37 resultados para Comunicación audiovisual
em Universidade Complutense de Madrid
Ciudad, comunicación publicitaria y pantallas digitales: El caso de Primark en la Gran Vía madrileña
Resumo:
La nueva tienda insignia de Primark se ubica en el edificio número 32 de la Gran Vía, un espacio históricamente atractivo que le aporta aires de monumentalidad y que fue concebido para dar cobijo a los grandes almacenes Madrid-París, con los que comparte varias características, como su espacio más representativo, el hall central. En él, Primark ha incorporado un espectacular complejo de pantallas digitales. A través de ellas consigue dinamizar el punto de venta, configurar un espacio icónico y simbólico, desempeñar una función social de entretenimiento e interactuar, gracias a las redes sociales, con sus clientes, haciéndoles sentir que forman parte de una comunidad. Es así como se consiguen crear experiencias de compra nuevas, innovadoras y atractivas para los consumidores, consiguiéndose que permanezcan más tiempo en él y se fidelicen con la marca.
Resumo:
La violencia de género adolescente es un problema cada vez más extendido en España. El Instituto Nacional de Estadística (INE) confirmó en 2015 que las edades con un índice mayor de maltrato se encuentran entre los 25 y los 29 años, un dato escalofriante que pone de manifiesto la tolerancia a este tipo de agresiones en edades cada vez más tempranas. En 2007 ya se alertó del hecho de que el 40% de los jóvenes, de entre 18 y 27 años, habían agredido físicamente a su pareja, una cifra que justifica por qué actualmente el 20% de los chicos españoles de entre 12 y 24 años considera además que ser agresivos les hace más atractivos.Este proyecto estudia las preferencias y gustos actuales de las y los adolescentes en formatos como el cine, las series, los videojuegos o la publicidad, para analizar si existe alguna relación entre la violencia observada en los chicos, la tolerancia al maltrato de las chicas, y el tipo de personajes que más les gustan y que tratan de imitar. Esta Investigación, trata de visibilizar por tanto la importancia de estos contenidos en la creación de un imaginario sano que no promocione actitudes y estereotipos machistas. Para entender la violencia de género adolescente, como una consecuencia de la violencia sufrida por las mujeres a lo largo de la historia, este trabajo hará un breve repaso por la historia de las mujeres en los últimos siglos, para contextualizar la violencia actual como un problema heredado y habitual para las mujeres, y haciendo especial hincapié en los logros obtenidos a favor de una igualdad real entre hombres y mujeres.Para entender la violencia de género adolescente, como una consecuencia de la violencia sufrida por las mujeres a lo largo de la historia, este trabajo hará un breve repaso por la historia de las mujeres en los últimos siglos, para contextualizar la violencia actual como un problema heredado y habitual para las mujeres, y haciendo especial hincapié en los logros obtenidos a favor de una igualdad real entre hombres y mujeres.
Resumo:
Desde que en 1981 la cadena norteamericana de televisión por cable MTV introdujera el videoclip como elemento transgresor en el entramado televisivo, no ha existido pieza audiovisual más permeable, impactante e innovadora en la reciente historia del audiovisual. Representante vivo de la sociedad postmoderna, heredero de las vanguardias y popular herramienta publicitaria; el vídeo musical ha conseguido aquello que el cine sigue intentando instaurar: llegar al “mainstream” social inculcando premisas artísticas. Actualmente, no hay artista musical que no tenga alguna obra vídeo musical que ilustre su trabajo. Forma parte de su imagen de marca y es una herramienta de marketing indispensable. El cantante pop no solo vende su música, vende una imagen que busca identificar a un público que, en consecuencia, consumirá su música. Pero, ¿en qué medida es cuantificable el éxito del videoclip? En los albores de dicha cadena televisiva, resultaba evidente la incidencia de videoclips como Thriller (John Landis, 1983) en las ventas de discos (Pérez-Yarza, 1996, 30). Hoy en día, el vídeo musical es más una inercia empresarial cuyos costes de producción han bajado de manera considerable y su éxito se mide en número de reproducciones...
Resumo:
Es a través del arte, en la representación simbólica e icónica de la sangre, como nos ha llegado gran parte del legado mitológico vital de nuestros antepasados; así como a través de los ritos de sangre nos ha llegado el afán por arraigar el espíritu y lo desconocido a la tierra, en un deseo inmanente de transcendencia. Este estudio ha ido encaminado a relacionar las distintas visiones y perspectivas en el hacer artístico, desde un prisma hologramático, ontológico y tautológico en el diálogo que, a nuestro entender, implica en sí el estudio del arte como hermenéutica del ser, atendiendo en parte al prisma conceptual y de definiciones asociados al Sistema espiral integral. Así, nos acercamos a definir el objeto de esta investigación: el uso, real o simbólico, de la sangre en el arte contemporáneo, y la multiplicidad de significados y sugerencias que de dicho uso se derivan. Establecido el objeto (la sangre en el arte), la investigación tiene como propósito poner en relieve la naturaleza transmisora de significados e información cultural de la sangre. Con el fin de materializar dicho propósito nos hemos planteado la consecución de una serie de objetivos específicos, objetivos concretables en: la investigación del proceso mediante el cual la sangre se ha convertido en un contenedor y transmisor de contenidos sociales, políticos y espirituales; la plasmación y demostración de una relación indivisible, la que se establece entre el ser, la obra, y la sangre como trasmisor; la localización y extracción a la superficie, mediante el análisis de obras específicas de autores referenciales, de la común pulsión creadora que necesita de la sangre como vehículo, tema artístico y definidor del “yo”...
Resumo:
Esta investigación aborda un fenómeno complejo, el drama videoescénico, que resulta de la integración de la enunciación audiovisual en el modo de representación teatral, centrándose en el marco del teatro español actual. Se plantea que la utilización del audiovisual tiene una repercusión en el teatro que va mucho más allá de su valor tecnológico. Esta irrupción modal, que articula la investigación, genera tensiones con los elementos que conforman el drama. El audiovisual se convierte en un nuevo componente de su configuración y modifica el modo de representación teatral, ampliando sus posibilidades expresivas y cambiando las relaciones entre el personaje, la acción, el espacio y el tiempo. El drama videoescénico se define como el drama teatral que inserta en su construcción la enunciación audiovisual a través de proyección o emisión audiovisual, a la que se denomina representación videoescénica. Se entiende, por consiguiente, como representación videoescénica la imagen, registrada por una videocámara o generadas por ordenador, proyectada en el escenario en interacción con los demás elementos que componen la representación teatral. La representación videoescénica sólo tiene existencia en presencia de esos elementos. Es decir, dentro del drama videoescénico. Se considera, por tanto, que el drama videoescénico es la historia escenificada, incluyendo el argumento dispuesto para ser teatral y audiovisualmente representado en un único producto...
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Estamos inmersos en una época de cambio constante. Cada vez con más frecuencia nos encontramos ante situaciones caleidoscópicas. Muchos aspectos sociales y culturales del momento se caracterizan por no tener una correspondencia análoga con otros momentos históricos previos, aspectos que están caracterizados por la reconfiguración constante de lo preestablecido, y la generación y reproducción de conocimiento y contenidos trasciende los límites tradicionales de las instituciones educativas. Los valores inexpugnables e incuestionables que antes regían la vida cultural y social se debilitan cada vez más. Por ello, el relativismo, el reciclaje, la mezcla o el pastiche se convierten en principios de producción cultural de primer orden. En el mundo contemporáneo se observa una disolución de las fronteras entre Ciencia, Arte y Tecnología, así como entre los varios campos del conocimiento y entre los diferentes lenguajes artísticos y las producciones de distintos grupos culturales: arte institucional, artes tradicionales, artes de los media. Además, existe un continuo replanteamiento de los imaginarios, que cada vez están más construidos por la imagen mediada de las grandes hegemonías visuales y estéticas en la actualidad: cine, televisión o internet. La educación artística tradicional no tiene en cuenta esta nueva configuración y, se siguen teniendo como referente las grandes obras de siglos atrás, cuyos planteamientos estéticos no se corresponden con los actuales. En consecuencia, no se responde adecuadamente a las necesidades del mundo contemporáneo...
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The audiovisual as a tool for social change among youth in social exclusion situations in Guatemala (2004-2014)” is the title of this research paper which aims to study the organizations and projects that have worked with video tools and participatory methodology with young people in marginalized social sectors in order to improve their opportunities and social inclusion. The purpose of this study also includes the analysis of the finish video products as well as the impact of the projects on the youth participants. Guatemala is a country with deep rooted and historical social inequality. This situation is currently reflected by the high violence rates, the extreme poverty and the exclusion of populations, including youth. As social participants, young people have much to say about the construction of a future plan for the country, but they are not heard. That’s why it is so important to facilitate a youth voice and research the tools that can help reach that goal. The participatory methodologies are based on the popular education theories developed by the Latinamerican School with authors such as Paulo Freire, Juan Díaz Bordenave, Jesús Martín Barbero and Mario Kaplún, among others. These methodologies have proved to be a lateral way to face the educational process by promoting dialogue, analysis, consensus search and consciousness-raising. In addition, these methodologies provide a more democratic way to format educational processes that provide students tools to promote an active attitude towards social questions. They can develop their own role of responsibility in the improvement of their own lives and contribute to the progress of their community. This research is based on observation, an extensive bibliographical review, analysis protocols for the study of video materials and projects and closed structured interviews with facilitators and project coordinators. It includes open qualitative interviews with some selected participants and with other specialists in order to complete the necessary information to structure the historical, social and political context of Guatemala...
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Esta investigación analiza los motivos por los que surgen diferentes pantallas digitales como soporte de publicidad exterior digital en el caso concreto de la Gran Vía madrileña, analizando también las funciones y efectos que desempeñan en ella. A partir de un mapa generado mediante un trabajo de campo, se ubican las pantallas digitales existentes en la conocida calle madrileña y se estudia su grado de concentración, clasificándolas en función de su tamaño, calidad, visibilidad y el tipo de redes publicitarias. Este mapa permite establecer el tipo de funciones que desempeñan y que surgen en busca de la revitalización de la zona y de dar una continuidad histórica a la ambición de asimilarla a los míticos espacios neoyorkinos de Times Square y Broadway. Además, se demuestra que dichas pantallas han conseguido audiovisualizar, dinamizar y hacer más interactivos este espacio, a la vez que mejoran su reputación y generan una imagen de marca-ciudad más positiva centrada en la innovación.
Resumo:
En esta investigación analizaremos las capacidades de la nube, centrándonos en la computación (entendiendo esta como la capacidad de procesamiento) y el almacenamiento de datos geolocalizados (redes de entrega de contenidos). Estas capacidades, unidas al modelo de negocio que implica un coste cero por aprovisionamiento y el pago por uso, además de la reducción de costes mediante sinergias y optimización de los centros de datos, suponen un escenario interesante para las PYMES dedicadas a la producción audiovisual. Utilizando los servicios en la nube, una empresa pequeña puede, en cuestión de minutos, alcanzar la potencia de procesamiento y distribución de gigantes de la producción audiovisual, sin necesidad de ocupar sus instalaciones ni pagar por adelantado el alquiler de los equipos. Describiremos los servicios de AWS (Amazon Web Services) que serían útiles a una empresa, el uso que darían de dichos servicios y su coste, y lo compararemos con el presupuesto por realizar una misma instalación físicamente en dicha empresa, teniendo que comprar e instalar los equipos.
Resumo:
BIBLIORed3.0 es una web universitaria administrada y mantenida en la Universidad Complutense (Servicio Documentación Multimedia del Dpto. Biblioteconomía y Documentación) dedicada a proporcionar información y documentación multimedia en y sobre cine, periodismo, publicidad, radio, televisión, internet-web social y gestión de información en medios de comunicación (documentación informativa) en el ámbito fundamentalmente de archivos, bibliotecas, centros-servicios de documentación y servicios especializados universitarios, en acceso abierto y proyección iberoamericana, en la idea de convertirse en una red social propia. BIBLIORed3.0 dispone de dominio propio en Internet e ISSN 2386-8880 (asignado por BNE-Biblioteca Nacional de España, 26.01.2015).
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El proyecto “Hacia una metodología activa para el estudio de la narración audiovisual a través del videojuego” nace de la necesidad de potenciar la dinámica de las clases tanto dentro como fuera del aula. Por ello, nos hemos servido del gran atractivo que ofrecen los videojuegos, utilizando las mecánicas y dinámicas del juego para ahondar en las materias impartidas en Narrativa Audiovisual y así desempeñar un nuevo sistema de aprendizaje más dinámico y participativo.
Resumo:
El objetivo fundamental es continuar con la creación de un Massive Open OnlineCourse (MOOC) de narrativa audiovisual diseñado por profesorado y alumnado elaborando materiales videográficos e hipermedia innovadores para su difusión abierta.
Resumo:
La presente investigación determina los hábitos de consumo de videojuegos en los estudiantes universitarios españoles. Para ello, y siempre a través de la técnica de la encuesta, se comprueba que los universitarios españoles consideran las aplicaciones móviles de juego como videojuegos; se determinan sus patrones en la adquisición de videojuegos y se comparan los dispositivos que prefieren para consumir videojuegos (ordenadores o consolas) con los que más utilizan (smartphones). Finalmente, se especifican cuáles son para ellos las cinco características más importantes en un videojuego. Así, se obtienen conclusiones significativas para este target como, por ejemplo, que utilizan durante más tiempo los dispositivos móviles a pesar de preferir los tradicionales para consumir videojuegos, lo que refuerza un auge de la tendencia play everywhere entre dichos estudiantes universitarios.
Resumo:
Las narrativas transmedia son un fenómeno revolucionario cuya expansión ha sido propiciada por la cultura de la convergencia pero, a pesar de que existen múltiples casos de análisis de las mismas, no se ha consolidado un modelo de estudio integral. El objetivo de esta investigación es establecer un modelo genérico de análisis de la estructura de las narrativas transmedia que es posible aplicar a los diferentes productos transmedia para poder conocer su estructura fijando patrones que permitirán entender mejor su funcionamiento. Para ello, se recurre a la realización de una revisión bibliográfica y un análisis de contenido en el que se examinan los métodos propuestos por varios autores a la hora de describir y estudiar narrativas transmedia y que se toman como punto de partida para la creación de un modelo propio.
Resumo:
Existen diferentes definiciones del concepto de masculinidad. Por un lado están las normativas, que la entienden como lo que los hombres deberían ser y, por otro, los enfoques semióticos, que la definen como no-feminidad. Partiendo de este último enfoque y teniendo en cuenta que la feminidad ha evolucionado en los últimos años junto con la sociedad desdibujando la frontera entre lo que forma parte del rol femenino y lo que no, se puede afirmar que han surgido a partir de los renovados modelos de feminidad, diferentes y nuevas masculinidades entre las que se encuentra la del hombre metrosexual. Es en este tipo de masculinidad en concreto en la que se centra la presente investigación y en cómo se construye la narración de dicha masculinidad en el discurso publicitario actual recurriendo a la figura mítica de Narciso. Así, a partir de una revisión bibliográfica y de un análisis de contenido, se pretende analizar la influencia de la publicidad en la aparición del hombre metrosexual como nueva masculinidad en respuesta a la transformación de la feminidad, a la par que confirmar la presencia de la figura de Narciso como recurso en la construcción de la masculinidad en la publicidad actual.