2 resultados para Estilo cognitivo
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
El propósito de este estudio es analizar los perfiles diferenciales de personalidad según la tipología circadiana en un grupo de 189 personas, a los que se aplicó la Escala Compuesta de Matutinidad (Smith, Reilly y Midkniff, 1989), traducida y adaptada a la población española por Díaz Ramiro (2000) y el Inventario Millon de Estilos de Personalidad (Millon, 1994), traducido y adaptado a la población española (Millon, 2001). Se han estudiado las relaciones entre la tipología circadiana y los estilos de personalidad, así como los perfiles de personalidad de cada cronotipo. Los resultados indican que las personas matutinas y vespertinas se diferencian principalmente por el estilo cognitivo que utilizan para obtener y transformar la información del entorno. Las personas matutinas prefieren la información concreta que asimilan a esquemas de conocimiento previos, mientras que las personas vespertinas prefieren la información simbólica y ambigua que acomodan con esquemas de conocimiento nuevos y originales. Por último, como estilo de relación interpersonal, las personas vespertinas son más inseguras y menos condescendientes con los demás, mientras que las personas matutinas son más respetuosas con las costumbres y normas sociales.
Resumo:
La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.