6 resultados para Dependientes

em Universidade Complutense de Madrid


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La comunicación entre las neuronas ocurre en regiones anatómicamente identificables denominadas sinapsis. Existen dos tipos de transmisión sináptica, las sinapsis químicas y las eléctricas, aunque predominan las sinapsis químicas. En este tipo de sinapsis, la comunicación neuronal ocurre en zonas especializadas de los axones, denominados terminales sinápticos, los cuales almacenan en su interior pequeñas vesículas que contienen un neurotransmisor. Ante la llegada de un potencial de acción al terminal presináptico, el flujo de calcio, generado a través de la apertura de canales de calcio voltaje-dependientes, provoca la fusión de las vesículas con la membrana del terminal presináptico, y la liberación del neurotransmisor a la hendidura sináptica. La fusión vesicular tiene lugar en regiones de membrana del terminal presináptico, molecularmente especializadas para dicho evento exocitótico, denominadas Zonas Activas. Este neurotransmisor liberado difunde por la hendidura sináptica y se une a receptores específicos ubicados en la membrana de la neurona postsináptica, propagándose así el impulso nervioso. Tras este evento exocitótico, que implica la fusión de multitud de vesículas, es necesario un proceso de endocitosis, que ocurre en las zonas perisinápticas, y que está encargado de recuperar las fracciones de membrana que formaban las vesículas sinápticas, con dos objetivos: 1. Impedir el aumento de la superficie de la zona activa, lo cual llevaría a su desestructuración, y 2. La formación de nuevas vesículas que se rellenen de neurotransmisor y puedan prepararse para una nueva ronda de exocitosis. La endocitosis que sigue a un estímulo moderado, está mediada por clatrina y recicla vesículas independientes preparadas para el rellenado con neurotransmisor. Tras estímulos intensos que provocan exocitosis de múltiples vesículas, la retirada de membrana ocurre a través de otro mecanismo más lento y menos eficaz, denominado endocitosis en masa, el cual recicla grandes fragmentos de membrana y acumula estructuras endosomales en el interior del terminal, los cuales no siempre rinden vesículas funcionales inmediatamente...

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Los principales objetivos de esta investigación fueron: (1) identificar los Términos de Color Básicos (TCBs) utilizados en tres versiones (o dialectos) del idioma Español (Castellano, Mejicano y Uruguayo). (2) Realizar la delimitación colorimétrica de las Categorías de Color Básicas (CCBs) asociadas a tales términos. (3) Determinar si en las tres versiones del Español hay CCBs comunes pero que se asocian a TCBs distintos. (4) Evaluar la posible existencia de diferencias relevantes entre hombres y mujeres en TCBs y CCBs. (5) Evaluar la adecuación de las conclusiones obtenidas en el estudio de Lillo et al (2007) en relación con los TCBs y CCB de las tres versiones Español. La investigación requirió la realización de dos cuasi-experimentos. El primero consistió en una aplicación de la técnica de las listas elicitadas, realizada en tres universidades, y que implicó un total de 201 participantes, carentes de alteraciones en la percepción del color. Tales universidades fueron la Complutense de Madrid (España, n=47); La Universidad de Guadalajara (Méjico, n=97); La Universidad de la República (Montevideo, Uruguay, n=57). Las listas elicitadas indicaron que existían 14 TCBs, en el conjunto de las tres versiones del Español estudiadas. Nueve de tales términos aparecieron en las tres versiones: verde, azul, rojo, amarillo, negro, blanco, gris, naranja y rosa. Los otros cinco sólo fueron básicos para una o dos de las versiones: marrón para el Castellano y el Uruguayo; café para el Mejicano; morado para el Castellano y el Mejicano; violeta y celeste para el Uruguayo. Dos fueron las variables dependientes proporcionadas por las listas elicitadas: La frecuencia de aparición (número de listas en los que aparecía un término); el orden de aparición (orden relativo y absoluto) de un término en cada lista. Los términos primarios (cromáticos y acromáticos) tuvieron frecuencias significativamente mayores que los derivados. Por otra parte, los términos primarios cromáticos aparecieron significativamente antes que los restantes TCBs...

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La dependencia y los cuidados representan dos temáticas profusamente investigadas en las últimas tres décadas en un contexto de clara preocupación ante las previsiones demográficas que diagnostican un fuerte crecimiento de las personas en situación de necesidad de ayuda para su desenvolvimiento cotidiano. Ante la tradicional separación de estos dos objetos de estudio, la investigación realizada trata de centrar su mirada en la experiencia de las relaciones de dependencia mediadas por el cuidado informal o familiar como un fenómeno en el que ambas problemáticas confluyen. Se quería conocer cómo era la experiencia íntima de las personas afectadas por una relación de dependencia y cuáles eran las estructuras ideológicas que modulan las formas particulares en las que esta relación se comprende. La hipótesis implícita en tal planteamiento estriba en que, por sí misma, la relación representa un fenómeno investigable en cuanto que incorpora una serie de determinaciones sobre un entorno que estructura en modos específicos la experiencia cotidiana de las personas que lo conforman. El acercamiento a la realidad investigada ha considerado el enfoque cualitativo como el más apropiado para acceder a los discursos sobre la intimidad y las estructuras ideológicas que sustentan la comprensión de la misma. Partiendo de la idea de trabajar a partes iguales con los discursos de las cuidadoras y las personas en situación de dependencia, el diseño de la muestra se realizó a partir de las variables género, clase social y edad como las tres condiciones de las que se esperaba una mayor incidencia sobre las posiciones discursivas desplegadas. A tales fines, se decidió realizar 8 entrevistas en profundidad (4 con cuidadoras y 4 con dependientes), 4 grupos de discusión y 3 grupos triangulares (4 con cuidadores y 3 con dependientes), realizando posteriormente el análisis conjunto de todos los testimonios obtenidos. Tal análisis propició dos bloques analíticos separados: un análisis estructural de las posiciones ideológicas ante la responsabilidad frente al cuidado y una descripción etnográfica de la vida cotidiana en la que las relaciones de dependencia toman forma...

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La cantidad de datos biológicos y médicos que se produce hoy en día es enorme, y se podría decir que el campo de las ciencias de la vida forma parte ya del club del Big Data. Estos datos contienen información crucial que pueden ayudar a comprender mejor los mecanismos moleculares en los sistemas biológicos. Este conocimiento es fundamental para el progreso en el diagnóstico y en el tratamiento de las enfermedades. La Bioinformática, junto con la Biología Computacional, son disciplinas que se encargan de organizar, analizar e interpretar los datos procedentes de la Biología Molecular. De hecho, la complejidad y la heterogeneidad de los problemas biológicos requieren de un continuo diseño, implementación y aplicación de nuevos métodos y algoritmos. La minería de datos biológicos es una tarea complicada debido a la naturaleza heterogénea y compleja de dichos datos, siendo éstos muy dependientes de detalles específicos experimentales. Esta tesis se basa en el estudio de un problema biomédico complejo: la menor probabilidad de desarrollar algunos tipos de cáncer en pacientes con ciertos trastornos del sistema nervioso central (SNC) u otros trastornos neurológicos, y viceversa. Denominamos a esta condición como comorbilidad inversa. Desde el punto de vista médico, entender mejor las conexiones e interacciones entre cáncer y trastornos neurológicos podría mejorar la calidad de vida y el efecto de la asistencia médica de millones de personas en todo el mundo. Aunque la comorbilidad inversa ha sido estudiada a nivel médico, a través de estudios epidemiológicos, no se ha investigado en profundidad a nivel molecular...

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Una doctrina fundamental de la biología, la medicina, la fisiología o la farmacología es la relativa constancia del medio biológico interno (Homeostasis). Las variables homeostáticas no se mantienen a un nivel constante, sino dentro de un cierto intervalo de valores repetidos a intervalos regulares (Ritmos Biológicos); cuando dicho ciclo se cumple en un periodo de 24 h se denomina Ritmo Circadiano. Los sincronizadores que definen este ritmo son, entre otros, la alternancia luz-oscuridad o la rutina de sueño (descanso-actividad). La Cronobiología estudia los ritmos biológicos y sus mecanismos de cronometraje, determinando la influencia que los mismos pueden ejercer en los seres vivos. La Cronofarmacología, a su vez, estudia los efectos de los fármacos en función del ritmo circadiano (bien por alteraciones en su cinética: cronofarmacocinética; o en su dinamia: cronofarmacodinamia), determinando el período decisivo de su administración, para conseguir un aumento de su eficacia y/o disminución de sus efectos adversos. Estas alteraciones son, particularmente, importantes en aquellos grupos farmacológicos más críticos como los anestésicos, ya que existen diferencias en la capacidad anestesia dependientes de la hora del día en que se administran estos fármacos. El etomidato es un agente anestésico no barbitúrico de acción rápida, recomendado para la inducción anestésica en animales que presentan patologías que comprometen su estabilidad hemodinámica, ya que no provoca alteraciones severas en el sistema cardiovascular o en la presión intracraneal. Actúa facilitando la transmisión mediada por GABA, al interactuar con una zona alostérica del complejo receptor GABA – ionóforo Cl-...

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Los videojuegos educativos, también conocidos como juegos serios, son una herramienta educacional muy poderosa, cuya utilización no está muy extendida en la educación. Estos Serious Games son costosos de producir, y son muy dependientes de los cambios tecnológicos, tanto en el Software como en el Hardware. Por ejemplo, multitud de Serious Games estaban producidos en Adobe Flash o Java, y hoy en día no pueden ser ejecutados en algunos de los dispositivos más nuevos. Uno de los pioneros de los videojuegos serios "Science Pirates: The Curse of Brownbeard", actualmente no está disponible porque no ha sido adaptado a los nuevos sistemas operativos. Por lo tanto, el ciclo de vida de los juegos serios debe ser simpli- ficado para hacerlos una herramienta de confianza. En el equipo de desarrollo e-UCM se ha creado una herramienta de autoría de juegos serios basada en Java llamada eAdventure, así como multitud de juegos serios en colaboración con multitud de instituciones. Para lidiar con los problemas anteriormente identificados, y simplificar el proceso de creación y mantenimiento de juegos serios, y reutilizando la experiencia previa, se ha creado uAdventure. Este proyecto es un editor e intérprete construido sobre Unity3D, que permite la creación de videojuegos educativos sin requisitos de conocimientos de programación. Como uAdventure está construido sobre Unity3D, permite la exportación de videojuegos, de forma sencilla para múltiples plataformas, y los hace más resistentes a los cambios tecnológicos. A lo largo de esta memoria, se explica el proceso de generación del intérprete de videojuegos, así como la integración con el editor desarrollado por Piotr Marszal, en el que se realizan aportaciones, generando editores. Además, para realizar una labor de innovación, y dar soporte a los juegos cuyos desarrolladores no puedan invertir tiempo en transformar sus videojuegos al nuevo sistema de uAdventure, se ha desarrollado un emulador independiente capaz de importar y ejecutar juegos producidos con eAdventure en cualquier plataforma. Finalmente, para dar soporte y mejorar la parte de evaluación de los alumnos, se ha integrado RAGE en la infraestructura del proyecto, permitiendo el acceso a herramientas de Learning Analitics.