como otros autores defienden, sean entidades de un mismo continuo.

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La presente tesis doctoral está constituida por tres estudios independientes pero relacionados entre sí: 1) Estimation of the intelligence quotient using Wechsler intelligence scales in children and adolescents with Asperger syndrome (SA), 2) Executive function is affected in autism spectrum disorder, but does not correlate with intelligence, y 3) Reduced gyrification is related to reduced interhemispheric connectivity in autism spectrum disorders. El objetivo general es estudiar las alteraciones cognitivas en niños y adolescentes con un Trastorno del Espectro Autista (TEA) sin discapacidad intelectual (SDI) asociada, particularmente en cuanto a sus aspectos en funcionamiento general (puntuaciones en escala de inteligencia Wechsler) y funciones ejecutivas, y estudiar la girificación y conectividad en el córtex prefrontal teniendo en cuenta su relación con las funciones ejecutivas. Como objetivos específicos: i) Medir los perfiles de inteligencia en niños y adolescentes con SA; ii) Evaluar la validez de cinco formas abreviadas de las escalas Wechsler de inteligencia en niños y adolescentes con SA, frente a la versión completa, teniendo en cuenta los criterios propuestos por Resnick & Entin, (1971); iii) Evaluar las funciones ejecutivas en una muestra homogénea de niños y adolescentes con TEA-SDI y comparar sus puntuaciones con las obtenidas por un grupo de niños y adolescentes sanos pareados por edad, años de educación, sexo, estatus socioeconómico y cociente intelectual (CI); iv) Evaluar si los déficits en funciones ejecutivas correlacionan con déficits en inteligencia general; v) Evaluar si los déficits en funcionamiento ejecutivo en los niños y adolescentes con TEA-SDI correlacionan con su nivel de funcionamiento o con la gravedad de los síntomas que presentan; vi) Estudiar la relación entre girificación y conectividad de la sustancia blanca, prestando especial atención a los cambios relacionados con la edad en una muestra de pacientes con TEA de alto funcionamiento; vii) Estudiar la girificación y conectividad en el córtex prefrontal teniendo en cuenta su relación con las funciones ejecutivas; y viii) Replicar los resultados obtenidos en nuestra muestra con los datos procedentes de una base independiente de niños y adolescentes con autismo de alto funcionamiento (Autism Brain Imaging Data Exchange, ABIDE)...

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La dopamina es uno de los principales neurotransmisores del sistema nervioso central y desempeña un papel esencial en diferentes funciones: neuroendocrinas, motivacionales/emocionales y, especialmente, motoras y cognitivas. Las funciones de la dopamina están media-das en gran medida por la estimulación de sus principales receptores D1 (D1R) y D2 (D2R). En esta tesis hemos estudiado el papel que ambos receptores desempeñan en los procesos de apren-dizaje y memoria, así como la regulación que ejercen sobre las neuronas estriatales TH-immunoreactivas (TH-ir) y su posible implicación en la respuesta motora. Para abordar este proyecto hemos utilizado ratones knock-out para el receptor D1 (Drd1a-/-) y D2 (Drd2-/-) ya que no existen compuestos farmacológicos capaces de diferenciar eficazmente entre receptores dopaminérgicos de la misma familia. Además, para el estudio de las neuronas TH-ir realizamos lesiones con 6-OHDA a ratones que posteriormente recibieron un tratamiento crónico con L-DOPA, siendo este el mecanismo más eficaz para inducir la expresión de las neuronas TH-ir objeto de nuestro estudio. Para completar todo ello realizamos test conductuales que evalúan respuesta motora, como el test del cilindro, y diferentes tipos de aprendizaje y me-moria para los cuales utilizamos test específicos. Entre estos test se encuentran: los laberintos de Barnes y Morris para memoria espacial, evitación activa/pasiva y condicionamiento del mie-do para el aprendizaje asociativo, y el reconocimiento de objetos para la memoria de reconoci-miento...

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Los principales objetivos de esta investigación fueron: (1) identificar los Términos de Color Básicos (TCBs) utilizados en tres versiones (o dialectos) del idioma Español (Castellano, Mejicano y Uruguayo). (2) Realizar la delimitación colorimétrica de las Categorías de Color Básicas (CCBs) asociadas a tales términos. (3) Determinar si en las tres versiones del Español hay CCBs comunes pero que se asocian a TCBs distintos. (4) Evaluar la posible existencia de diferencias relevantes entre hombres y mujeres en TCBs y CCBs. (5) Evaluar la adecuación de las conclusiones obtenidas en el estudio de Lillo et al (2007) en relación con los TCBs y CCB de las tres versiones Español. La investigación requirió la realización de dos cuasi-experimentos. El primero consistió en una aplicación de la técnica de las listas elicitadas, realizada en tres universidades, y que implicó un total de 201 participantes, carentes de alteraciones en la percepción del color. Tales universidades fueron la Complutense de Madrid (España, n=47); La Universidad de Guadalajara (Méjico, n=97); La Universidad de la República (Montevideo, Uruguay, n=57). Las listas elicitadas indicaron que existían 14 TCBs, en el conjunto de las tres versiones del Español estudiadas. Nueve de tales términos aparecieron en las tres versiones: verde, azul, rojo, amarillo, negro, blanco, gris, naranja y rosa. Los otros cinco sólo fueron básicos para una o dos de las versiones: marrón para el Castellano y el Uruguayo; café para el Mejicano; morado para el Castellano y el Mejicano; violeta y celeste para el Uruguayo. Dos fueron las variables dependientes proporcionadas por las listas elicitadas: La frecuencia de aparición (número de listas en los que aparecía un término); el orden de aparición (orden relativo y absoluto) de un término en cada lista. Los términos primarios (cromáticos y acromáticos) tuvieron frecuencias significativamente mayores que los derivados. Por otra parte, los términos primarios cromáticos aparecieron significativamente antes que los restantes TCBs...

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Un número importante de jóvenes se involucran en comportamientos antisociales o disruptivos a lo largo de su adolescencia, aunque este tipo de conductas suelen estar limitadas a infracciones de escasa gravedad. Tan sólo una pequeña parte de los adolescentes comete actos delictivos graves y un número aún menor lo hacen de manera habitual y persistente (Farrington, 2008; Howell, 2009; Rechea, 2008; Redondo y Garrido, 2001). Sin embargo, es este reducido grupo de jóvenes el que suscita una mayor preocupación social y el que requiere de un nivel de intervención más elevado, de cara a evitar la cronificación de estos comportamientos delictivos en la edad adulta. La conducta antisocial y delictiva en la adolescencia es un fenómeno amplio y complejo, determinado por una gran cantidad de factores que interactúan entre sí (Loeber, 1990; Peña, 2011; Slattery y Meyers, 2014; Viding y Larsson, 2007), de manera que el abordaje global de todo el conjunto de factores de riesgo implicados, deberá ser complementado por un estudio concreto y pormenorizado de cada una de las múltiples variables intervinientes. Existe un importante cuerpo teórico que sugiere que la emisión de conductas agresivas o antisociales se produce como consecuencia de déficits o alteraciones en la percepción e interpretación de los estímulos sociales (Bandura, 1991a; Crick y Dodge, 1994; Sykes y Matza, 1957; Yochelson y Samenow, 1976). Así, desde esta perspectiva socio-cognitiva, la conducta antisocial es concebida como el fruto de una serie de mecanismos o procesos cognitivos distorsionados, los cuales han podido generarse a lo largo de la historia personal del sujeto en virtud de la interacción de determinados factores ambientales con sus condiciones biológicas. Una perspectiva integradora que ha intentado estructurar las aportaciones de estos modelos socio-cognitivos es la teoría sociomoral de Gibbs (2003). Desde este marco teórico se concibe que el comportamiento antisocial y agresivo de los jóvenes es el resultado de determinados déficits en sus habilidades sociales y en el desarrollo de su juicio moral, junto con la presencia de distorsiones cognitivas auto-sirvientes...

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La investigación desarrollada para esta tesis doctoral titulada “Los bancos de imágenes en Internet. Características, funciones y aplicaciones” se centra en el estudio general de estos sitios web y su principal objetivo es definirlos y analizarlos con base en un modelo de análisis de creación propia de este investigador. Creemos que es una investigación muy pertinente ya que nos encontramos en un mundo en el que prima la imagen, las utilizamos a todas horas, en múltiples ámbitos y, por tanto, se hacen indispensables sitios webs a los que los usuarios puedan acceder, donde consigan buscar y encontrar imágenes digitales para diversos propósitos. Durante los últimos 15 años han ido apareciendo y se han ido desarrollando los bancos de imágenes en Internet (BDI). Aunque el número de bancos ha ido creciendo muy rápidamente, los estudios sobre ellos no lo han hecho en la misma medida. De hecho, aunque existen varios trabajos científicos sobre ellos muy interesantes, muchas de las publicaciones al respecto se quedan en la mera descripción de unos pocos bancos a modo de ejemplo, de forma que pretenden explicar así su modo de funcionamiento. En este estudio, sin embargo, se ha pretendido hacer un análisis riguroso de una muestra importante de bancos de imágenes, tanto a nivel cuantitativo como a nivel cualitativo, para extraer el mayor número posible de conclusiones respecto al objeto de estudio...

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Esta investigación analiza los motivos por los que surgen diferentes pantallas digitales como soporte de publicidad exterior digital en el caso concreto de la Gran Vía madrileña, analizando también las funciones y efectos que desempeñan en ella. A partir de un mapa generado mediante un trabajo de campo, se ubican las pantallas digitales existentes en la conocida calle madrileña y se estudia su grado de concentración, clasificándolas en función de su tamaño, calidad, visibilidad y el tipo de redes publicitarias. Este mapa permite establecer el tipo de funciones que desempeñan y que surgen en busca de la revitalización de la zona y de dar una continuidad histórica a la ambición de asimilarla a los míticos espacios neoyorkinos de Times Square y Broadway. Además, se demuestra que dichas pantallas han conseguido audiovisualizar, dinamizar y hacer más interactivos este espacio, a la vez que mejoran su reputación y generan una imagen de marca-ciudad más positiva centrada en la innovación.

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La Realidad virtual es una tecnología que es una tecnología que representa un escenario a través de medios electrónicos, permitiendo al usuario interactuar con el mismo. En esta memoria describimos el uso de esta tecnología para pacientes con deficiencias cognitivas leves (DCL), con el fin de controlar sus deficiencias y mejorar en la medida de lo posible su calidad de vida. La aplicación muestra un interfaz de captura en 3D el movimiento de los usuarios. Esta funcionalidad permitirá al usuario interactuar con el sistema sin necesidad de disponer de ningín dispositivo físico de control.

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El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.

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La enfermedad de Parkinson (EP) es una enfermedad progresiva, crónica e incapacitante cuyos síntomas principales son el temblor de reposo, la rigidez y la bradicinesia, apareciendo en el transcurso del tiempo la inestabilidad postural. Las alteraciones cognitivas y del estado de ánimo son otra de las características de esta enfermedad, pudiendo constituir una de sus complicaciones más incapacitantes. Ni el deterioro cognitivo leve (DCL) ni la demencia (D-EP) son fáciles de definir ni de evaluar. Algunos autores describen el DCL como una fase premórbida de la demencia (Pigott et al, 2015) aunque no todos los pacientes evolucionan a D-EP. La prevalencia de la D-EP es de 20-40% (Aarsland, Anderson et al, 2001), siendo algunos de los factores de riesgo la edad avanzada al diagnóstico, los síntomas motores más graves, sobre todo los relacionados con el trastorno de la marcha y la inestabilidad postural, el deterioro cognitivo leve, la depresión, el déficit temprano en fluidez verbal, la aparición de alucinaciones o la escasa respuesta al tratamiento con levodopa (Emre, 2003). El perfil de demencia en la EP es de tipo frontosubcortical, con déficits en las funciones atencionales y ejecutivas, mnésicas, visoespaciales, la fluidez verbal y las praxias...

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Esta investigación surge de tres cuestiones fundamentales: En primer lugar, de la situación tan dramática a la que ha llegado actualmente la violencia doméstica en nuestra sociedad. Con cifras de mujeres fallecidas a manos de sus parejas o ex parejas verdaderamente alarmantes: treinta y ocho mujeres en nuestro país en lo que va de año, y 1018 mujeres desde 1999, año en el que se comienza a llevar un registro de las víctimas por este tipo de delito; en segundo lugar, de la gravedad del daño psicológico que sufren las víctimas y de sus secuelas. La Organización Mundial de la Salud (2013) señala que las mujeres que sufren maltrato por parte de su pareja tienen casi el doble de probabilidades de sufrir depresión en comparación con las que no padecieron ningún tipo de violencia y son dos veces más propensas a tener problemas con el uso/abuso del alcohol. Y en tercer lugar, de la necesidad de paliar el desequilibrio aún existente en la literatura científica en cuanto a volumen de investigación a favor del maltrato físico sobre el psicológico. Aunque la situación tiende a reequilibrarse en los últimos años, debido a que los datos señalan al maltrato psicológico como la cara más corrosiva del maltrato en la pareja y antesala del maltrato físico, aunque los estudios sobre el maltrato físico siguen abarcando aún el grueso de las investigaciones sobre violencia de género. (Blázquez, Moreno y García-Baamonde, 2010)...

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Las relaciones diplomáticas entre Corea del Sur y Colombia se establecieron en el año 1962. A lo largo del desarrollo de sus relaciones existe un fenómeno muy notorio. La relación entre ambas partes permaneció durante décadas en un nivel de cooperación pasiva y de bajo perfil. Sin embargo, a partir del año 2006 comienza a profundizarse el grado de cooperación. A partir de ese año, empieza a aumentarse el volumen del comercio, evolucionando de manera activa la cooperación económica entre ambos países. Luego, hacia el año 2008, se consolida la cooperación entre ambos países no solamente en materia de comercio, sino que también se diversifica hacia la diplomacia, la cultura, la industria de defensa, el intercambio de funcionarios, etc. profundizando el nivel de cooperación hasta alcanzar el mejor momento en la historia en las relaciones entre ambos países. La cantidad de empresas surcoreanas instaladas en Colombia se ha multiplicado 6 veces en menos de 6 años. Ambos países firmaron un TLC en febrero del año 2013, cooperando activamente en sectores de altas barreras de ingreso como la industria de defensa. También hubo un intercambio activo de funcionarios incluyendo las mutuas visitas de los presidentes. ¿Cuáles serían las razones por las que las relaciones entre ambos países han evolucionado de manera profunda a partir de 2006/08? Se podrían destacar entre otras causas, la mejora en el ambiente de apertura en Colombia, que ha hecho que muchos países, al igual de Corea del Sur, tengan mayores incentivos y analicen las posibilidades de invertir allí. Durante mucho tiempo, Colombia ha sido un país marcado por la inseguridad, por sus guerras civiles y por la presencia del narcotráfico, atravesando por un cambio a partir de que el Presidente Uribe toma el poder en el año 2002. Las fuerzas guerrilleras perdieron fuerza, la seguridad ha ido mejorando y la economía comenzó a crecer. A partir de que el Presidente Uribe logra ser reelegido e inicia su segundo mandato en 2006, las empresas extranjeras comienzan a ingresar de manera activa en Colombia. También el gobierno colombiano mantiene una política económica abierta, y especialmente selecciona la región asiática como nuevo punto focal para la cooperación y el fortalecimiento de sus relaciones...

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Esta investigación analiza los motivos de la implantación de pantallas digitales publicitarias en la urbe y estudia las funciones y los efectos que desempeñan en la ciudad como soporte de publicidad exterior outdoors digital, para lo cual se ha realizado una revisión bibliográfica con su correspondiente análisis de contenido. Los motivos de la implantación de estas pantallas digitales se centran tanto en los beneficios monetarios (Gómez y Puentes, 2011) y reputacionales a largo plazo para el anunciante (IAB, 2014), como en la mayor eficacia comunicativa de estas pantallas digitales a la hora de conectar con su público objetivo: el phoneur, un flâneur adormilado absorto en la pantalla de su smartphone (Luke, en Márquez, 2012) con el que las pantallas digitales buscan conectar más eficazmente (Lipovetsky, 2009) ofreciéndole una experiencia interactiva de la que podrá disfrutar gracias a su objeto de deseo más preciado, su teléfono móvil. Atendiendo al segundo objetivo de la investigación, cabe destacar que, ya sin haberse digitalizado, la publicidad exterior outdoors tiene en la ciudad una triple función estética (Olivares, 2009), cultural-simbólica (Baladrón, 2007) (Salcedo, 2011) y social (Pacheco, 2004) que, como es lógico, sigue desempeñando cuando se digitaliza. Igualmente, su uso descontrolado y masificado sigue ocasionando efectos contaminantes para el paisaje urbano, con todas las consecuencias que esto trae para el mismo (Olivares, 2009). Considerando esto, cabe afirmar que la presente investigación establece además aquellas funciones específicas que se derivan de la digitalización de este tipo de publicidad que se inserta en distintos soportes digitales y, más en concreto, en los diferentes tipos de pantallas digitales. Así pues, otorga a la ciudad un valor de marca añadido que gira en torno a la innovación y permite mejorar su imagen y reputación como ciudad (Vizcaíno-Laorga, 2007) (IAB, 2015) (Ortiz y Montemayor, 2015), a la vez que logra revitalizarla creando puntos de interés y espectáculos (Roberts, 2006) gracias a la interactividad y tiene como uno de sus mayores efectos la audiovisualización de la urbe (Muñíz, 2013), lo cual genera espacios cambiantes y mutables en pocos segundos (Silverstone y Hirsch, 1992) (Willis, 2009). Espacios en los que las pantallas, especialmente durante la noche, son las protagonistas de la arquitectura y de los espacios urbanos (Krajina, 2014), ya que estos pasan a un plano olvidado al adquirir todo el protagonismo esas pantallas digitales publicitarias que brillan en todo su esplendor (Venturi, 2006).