5 resultados para Competitividad y desarrollo del turismo

em Universidade Complutense de Madrid


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Esta memoria de tesis es una investigación científica en el campo de la comunicación social. Expone el desarrollo comunicacional basándose en la Teoría Mediacional de la Comunicación que estudia cuáles son y cómo funcionan los nuevos mecanismos de control que cumple la comunicación institucionalizada en los procesos de cambio y la reproducción de las sociedades capitalistas que transitan de su etapa industrial a otra postindustrial. El planteamiento teórico de la Mediación Social se refiere a las relaciones entre innovación tecnológica y cambio cultural. El objetivo principal es estudiar las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en el ámbito cultural del Turismo, lo que refleja la comunicación y el diálogo entre culturas en una sociedad capitalista postindustrial como la libanesa, con sus características y contradicciones que la han llevado a cambios dramáticos, desde la guerra civil (1975 – 1990) hasta nuestro presente afectando los aspectos sociales, culturales, económicos y políticos. Objeto de Estudio y Objetivos de la tesis: el objeto de estudio de esta investigación es la comunicación turística a nivel social, con el uso de las nuevas tecnologías. Se estudia cómo éstas han contribuido al desarrollo del Turismo como fenómeno social y a su incorporación como un elemento de desarrollo de las comunidades. Con ello se pretende poner de relieve la realidad de un entorno conflictivo y radical, donde la comunicación debe jugar un importante papel en el progreso de las sociedades que han logrado la libertad y la democracia para sus pueblos. Es el caso de El Líbano, que ha sufrido guerras masivas, militares o culturales, y donde ha existido hipocresía política y monopolización del poder religioso...

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Este trabajo surge del interés por investigar la relación de los espacios y la formación de subjetividades. Por ello, para propósitos de esta investigación, nos preguntamos cuál fue la subjetividad conformada por la urbanización, en tanto modelo masificado de vivienda suburbana que tuvo su expansión en Puerto Rico en la segunda mitad del siglo XX. Nuestro posicionamiento teórico está anclado en la concepción foucaultiana del sujeto en tanto efecto de múltiples relaciones de poder que lo conforman; siendo el carácter espacial, concretizado para nuestro trabajo en la urbanización, uno de esos elementos de poder que operan en la formación de subjetividades. Muy particularmente, asumimos, como ya señalaba Pierre Bourdieu, una dimensión simbólica del poder y, por lo tanto, una relación de significación entre el sujeto y los espacios que habita. De esta forma, el acercamiento a la urbanización está basado en el significado otorgado a ella por parte del sujeto que la habita. Para ello, utilizamos como técnica los relatos de vida ya que permiten que el sujeto vaya formando una narrativa del sentido que tiene para sí el habitar en una casa de urbanización. Los sujetos entrevistados, para este, trabajo fueron aquellos que vivieron el momento de transición entre dos formas de vivienda urbana. Son los sujetos que experimentaron otras formas de vivienda y puedan significar, a partir de los contrastes, el traspaso a la casa de urbanización...

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Los videojuegos educativos, también conocidos como juegos serios, son una herramienta educacional muy poderosa, cuya utilización no está muy extendida en la educación. Estos Serious Games son costosos de producir, y son muy dependientes de los cambios tecnológicos, tanto en el Software como en el Hardware. Por ejemplo, multitud de Serious Games estaban producidos en Adobe Flash o Java, y hoy en día no pueden ser ejecutados en algunos de los dispositivos más nuevos. Uno de los pioneros de los videojuegos serios "Science Pirates: The Curse of Brownbeard", actualmente no está disponible porque no ha sido adaptado a los nuevos sistemas operativos. Por lo tanto, el ciclo de vida de los juegos serios debe ser simpli- ficado para hacerlos una herramienta de confianza. En el equipo de desarrollo e-UCM se ha creado una herramienta de autoría de juegos serios basada en Java llamada eAdventure, así como multitud de juegos serios en colaboración con multitud de instituciones. Para lidiar con los problemas anteriormente identificados, y simplificar el proceso de creación y mantenimiento de juegos serios, y reutilizando la experiencia previa, se ha creado uAdventure. Este proyecto es un editor e intérprete construido sobre Unity3D, que permite la creación de videojuegos educativos sin requisitos de conocimientos de programación. Como uAdventure está construido sobre Unity3D, permite la exportación de videojuegos, de forma sencilla para múltiples plataformas, y los hace más resistentes a los cambios tecnológicos. A lo largo de esta memoria, se explica el proceso de generación del intérprete de videojuegos, así como la integración con el editor desarrollado por Piotr Marszal, en el que se realizan aportaciones, generando editores. Además, para realizar una labor de innovación, y dar soporte a los juegos cuyos desarrolladores no puedan invertir tiempo en transformar sus videojuegos al nuevo sistema de uAdventure, se ha desarrollado un emulador independiente capaz de importar y ejecutar juegos producidos con eAdventure en cualquier plataforma. Finalmente, para dar soporte y mejorar la parte de evaluación de los alumnos, se ha integrado RAGE en la infraestructura del proyecto, permitiendo el acceso a herramientas de Learning Analitics.

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En el interés de seguir abriendo líneas de investigación en beneficio de los procesos de enseñanza y aprendizaje, la mejora del rendimiento escolar, y en consecuencia, de la adquisición de las competencias por parte de los alumnos, y ante la insistente demanda por parte del Consejo Europeo para el desarrollo de las competencias clave, que no ve mejorar los resultados de nuestro sistema educativo, hemos iniciado una nueva línea de trabajo. En relación a ello hemos considerando la sugestionabilidad de los alumnos como una característica que no ha sido explorada en este campo y que sin embargo, a la luz de algunas investigaciones realizadas por la Universidad de Gerona en relación a los problemas de aprendizaje de origen emocional y la intervención a través de la comunicación indirecta, ofrece interesantes y nuevas vías de trabajo en la búsqueda de soluciones al respecto. Observando los datos empíricos aportados por estas investigaciones decidimos continuar en esa dirección indagando en el área de la sugestionabilidad. En este sentido era necesario un primer paso para disponer de un instrumento de evaluación de la sugestionabilidad de los adolescentes, ya que nos hemos centrado en la etapa de la Enseñanza Secundaria, para lo que era necesario basarse en una herramienta ya diseñada y probada en otro rango de población, y que pudiera medir la sugestionabilidad desligada de valoraciones referentes al campo de la hipnosis. La única herramienta encontrada que disponía de estas características ha sido el Inventario de Sugestionabilidad IS (González-Ordi y Miguel Tobal, 1999). El objetivo de esta investigación ha sido la construcción y validación del Inventario de Sugestionabilidad IS-A para medir el índice de sugestionabilidad de la población adolescente en muestras españolas, a partir del Inventario de Sugestionabilidad IS (González-Ordi y Miguel Tobal, 1999) para población adulta. Para ello se dispuso de varios grupos de sujetos distribuidos en tres fases de trabajo diferenciadas para desarrollar el estudio completo: La primera para la construcción del Inventario de Sugestionabilidad IS-A, siguiendo el modelo del Inventario de Sugestionabilidad IS (González-Ordi y Miguel Tobal, 1999); La segunda para explorar la idoneidad del rango de población; La tercera para el análisis de la estructura interna del IS-A...