8 resultados para Entornos virtuales

em Universidade Complutense de Madrid


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Medir la calidad de la docencia virtual es clave porque afecta directamente a la calidad del proceso educativo y porque es imprescindible para el reconocimiento, apoyo y valoración del trabajo del profesor. En los entornos virtuales, además, orienta al profesor sobre la eficacia de su actividad y a los responsables académicos sobre el sistema de valoración de la dedicación docente. Este artículo presenta una propuesta para medir y analizar la calidad de la docencia virtual. Está formada por un modelo de calidad bidimensional implementado en una herramienta web. El modelo unifica y organiza los criterios de calidad sobre la docencia virtual, dispersos en modelos de calidad educativa virtual, en una estructura bidimensional que permite una interpretación pluriaspectual de las medidas de calidad. La herramienta facilita su aplicación proporcionando un mecanismo semiautomático para medir la calidad, representar los resultados para su análisis y administrar múltiples usuarios y evaluaciones. Constituye una aproximación nueva que integra soluciones parciales ya probadas para mejorar, reconocer y valorar la eficacia de la docencia virtual. Nota: el artículo se acompaña del modelo-herramienta de evaluación de la calidad de la docencia virtual

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El objetivo general de este proyecto es desarrollar unas prácticas de laboratorio de control de procesos en un entorno virtual, que permita a los alumnos interaccionar con el mismo de manera activa y cercana a situaciones reales que se pueden encontrar en su vida laboral o profesional.

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El objetivo principal de el proyecto es identificar diferentes procesos y modalidades que permitan convertir la evaluación sumativa (EV) en evaluación formativa (EF), específicamente en entornos educativos online, de modo que la evaluación, además de certificar la adquisición de unos conocimientos determinados, pueda convertirse en un instrumento del proceso de enseñanza-aprendizaje.

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En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.

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La virtualidad se presenta como un espacio de creación y expansión de la realidad física. La percepción y la relación de los procesos creativos que giran en torno a lo virtual en lo referente a la música, la performance y la experimentación rigen e interaccionan nuestras realidades físicas, aún estando offline. Dichos procesos creativos son estudiados en la Orquesta virtual Avatar Orchestra Metaverse. Hemos navegado a través de la realidad creada por la Orquesta en el ciberespacio, bajo una metodología de estudio de caso -al que hemos llamado cybercase-, asistiendo y participando durante un tiempo en sus ensayos, junto a una posterior actuación. A través de un enfoque interdisciplinar basado en un proceso de análisis de material audiovisual y textual mediado por la presencia, entendida desde lo físico y lo virtual, exponemos los procesos creativos encontrados que subyacen bajo los miembros de la Orquesta, de modo descriptivo, y mediante el empleo de la teoría fundamentada. Como marco teórico mostramos los conceptos de música, espacio, tiempo y los procesos de comunicación gestados por la máquina y la virtualidad, todo ello mediado desde la percepción del ambiente y el interaccionismo simbólico. Presentamos dentro de este marco una revisión teórica del concepto de la creatividad enfocado desde la mecánica cuántica...

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Las arquitecturas asimétricas, formadas por varios procesadores con el mismo repertorio de instrucciones pero distintas características de rendimiento y consumo, ofrecen muchas posibilidades de optimización del rendimiento y/o el consumo en la ejecución de aplicaciones paralelas. La planificación de tareas sobre dichas arquitecturas de forma que se aprovechen de manera eficiente los distintos recursos, es muy compleja y se suele abordar utilizando modelos de programación paralelos, que permiten al programador especificar el paralelismo de las tareas, y entornos de ejecución que explotan dinámicamente dicho paralelismo. En este trabajo hemos modificado uno de los planificadores de tareas más utilizados en la actualidad para intentar aprovechar todos los recursos al máximo, cuando el rendimiento así lo necesite, o para conseguir la mejor eficiencia energética posible, cuando el consumo sea más prioritario. También se ha utilizado una biblioteca desarrollada específicamente para la arquitectura asimétrica objeto de estudio en la Universidad de Texas, Austin. Para obtener el máximo rendimiento se han agrupado los núcleos del sistema en dos niveles: hay un cluster simétrico de núcleos virtuales idénticos, cada uno de los cuales está compuesto por un conjunto de núcleos asimétricos. El planificador de tareas asigna trabajo a los núcleos virtuales, de manera idéntica a como lo haría en un sistema multinúcleo simétrico, y la biblioteca se encarga de repartir el trabajo entre los núcleos asimétricos. El trabajo ha consistido en integrar dicha biblioteca con el planificador de tareas. Para mejorar la eficiencia energética se han incluido en el planificador de tareas políticas de explotación de los modos de bajo consumo de la arquitectura y también de apagado o no asignación de carga de trabajo a algunos de los núcleos, que se activan en tiempo de ejecución cuando se detecta que la aplicación no necesita todos los recursos disponibles en la arquitectura.

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El fin de este trabajo es el estudio y elaboración de un sistema de recomendación basado en el comportamiento de usuarios, concretamente para la página web Acepta el reto, capaz de adaptarse a las capacidades de cada usuario. Esto comprende la creación de un algoritmo para la recomendación de problemas y su implantación en un servicio web. En el tiempo de desarrollo se ha estudiado la red formada por las relaciones entre usuarios, en base a sus problemas con veredicto correcto. Este trabajo ha servido para definir las bases del algoritmo de recomendación planteado. Para el despliegue del algoritmo ha sido creado también un servicio web, usando tecnologías actuales, para demostrar su funcionalidad y posible exportación a la página web Acepta el reto.