10 resultados para Enfoque basado en problemas
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
Los incendios forestales suponen un gran problema ecológico y social en España, siendo la cuestión medioambiental que más preocupa a la población. Constituyen además un tipo delictivo con una alta incidencia, habiéndose producido en el último decenio más de 15.000 incendios forestales al año. Por otro lado, no es relevante sólo el número de siniestros sino la superfície forestal afectada debido a que en los últimos 20 años ha podido verse dañada el 25% del total de la superfície en España. El mes con mayor superfície forestal afectada del decenio para el total nacional fue agosto de 2006 con 97.394 hectáreas de superfície forestal recorrida por el fuego, perteneciendo el 86% a la Comunidad Autónoma de Galicia, que en dicho mes registró un total de 2.253 siniestros. A partir de ese momento la Fiscalía del Tribunal Superior de Justicia de esa Comunidad Autónoma impulsó el desarrollo de nuevas herramientas de investigación, como el perfil criminológico, abriendo las Diligencias de Investigación 58/2006. Por otro lado, el Ministerio de Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente (MAGRAMA) documenta en sus informes que un 55-60% de los incendios forestales parecen ser intencionados, asumiendo esa motivación distintas formas, siendo las más habituales la eliminación de matorral y resíduos agrícolas y la regeneración de pastizales (prácticas tradicionales inadecuadas), las quemas por “pirómanos”, la obtención de algún beneficio no agrícola ni forestal (como, por ejemplo, facilitar la caza) y la venganza. Las estadísticas medioambientales también informan de que sólo se identifica a un 2-3% de sus autores, por lo que cualquier esfuerzo que se haga por incrementar esta cifra deberia ser bienvenido, tanto para exigir las responsabilidades que correspondan como, lo que es más importante si cabe, para prevenir incendios futuros...
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Los análisis sobre estrategias y herramientas de la Cooperación Internacional para el Desarrollo (CID) vienen centrando su atención en la cuestión relativa a la participación real de los actores implicados, como variable necesaria para la pertinencia e idoneidad del impacto de las intervenciones (Thérien, 2002; de Haan, 2009a y 2009b; OCDE, 2011). En la actualidad existe un consenso generalizado sobre la importancia de la participación de los “stakeholders” en los proceso de desarrollo, como se puede evidenciar en la definición de Desarrollo Humano Sostenible o en los postulados de la Declaración de París, aunque no siempre ha sido así y en la práctica se encuentren más límites. La participación ha sido central en las reflexiones que se han dado desde los diversos paradigmas y enfoques poniendo en cuestión las relaciones de poder o las relaciones funcionales habitualmente presentes en la “cadena de la ayuda”1. Esta tendencia también se ha plasmado en la emergencia de enfoques participativos en la práctica evaluativa que, por su naturaleza política, implican un trabajo de reflexión conjunta que debe involucrar a los diferentes actores implicados para que el proceso tenga legitimidad y sea de utilidad social (Monnier, 1995). La cooperación española otorga gran importancia al proceso de evaluación y reconoce la necesidad de integrar la participación como un pilar fundamental dentro de la misma: “La implicación de los políticos, gestores y técnicos en el proceso de evaluación, y la participación de las contrapartes y beneficiarios son condiciones indispensables para poder evaluar una intervención” (MAEC‐SECI, 2007ª:26)...
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La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.
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En la sociedad actual, tenemos en alta estima a aquellas personas que demuestran tener un alto grado de creatividad, ya que implica la correcta aplicación de habilidades cognitivas que comúnmente consideramos reflejo de inteligencia. Con este proyecto, intentamos arrojar algo de luz sobre la creatividad computacional, concentrándonos en el ámbito de la generación automática de historias. Veremos los diferentes paradigmas existentes para la generación automática de historias, así como los sistemas previamente implementados, que nos han servido de referencia para completar el nuestro propio. Expondremos los detalles de nuestro sistema, un primer prototipo de un generador de historias capaz de valorar sus propios resultados, de forma que pueda filtrarlos para presentar los que considera mejores, además de poder cambiar completamente el contexto y el contenido de la historia de forma sencilla. Para ello, nos hemos basado en la generación de historias basada en gramáticas formales, con filtrado basado en un modelo generado previamente mediante aprendizaje máquina. Dicho modelo es generado a partir de las valoraciones de usuarios reales a historias generadas por el sistema para, posteriormente, analizar qué elementos de esas historias son los que desencadenan dicha valoración. De esta forma, estamos estudiando qué elementos hacen que una historia sea interesante para una persona, lo cual es especialmente interesante debido a la falta de consenso en este ámbito. A la hora de narrar las historias, hemos utilizado un enfoque basado en plantillas predefinidas por simplicidad, ya que la generación de lenguaje natural queda fuera del ámbito de este proyecto. Con todo esto, hemos conseguido implementar un generador de historias básico capaz, no sólo de generar un número muy elevado de historias diferentes, si no de valorar cuáles de esas historias son interesantes.
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Este proyecto tiene como finalidad el desarrollo de un sistema de detección de caídas para personas de edad avanzada basado en el uso de acelerómetros. El 30 % de los mayores se cae una vez al año y estas caídas causan el 70 % de los accidentes mortales en el colectivo de personas mayores de 75 años. Por esta razón, se pretende realizar un sistema fiable y que ofrezca una respuesta de emergencia efectiva, así como un sistema poco intrusivo y fácil de usar. Inicialmente, se realizó un análisis de los sistemas de este tipo propuestos o existentes en el mercado, con el objetivo de detectar las carencias de los mismos, así como identificar los requisitos a implementar en el sistema. La monitorización de las actividades y caídas tanto en el Virtual Living Lab AIDE como en el despliegue real del sistema permitió diseñar el algoritmo de detección. Este algoritmo se integra en un sistema compuesto por un dispositivo detector portable desarrollado sobre el microordenador Beaglebone Green. El dispositivo, poseedor de la autonomía y conectividad requeridos, está pensado para ser llevado sujeto a la cintura. Como parte de la respuesta de emergencia, se crearon dos aplicaciones Android. Una de ellas ideada para usuarios que vivan solos y la otra para los que estén acompañados de una persona encargada de su cuidado. El sistema persigue favorecer la autonomía de una persona que cuida a otra, pero también la de la persona cuidada. Mediante la monitorización no intrusiva, se consigue que la persona cuidada se sienta menos dependiente y tenga menos miedo, pues, si se cae, el sistema avisará a quien tenga que hacerlo. En el diseño de este sistema ha sido relevante contemplar ciertos aspectos particulares sobre el tipo de usuario final al que iba dirigido, que era, principalmente, personas mayores. Esto ha condicionado el aspecto de la interfaz y el diseño físico del aparato. Sobre todo, ha condicionado la interacción, siendo el objetivo requerir el menor número de acciones posible. El sistema se probó con los tipos de caída más frecuentes que son las frontales, traseras y laterales, lográndose un índice de acierto aproximado del 90’78 %, constituyendo un primer resultado prometedor. Aparte de mejorar el ratio de aciertos, se pueden llegar a alcanzar otros hitos como un diseño más ergonómico o el refinamiento del algoritmo de detección de caídas. Se espera que este proyecto contribuya de manera notable al ámbito de la detección automática de caídas, ya sea mediante la publicación del sistema o por la recopilación de información.
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Desarrollo de esquema de formación basado en autoaprendizaje en entorno virtual y sistema de clase invertida, partiendo de comunidades de aprendizaje y llegando al diseño y construcción de materiales en línea con criterios de calidad
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El objetivo principal de la investigación es el estudio y la validación práctica en territorios del sur del mediterráneo de metodologías de intervención basadas en el marco teórico del desarrollo local, que establecen el fortalecimiento del capital territorial de un espacio/comunidad como elemento de partida a partir del cual desplegar con éxito estrategias de desarrollo eficaces y efectivas. Este objetivo principal pretende dar respuesta a necesidades que surgen tanto desde el punto de vista científico y geográfico, como profundización en un orden científico que proporcione nuevos conocimientos sobre las características de determinados territorios y comunidades, como desde el punto de vista de la investigación prospectiva, como respuesta a la necesidad de testar la aplicabilidad y pertinencia de ciertos enfoques y métodos de trabajo en territorios y comunidades del sur de cara a establecer los cimientos de una adecuada intervención en el territorio. El estudio se ha desarrollado desde la óptica investigación-acción aprovechando la participación en el diseño y ejecución de diferentes proyectos financiados en Argelia por la Agencia Española para la Cooperación Internacional al Desarrollo con el objeto de poner en marcha procesos de activación y puesta en valor del saber hacer ligado a actividades tradicionales que forman parte del patrimonio cultural mediterráneo como la cerámica y el vino. La investigación ha seguido un planteamiento constructivista, respaldado por la metodología cualitativa, que entiende el conocimiento como el resultado de la interacción de los actores y su ambiente llevándolo a un escenario en donde los actores recobran su protagonismo. Se trata de un método adecuado para analizar procesos y estrategias de desarrollo como el que nos ocupa y que exige considerar las múltiples conexiones socioespaciales que existen entre los elementos estudiados, para lo cual es conveniente que la investigación adopte una visión sistémica de la realidad que permita identificar las diferentes entidades y actores que la conforman y estudiar las relaciones estructurales existentes entre ellas. El predominio de un enfoque cualitativo que articule el grueso de la investigación permite recoger y analizar toda una serie de factores inmateriales y de difícil cuantificación que tienen gran importancia en procesos económicos y sociales como los que estamos estudiando. Las técnicas utilizadas han sido la entrevista en profundidad de carácter amplio y no estructurado, tanto en su variante individual como de grupo y la observación directa en la idea de que la suma de ambas técnicas permite una mejor comprensión de las factores que alimentan o frenan los procesos de dinamización y puesta en valor de los recursos de un determinado territorio, y de cómo las acciones emprendidas dentro de una estrategia de desarrollo a medio plazo alcanzan con éxito los resultados esperados o fracasan en la consecución de los objetivos propuestos...
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En los países desarrollados se está experimentando un continuo proceso de envejecimiento de la población. Especialmente en la segunda mitad del siglo XX, debido tanto a la baja tasa de fecundidad como al descenso de la mortalidad por los avances de la medicina y la salud pública. Los procesos degenerativos y enfermedades crónicas, procesos más prevalentes entre los ancianos, son en la actualidad los principales desafíos para los sistemas sanitarios. Frente a este tipo de dolencias tienen un papel especialmente relevante la prevención y la promoción de la salud. Los Estilos de vida son el principal determinante de salud de la población, por encima del propio sistema de asistencia sanitario, y están asociados a la mayor parte de los factores de riesgo conocidos de muerte prematura. La inactividad y el sedentarismo constituyen uno de los estilos de vida de mayor relevancia por su prevalencia, su demostrada relación con los factores de riesgo anteriormente citados, así como por ser susceptible de modificación. Por lo tanto la promoción de actividad física constituiría una estrategia prioritaria de salud, especialmente en mayores de 65 años que es el grupo de población que concentra el mayor número de enfermedades crónicas y degenerativas...
Resumo:
En los últimos años se ha puesto de manifiesto la falta de interés de los alumnos europeos por las ciencias y, en concreto en España, se han obtenido resultados muy bajos en la resolución de problemas y en la competencia científica. La investigación realizada sugiere cambios hacia metodologías indagativas o inductivos que han resultado ser efectivos para construir aprendizaje significativo en los alumnos y generar actitudes positivas hacia la ciencia (Abd-El-Khalick et al, 2004; Rocard et al, 2007). Entre estos métodos, algunos autores han argumentado que la educación basada en problemas puede ser particularmente útil para el aprendizaje efectivo y permanente de los alumnos (Pease & Kuhn, 2011). Hay varias formas de poner en práctica el aprendizaje basado en problemas en el aula, este trabajo implementa una de ellas que está basada en la Metodología de Resolución de Problemas por Investigación (MRPI) de Gil & Martínez-Torregrosa (1983) que pone el énfasis en la resolución de problemas, tanto de lápiz y papel como de tipo experimental. Consiste en cinco fases o procedimientos metodológicos que se corresponden con las cinco dimensiones de la competencia científica o dimensiones competenciales (DC1: Análisis cualitativo del problema; DC2: Emisión de hipótesis; DC3: Diseño de la estrategia de resolución; DC4: Resolución; DC5: Análisis de los resultados). Esta metodología incluye la naturaleza cíclica del proceso de resolución de problemas, en la que la revisión de los enfoques anteriores y la construcción de los conocimientos nuevos generan la base para la formulación de nuevos desafíos y problemas. Como método de enseñanza, la MRPI considera el aprendizaje como construcción del conocimiento teniendo en cuenta los conocimientos previos de los alumnos y sus concepciones alternativas. El trabajo en el aula se lleva a cabo en pequeños grupos cooperativos que fomentan el aprendizaje significativo por medio de materiales contextualizados que aumentan la motivación y autoconfianza, que proporcionan destrezas de razonamiento críticas y que mejoran la actitud hacia la ciencia. Varios estudios y tesis han dado validez a este método de enseñanza (Varela, 1994; Ibáñez, 2003; Ibáñez & Martínez Aznar, 2005; Pavón Martínez & Martínez Aznar, 2014)...
Resumo:
Este trabajo de investigación pretende poner de manifiesto la necesidad de gestionar de forma adecuada la tesorería que genera el ciclo de explotación de la empresa. Esta teso-rería es garantía de continuidad de la empresa, porque permite disponer de liquidez y obtener financiación a partir de la optimización de los elementos del negocio, especial-mente, en situaciones de crisis, con estancamiento o caída de las cifras de negocio, con recortes en el gasto público que afectan a la cadena de valor, con limitaciones al acceso al crédito externo, con socios y accionistas que buscan rentabilidad para sus inversiones sin tener que realizar nuevas aportaciones. Síntesis Para gestionar de forma adecuada la tesorería que genera el ciclo de explotación, es ne-cesario disponer de un modelo de optimización de las Necesidades Operativas de Fon-dos (NOF). Ante la ausencia de este tipo de modelos, este trabajo de investigación pre-tende construir y probar uno, como herramienta automatizada que simule y mida el im-pacto que tiene la inversión en las NOF sobre la solvencia, la rentabilidad y el valor de una empresa, para corregir un problema de indisponibilidad o de insuficiencia de liqui-dez. Para construir el modelo, se ha elegido Excel como software informático soporte. A partir de este software, se ha planteado la construcción del modelo siguiendo los si-guientes pasos: 1. Automatización del paso de los estados financieros contables a unos estados finan-cieros funcionales a partir la utilización de plantillas de toma de datos que permitan identificar y cuantificar las NOF. 2. Diseño de unas plantillas de simulación con alternativas generadoras de impactos sobre los estados financieros. Estas alternativas incluyen tanto elementos sin coste explícito como elementos con dicho coste. 3. Emisión automática de informes comparativos de la posición de la empresa antes y después de los impactos simulados sobre los estados financieros, para analizar la si-tuación de la misma en términos de equilibrio financiero, de solvencia, de rentabili-dad y de valor generado, incluyendo ratios que relacionan distintas magnitudes y permiten observar la gestión y la eficiencia operativa..