5 resultados para DESARROLLO DEL PENSAMIENTO FILOSOFICO

em Universidade Complutense de Madrid


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El capital social –que según algunos autores contiene también el capital relacional- es el elemento que posibilita que la sociedad se mantenga unida, en otras palabras es el “pegamento social”. El rol de los elementos que le constituyen, y que son en su mayoría inmateriales, ha comenzado a cobrar mayor importancia en los diversos aspectos de la vida, de manera especial en el ámbito económico. Por otro lado, una de las diversas perspectivas que se encargan del desarrollo territorial (Camagni, 2003) ofrece un marco teórico general que engloba en un solo modelo tanto el capital social como el capital relacional y los procesos innovadores; entendiendo este último elemento como aquel que desempeña un papel fundamental en los procesos de crecimiento económico. La ubicación geográfica del presente estudio es la ciudad de Arequipa, que es la segunda en importancia en Perú después de Lima –la ciudad capital-. Arequipa ha experimentado los últimos años importantes índices de crecimiento económico, sin embargo, en muchos aspectos este hecho no ha significado una mejora en la calidad de vida de las personas. El presente estudio tiene por objetivo general acercarse al estado del capital social, del capital relacional y de la innovación en el distrito de Arequipa. Dentro de los objetivos específicos, y en lo referido a la innovación, se busca conocer el estado de la innovación en las organizaciones del distrito y determinar el estado de desarrollo de ésta. En lo respectivo al segundo tema, se busca caracterizar el estado del capital social y del capital relacional y explorar si existen elementos que sean comunes con el estado de la innovación. La metodología se fundamenta en el análisis cualitativo y a través de entrevistas con ciudadanos en lo referido al capital social y al capital relacional. Se hizo, asimismo, un relevamiento con trabajadores de diversas organizaciones sobre el estado de la innovación. Con esta información se obtuvieron resultados que dan cuenta de la riqueza de las relaciones sociales analizadas...

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En la actualidad, estudiar comunicación y, específicamente, periodismo es una necesidad, aunque, al mismo tiempo, es un desafío. Esto se justifica por el dinamismo del ecosistema mediático contemporáneo, que corresponde a los medios, a las tecnologías emergentes y a la sociedad, cada vez más participante de los procesos comunicacionales. De hecho, estas transformaciones han cambiado no sólo los procesos, sino, también, las componentes de los grupos profesionales que trabajan en la construcción de la noticia contemporánea, ahora convertida en multilenguaje y pensada para dispositivos antes no pensados, como los teléfonos móviles y las tabletas. Entre los cambios, se destaca el periodismo de datos que tiene en cuenta el fenómeno big data y los contenidos de información disponibles en la nube, informaciones muchas veces disfrazadas o desapercibidas entre contenidos no tan importantes. Para trabajar con estos contenidos y en escenarios emergentes binarios, se justifica la creciente participación de profesionales de las ciencias exactas y de las ingenierías en las salas de redacción de los medios, pues ahora es necesario pensar en la selección, limpieza y comprensión, además de construir el espacio de publicación bajo conceptos digitales para lo multiplataforma. Complementariamente, encontramos una sociedad cada vez más constructora de espacios y caminos para la circulación y retroalimentación de contenidos a través de los medios sociales, posicionándose estos como productores de contenido, es decir, en fuentes activas. Esta investigación de tesis doctoral se ha desarrollado con el objetivo de crear un medio social para el desarrollo del periodismo de datos que tiene como base conceptual la narrativa transmedia, los contenidos multiplataforma y el conectivismo, elementos clave para comprender las posibilidades y aprovechar el conocimiento colectivo disponible en la nube. Por tanto, se han compartido conocimientos y metodologías apropiadas para la investigación en los campos del periodismo y de la ingeniería, tornándose necesaria la inmersión en conceptos relacionados del periodismo, el periodismo de datos, lenguajes y la sociedad mediática para, al final, desarrollar un algoritmo bajo formato de diagrama de flujo, y sus respectivas interfaces, del medio social thirdnews, que sirviera como modelo de ejecución de programación del producto. Entre las metodologías adoptadas, se destacan la investigación bibliográfica y la investigación cuasi-experimental, que empieza a ser común en tesis sobre comunicación aplicada, además del concepto de modelaje de producto y el método Roadmap, utilizados con frecuencia en tesis de ingeniería de producción. Con las conclusiones de la tesis, se espera no sólo poner en práctica el desarrollo del medio social, sino, también, presentar reflexiones teóricas y prácticas sobre el periodismo de datos en las redacciones de los medios actuales.

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Los videojuegos educativos, también conocidos como juegos serios, son una herramienta educacional muy poderosa, cuya utilización no está muy extendida en la educación. Estos Serious Games son costosos de producir, y son muy dependientes de los cambios tecnológicos, tanto en el Software como en el Hardware. Por ejemplo, multitud de Serious Games estaban producidos en Adobe Flash o Java, y hoy en día no pueden ser ejecutados en algunos de los dispositivos más nuevos. Uno de los pioneros de los videojuegos serios "Science Pirates: The Curse of Brownbeard", actualmente no está disponible porque no ha sido adaptado a los nuevos sistemas operativos. Por lo tanto, el ciclo de vida de los juegos serios debe ser simpli- ficado para hacerlos una herramienta de confianza. En el equipo de desarrollo e-UCM se ha creado una herramienta de autoría de juegos serios basada en Java llamada eAdventure, así como multitud de juegos serios en colaboración con multitud de instituciones. Para lidiar con los problemas anteriormente identificados, y simplificar el proceso de creación y mantenimiento de juegos serios, y reutilizando la experiencia previa, se ha creado uAdventure. Este proyecto es un editor e intérprete construido sobre Unity3D, que permite la creación de videojuegos educativos sin requisitos de conocimientos de programación. Como uAdventure está construido sobre Unity3D, permite la exportación de videojuegos, de forma sencilla para múltiples plataformas, y los hace más resistentes a los cambios tecnológicos. A lo largo de esta memoria, se explica el proceso de generación del intérprete de videojuegos, así como la integración con el editor desarrollado por Piotr Marszal, en el que se realizan aportaciones, generando editores. Además, para realizar una labor de innovación, y dar soporte a los juegos cuyos desarrolladores no puedan invertir tiempo en transformar sus videojuegos al nuevo sistema de uAdventure, se ha desarrollado un emulador independiente capaz de importar y ejecutar juegos producidos con eAdventure en cualquier plataforma. Finalmente, para dar soporte y mejorar la parte de evaluación de los alumnos, se ha integrado RAGE en la infraestructura del proyecto, permitiendo el acceso a herramientas de Learning Analitics.

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Este proyecto es continuación del PIMCD realizado en 2014-2015 en el que se editaron videos en Youtube para la difusión de la historia del pensamiento económico. Los profesores implicados pertenecen al departamento de Historia e Instituciones Económicas I y de Economía Aplicada III (Política Económica) de la UCM

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El presente estudio, de carácter etnográfico, tiene lugar en el contexto de un aula de Educación Infantil con el objeto de registrar en detalle y analizar reflexivamente las características de las prácticas de enseñanza que propician el desarrollo del pensamiento matemático de los niños y las niñas, y su consecuente expresión en situaciones cotidianas. En este sentido, interesa interpretar y comprender la diversidad infantil -tanto a nivel de pensamiento como de formas para expresarlo- en relación con las argumentaciones que eligen para justificar sus decisiones; la formulación de sus descubrimientos o resoluciones originales; la confrontación de ideas con adultos y entre iguales; etc. ante situaciones que les plantean problemas u obstáculos a resolver que, por el “significado pragmático” en que se encuadran, invitan a los niños y niñas a aceptar el desafío de interpretar lo que está sucediendo y buscar soluciones. El trabajo de campo se asienta en la convicción de que la población infantil reelabora, en interacción cooperativa con otros, conocimientos matemáticos relacionados con los obstáculos cognitivos que están inmersos en las distintas situaciones a la que se enfrenta (reales, realistas y/o imaginarias). Al tiempo, se retroalimenta en la incertidumbre respecto a cómo, cuándo y en qué circunstancias se afianzan estos procesos. Por tanto, con una mirada etnográfica, el estudio busca respuestas recogiendo, analizando e interpretando información a lo largo de los 3 años de escolaridad que atraviesa un grupo de Educación Infantil escolarizado en el Centro de Educación Infantil y Primaria Las Cigüeñas, en la localidad madrileña de Rivas Vaciamadrid. La investigadora asume, a su vez, el papel docente de este grupo infantil, situación que aporta condiciones óptimas para mantener una estancia prolongada e intensiva en el campo de estudio con el objeto de registrar los sucesos matemáticos, planificados ad hoc o surgidos de forma espontánea, que acontecen durante el proceso de observación participante. La interpretación de los datos registrados permitió comprender -admitiendo que, la localidad de los mismos no permite extrapolarlos a toda la población infantil- la potencialidad de las prácticas de enseñanza para fomentar, o no, el interés de niños y niñas por utilizar, en situaciones contextualizadas, sus respectivos conocimientos matemáticos (propios del campo aritmético, geométrico y/o algebraico) marcados, obviamente, por la diversidad (en los estilos cognitivos, las formas de expresión, los intereses y motivaciones, etc.).