15 resultados para Creatividad publicitaria
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
La publicidad exterior outdoors se erige en la ciudad postmoderna formando parte de ella. En la actualidad aparecen diferentes posiciones entorno a su función, su finalidad y sus consecuencias en la ciudad. Mientras algunas la rechazan argumentando que es una de las mayores fuentes de contaminación visual de la urbe, otras la entienden como un elemento indispensable de la misma a través del cual se pueden conseguir sinergias positivas para ambas. La presente investigación pretende hacer una aproximación a las funciones, las influencias y los efectos que la publicidad exterior outdoors ejerce en la ciudad. Para ello, se realiza una revisión bibliográfica, con su correspondiente análisis de contenido, sobre los diferentes puntos de vista existentes
Resumo:
La publicidad exterior outdoors se erige en el espacio urbano formando parte de él. A pesar de que algunos autores la rechazan argumentando que es una de las mayores fuentes de contaminación visual de la urbe, en esta investigación se pretende defender como un elemento indispensable de la misma a través del cual se pueden conseguir sinergias positivas para ambas. Así, a través de una revisión bibliográfica con su correspondiente análisis de contenido, se pretende hacer una aproximación a las funciones, las influencias y los efectos que dicha publicidad ejerce en la ciudad. Además, también se persigue realizar una aproximación a lo que sería una publicidad exterior outdoors sostenible.
Ciudad, comunicación publicitaria y pantallas digitales: El caso de Primark en la Gran Vía madrileña
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La nueva tienda insignia de Primark se ubica en el edificio número 32 de la Gran Vía, un espacio históricamente atractivo que le aporta aires de monumentalidad y que fue concebido para dar cobijo a los grandes almacenes Madrid-París, con los que comparte varias características, como su espacio más representativo, el hall central. En él, Primark ha incorporado un espectacular complejo de pantallas digitales. A través de ellas consigue dinamizar el punto de venta, configurar un espacio icónico y simbólico, desempeñar una función social de entretenimiento e interactuar, gracias a las redes sociales, con sus clientes, haciéndoles sentir que forman parte de una comunidad. Es así como se consiguen crear experiencias de compra nuevas, innovadoras y atractivas para los consumidores, consiguiéndose que permanezcan más tiempo en él y se fidelicen con la marca.
Resumo:
En esta disertación trata de analizar proyectos creativos de intervención urbana que utilizaron estrategias de comunicación para su planificación, desarrollo de las obras y ejecución con un impacto social y cultural relevante. Para la investigación hicimos la lectura bibliográfica de temas interdisciplinares relacionados con las ciudades, tales como creatividad, ciudadanía, comunicación, cultura, desarrollo, inclusión social y valores. Además, realizamos análisis creativo, narrativo y de contenido de dos estudios de caso sobre los proyectos del Río Manzanares en Madrid y de Porto Maravilha en Río de Janeiro. Los datos obtenidos fueron contrastados con las opiniones de expertos a través de la realización de dos grupos focales y luego fueron analizados con un programa informático de análisis cualitativo. Como resultado, observamos que los proyectos construyen valores prácticos, basados en la cultura y el bienestar además de valores simbólicos, creando una esfera positiva alrededor de sus proposiciones a través de estrategias comunicativas.
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Esta investigación titulada Aspectos Simbólicos de la Iconografía Publicitaria Televisiva tiene como principal finalidad el análisis de campañas publicitarias televisivas a través de un referente fundamental en el mundo de la historia del arte: el método iconográfico de Erwin Panofsky. Hubo una serie de teóricos (entre los que destacan A. Warburg, F. Saxl, E. Cassirer, E. H. Gombrich, etc.) a través de los que se constata que la metodología que tiene como protagonistas determinados planteamientos iconológicos e iconográficos ha sido más que aceptada y valorada con gran interés a lo largo de la historia. La aplicación de dicha metodología ha sido habitual en los análisis de historia de arte estático. Lo que no parece tan frecuente es su aplicación en el ámbito audiovisual. En la investigación, por lo tanto, se plantean los siguientes objetivos. El primero de ellos es el de realizar, mediante el método iconográfico de Panofksy, un estudio profundo sobre los aspectos simbólicos en la iconografía publicitaria del mundo televisivo. El segundo objetivo que se plantea pretende mostrar, por medio del método iconográfico e iconológico que la publicidad televisiva transmite esos aspectos. El tercero busca aportar un prisma novedoso de estudio basado en una metodología no aplicada sistemática o habitualmente en las artes audiovisuales. Por último, a través del cuarto objetivo se propone demostrar que, en efecto, este método es perfectamente aplicable a las artes audiovisuales (en este caso concreto en el entramado publicitario televisivo) y puede servir de guía general de estudio para spots publicitarios. Para tratar de cumplir con dichos objetivos establecidos se parte, por lo tanto, de la siguiente hipótesis: El uso del método iconográfico-iconológico de Panofsky permite acceder a la simbología implícita en las campañas publicitarias televisivas...
Resumo:
Mi interés por la creatividad surge en el año 2012, cuando se me ofrece la oportunidad de asumir la docencia de las asignaturas Creatividad y Educación y Fundamentos de la Educación Artística en el centro universitario CES Don Bosco, adscrito a la Universidad Complutense de Madrid. Me encuentro en mis clases con un alumnado pasivo, excesivamente cómodo, que se angustia con la novedad, y que busca una respuesta única que permita alimentar su “píldora” de la satisfacción. Es decir, una receta que alimente su manual de buenas prácticas para confiarse como buen trabajador en un futuro próximo. Me propuse estudiar como estimular el cerebro de este alumnado, con el objetivo de ayudar a mis estudiantes en su futura trayectoria profesional y personal. Es entonces cuando mi interés inicial por el mundo de la creatividad se convierte en objeto de estudio. El modelo estructural de la inteligencia de Guildford me resulta particularmente apto porque a través de este y su columna de aptitudes factoriales denominada “producción divergente” me facilita diseñar un marco práctico de actividades en torno al arte, con el objetivo de incrementar nuestra fluidez y flexibilidad de pensamiento, y recuperar de esta forma la parte creativa dormida. En la comparativa entre los resultados previos y los obtenidos al final del cuatrimestre, puedo destacar que la flexibilidad y la fluidez se ven alteradas de forma positiva...
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El presente estudio toma como punto de partida las relaciones existentes en el interior del binomio arte-publicidad, para traerlas al presente y analizarlas en el marco del arte español actual, especialmente en los años comprendidos entre el 2000 y el 2014. Para articular un discurso teórico, se establece tal relación a partir de las apropiaciones que el arte opera sobre la publicidad. Un Apropiacionismo que, en el arte que analizamos, tiene un carácter eminentemente crítico. Los artistas que configuran estos trabajos, se sirven de los mecanismos del universo publicitario para llevarlos al campo de las artes visuales y lanzar mensajes transfigurados en productos críticos, que sirven como reclamo a la vez que inducen al espectador a la reflexión. Vivimos en un mundo repleto de imágenes en el que, a través de la publicidad y los medios de comunicación, cada instante se transforma en una fuente de información sobre los estereotipos hegemónicos en la sociedad contemporánea. La publicidad actúa como un gran depredador capaz de generar escenarios para la ficción desde donde vendernos sus productos, pero también inocular ideología a través de metonimias que de alguna manera aluden al sentido de la vida. Además, dispone de unos mecanismos que logran llegar a grandes sectores de la población, algo que, desde los inicios de la publicidad, le ha conferido un enorme atractivo, propiciando que el artista ponga su mirada en estas estrategias y tome como modelo las formas acuñadas por las mitologías publicitarias. Este trabajo comienza analizando las relaciones entre arte y publicidad, así como el desarrollo de las apropiaciones en el arte, proceso que desemboca en la constitución de la corriente del Apropiacionismo...
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El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.
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La aplicación de las neurociencias en el conocimiento del ser humano ha demostrado cómo el empleo de estímulos sensoriales y experienciales influyen en la atención, el agrado, las emociones, el compromiso –engagement- y la memoria -recuerdo y reconocimiento- de las marcas en entornos publicitarios relacionados con la decisión de compra. El objeto a través del empleo del Neuromarketing es determinar las áreas y funciones de las activaciones cerebrales que modulan la conducta del consumidor relacionadas con la mercadotecnia y el proceso de compra en entornos comerciales. Asimismo identifica el efecto que la publicidad genera en hombres y mujeres al encontrar diferencias de género de cómo les impacta la publicidad como la utilización de personajes célebres a cada uno de ellos, con los que adecuar los mensajes a los segmentos de mercado que tiendan a la excelencia de la eficiencia publicitaria con los que ayudar a los protagonistas clave del sector de la marketing y la publicidad. A través de un estudio propio de Neuromarketing se analiza el comportamiento de hombres y mujeres durante la visualización de los anuncios publicitarios como recurso estratégico para mejorar la eficiencia publicitaria en el diseño y la comunicación de un producto, servicio o campaña publicitaria antes, durante y después del lanzamiento.La medición publicitaria realizada con algunas de las técnicas de Neuroimagen más precisas del mercado, el Electroencefalograma (EEG) y biométricas; el Ritmo Cardíaco (HR) y Respuesta Galvánica de la Piel (GSR), han registrado el aumento del nivel de atención, agrado, emociones o motivación cuando se genera una necesidad o deseo en la demanda de los consumidores mejorando las actuales técnicas de Investigación de Mercado del marketing tradicional. Estas investigaciones permiten presentar la creación del modelo de eficiencia en el diseño y comunicación publicitaria SIADEM (-SENSORY, INTENTION, ATTENTION, DESIRE, EMOTION, MEMORY-) que tiene en cuenta los elementos básicos en los que se debe basar los mensajes publicitarios de cualquier marca para atraer el interés del cerebro consumidor.
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La creatividad ha sido definida desde varios puntos de vista: psicólogos, biólogos, sociólogos, artistas, escritores la han estudiado llegando a definirla dependiendo de su enfoque. En este trabajo de investigación se considera a la creatividad como “la capacidad de utilizar información y los conocimientos de forma nueva, y de encontrar soluciones divergentes para los problemas” (Alonso Monreal, 2000:56); de tal manera que una persona creativa puede ser desde un artista, compositor o novelista hasta profesores que se distinguen por sus criterios pedagógicos, vendedores exitosos, padres en su difícil tarea de educar a sus hijos y por qué no, mujeres amas de casa creativas en la economía doméstica o inventando en la cocina e ideando nuevas formas para sacar adelante a su familia. Es así como se plantea en este estudio aplicar la creatividad a las relaciones laborales y socioculturales para proponer soluciones al “problema” de la integración de la mujer latina en España. Entendiéndose el término “problema” como una “cuestión que se trata de aclarar” (Real Academia Española, 2014). Por otro lado, la rapidez con que los flujos migratorios han llegado a España desde finales del siglo XX puso de manifiesto la falta de reflexión profunda acerca de las consecuencias que el fenómeno migratorio representa para la sociedad española a nivel estructural y cultural...
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Los efectos positivos de los juegos no son exclusivos de los niños, aunque frecuentemente se les relacione con actividades infantiles. Wenner Moyer (2014) afirma que los adultos que no juegan son infelices y están cansados sin entender por qué, y sugiere que jugar promueve el desarrollo neuronal en áreas del cerebro asociadas con reacciones emocionales y el aprendizaje social; si jugar es tan benéfico ¿por qué es común escuchar que no se tiene tiempo para jugar? El juego forma parte del comportamiento humano, los niños y adultos de todas las épocas han jugado. La vida hoy en día es más compleja que en el pasado, existe una tendencia natural a mejorar las condiciones sociales y económicas en que las se vive; si estas condiciones no son satisfechas en el país donde se nace, la búsqueda se amplía a otros países. En los últimos dos siglos, factores como la transportación y el acceso a la comunicación han mejorado notoriamente, promoviendo el incremento de flujos migratorios. A pesar de lo antiguo que son las migraciones como fenómeno social, su análisis es relativamente nuevo. Existen barreras para los residentes procedentes de otros países que viven en España como son: el acceso a los servicios de empleo y formación, procesos administrativos complicados, ignorancia de derechos y deberes, discriminación laboral, dificultad en la inserción laboral de mujeres inmigrantes, y un desconocimiento generalizado de la realidad migratoria de la sociedad, entre otras...
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El siguiente proyecto indaga acerca de las diversas relaciones, correspondencias y diálogos existentes entre memoria, creatividad y artes visuales, mediante un recorrido histórico por diferentes abordajes de la memoria, el estudio de la relación entre memoria y creatividad, y la reflexión sobre la obra de arte como creación colectiva, capaz de contribuir a la elaboración de una memoria social. Para ello se revisarán enfoques provenientes de las ciencias sociales, la filosofía y la historia del arte, construyendo un diálogo, tanto entre los ejes de estudio planteados (Memoria, Creatividad, Arte), como entre las lecturas realizadas y diversas imágenes de obras artísticas transversales a distintas épocas y emplazamientos geográficos, en torno a una inquietud sobre la función mnemónica del arte. Marco teórico bajo el cual investigamos la relación entre memoria, creatividad y arte, aplicada a los artistas chilenos emergentes...
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EL DISEÑO Y LA CREATIVIDAD: Heurística y técnicas de creatividad en la generación de ideas para el proyecto de diseño gráfico. La praxis en el aula en el contexto de la Escuela Superior de Diseño de Madrid. Esta investigación plantea la siguiente hipótesis: Las estrategias didácticas creativas aplicadas al proceso de enseñanza-aprendizaje en el proyecto de diseño gráfico fomentan la capacidad de aprendizaje significativo, y facilitan la integración de la creatividad como recurso activo en los procesos de diseño. Siendo sus objetivos: • Determinar la relación existente entre el diseño gráfico y la creatividad, para comprobar la influencia de la creatividad en el proyecto de diseño gráfico. • Considerar la integración de la creatividad en el desarrollo del proyecto de diseño gráfico, en las metodologías y en los procesos propios del desarrollo proyectual. • Valorar la presencia e incorporación de la creatividad en los contenidos didácticos de las enseñanzas de grado en diseño en el contexto de la Escuela Superior de Diseño de Madrid. • Evaluar cómo se utiliza la creatividad en la praxis en el aula de proyectos de diseño gráfico. • Considerar la pertinencia de proponer una integración mayor de la creatividad en las actividades programadas para la enseñanza del proyecto de diseño gráfico en estudios de grado en diseño...
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Presentación descriptiva del canal universitario que mantiene el Departamento/Sección Departamental de Biblioteconomía y Documentación de la Universidad Complutense en el marco del Servicio de Documentación Multimedia. Con el nombre de RTVDoc, es en la actualidad un canal de YouTube, con producción multimedia propia procedente, en sus inicios en 2008, de Complumedia Gestor multimedia de la Universidad Complutense. El conocimiento que integra dicho canal remite en todo momento a documentación informativa o gestión de información cinematográfica, periodística, publicitaria, radiofónica, televisiva y en redes sociales. Se alude asimismo a su difusión informativa en ámbitos temáticos relacionados a nivel institucional y profesional.
Resumo:
A través de esta investigación deseamos comprobar si existen diferencias entre el alumnado superdotado y los baremos de la población normal en algunos factores de actitudes creativas generales y de las tres dimensiones básicas de la personalidad. También queremos saber si existen diferencias en dichos factores entre las niñas y los niños superdotados y entre los diferentes grupos de superdotados según los ciclos educativos. La muestra de la investigación fue seleccionada al azar y según criterios previamente establecidos. El número total de alumnado fue de 200 (n=200). Niñas (n=41); niños (n=159). Las edades de la muestra del alumnado oscilan desde los 6 hasta los 16 años.