4 resultados para Competência narrativa

em Universidade Complutense de Madrid


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La investigación aborda, en primer término, la cuestión de si la "novela urbana", tal y como ha sido considerada hasta ahora por la crítica literaria, constituye en sí misma una categoría diferenciada dentro de la narrativa hispanoamericana contemporánea y, por tanto, si es válido asignarle el valor de corriente narrativa. Con el fin de elaborar el marco conceptual básico de la denominada "novela urbana", en la primera parte del trabajo se pasa revista a diferentes planteamientos críticos al respecto y, con el fin de detectar la presencia de novelas que se sirven del entorno urbano, se hace un análisis de los autores y textos más significativos dentro de la narrativa de cada país. La segunda parte, trata en profundidad el caso de la narrativa mexicana contemporánea, se describen las tendencias más significativas y, entre ellas, el papel que desempeña la "novela urbana". Igualmente, se analiza un corpus de novelas para comprobar si cumplen las condiciones minimas para ser catalogadas dentro de la tendencia literaria que nos ocupa.

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Desde que en 1981 la cadena norteamericana de televisión por cable MTV introdujera el videoclip como elemento transgresor en el entramado televisivo, no ha existido pieza audiovisual más permeable, impactante e innovadora en la reciente historia del audiovisual. Representante vivo de la sociedad postmoderna, heredero de las vanguardias y popular herramienta publicitaria; el vídeo musical ha conseguido aquello que el cine sigue intentando instaurar: llegar al “mainstream” social inculcando premisas artísticas. Actualmente, no hay artista musical que no tenga alguna obra vídeo musical que ilustre su trabajo. Forma parte de su imagen de marca y es una herramienta de marketing indispensable. El cantante pop no solo vende su música, vende una imagen que busca identificar a un público que, en consecuencia, consumirá su música. Pero, ¿en qué medida es cuantificable el éxito del videoclip? En los albores de dicha cadena televisiva, resultaba evidente la incidencia de videoclips como Thriller (John Landis, 1983) en las ventas de discos (Pérez-Yarza, 1996, 30). Hoy en día, el vídeo musical es más una inercia empresarial cuyos costes de producción han bajado de manera considerable y su éxito se mide en número de reproducciones...

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En la actualidad, estudiar comunicación y, específicamente, periodismo es una necesidad, aunque, al mismo tiempo, es un desafío. Esto se justifica por el dinamismo del ecosistema mediático contemporáneo, que corresponde a los medios, a las tecnologías emergentes y a la sociedad, cada vez más participante de los procesos comunicacionales. De hecho, estas transformaciones han cambiado no sólo los procesos, sino, también, las componentes de los grupos profesionales que trabajan en la construcción de la noticia contemporánea, ahora convertida en multilenguaje y pensada para dispositivos antes no pensados, como los teléfonos móviles y las tabletas. Entre los cambios, se destaca el periodismo de datos que tiene en cuenta el fenómeno big data y los contenidos de información disponibles en la nube, informaciones muchas veces disfrazadas o desapercibidas entre contenidos no tan importantes. Para trabajar con estos contenidos y en escenarios emergentes binarios, se justifica la creciente participación de profesionales de las ciencias exactas y de las ingenierías en las salas de redacción de los medios, pues ahora es necesario pensar en la selección, limpieza y comprensión, además de construir el espacio de publicación bajo conceptos digitales para lo multiplataforma. Complementariamente, encontramos una sociedad cada vez más constructora de espacios y caminos para la circulación y retroalimentación de contenidos a través de los medios sociales, posicionándose estos como productores de contenido, es decir, en fuentes activas. Esta investigación de tesis doctoral se ha desarrollado con el objetivo de crear un medio social para el desarrollo del periodismo de datos que tiene como base conceptual la narrativa transmedia, los contenidos multiplataforma y el conectivismo, elementos clave para comprender las posibilidades y aprovechar el conocimiento colectivo disponible en la nube. Por tanto, se han compartido conocimientos y metodologías apropiadas para la investigación en los campos del periodismo y de la ingeniería, tornándose necesaria la inmersión en conceptos relacionados del periodismo, el periodismo de datos, lenguajes y la sociedad mediática para, al final, desarrollar un algoritmo bajo formato de diagrama de flujo, y sus respectivas interfaces, del medio social thirdnews, que sirviera como modelo de ejecución de programación del producto. Entre las metodologías adoptadas, se destacan la investigación bibliográfica y la investigación cuasi-experimental, que empieza a ser común en tesis sobre comunicación aplicada, además del concepto de modelaje de producto y el método Roadmap, utilizados con frecuencia en tesis de ingeniería de producción. Con las conclusiones de la tesis, se espera no sólo poner en práctica el desarrollo del medio social, sino, también, presentar reflexiones teóricas y prácticas sobre el periodismo de datos en las redacciones de los medios actuales.

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En la sociedad actual, tenemos en alta estima a aquellas personas que demuestran tener un alto grado de creatividad, ya que implica la correcta aplicación de habilidades cognitivas que comúnmente consideramos reflejo de inteligencia. Con este proyecto, intentamos arrojar algo de luz sobre la creatividad computacional, concentrándonos en el ámbito de la generación automática de historias. Veremos los diferentes paradigmas existentes para la generación automática de historias, así como los sistemas previamente implementados, que nos han servido de referencia para completar el nuestro propio. Expondremos los detalles de nuestro sistema, un primer prototipo de un generador de historias capaz de valorar sus propios resultados, de forma que pueda filtrarlos para presentar los que considera mejores, además de poder cambiar completamente el contexto y el contenido de la historia de forma sencilla. Para ello, nos hemos basado en la generación de historias basada en gramáticas formales, con filtrado basado en un modelo generado previamente mediante aprendizaje máquina. Dicho modelo es generado a partir de las valoraciones de usuarios reales a historias generadas por el sistema para, posteriormente, analizar qué elementos de esas historias son los que desencadenan dicha valoración. De esta forma, estamos estudiando qué elementos hacen que una historia sea interesante para una persona, lo cual es especialmente interesante debido a la falta de consenso en este ámbito. A la hora de narrar las historias, hemos utilizado un enfoque basado en plantillas predefinidas por simplicidad, ya que la generación de lenguaje natural queda fuera del ámbito de este proyecto. Con todo esto, hemos conseguido implementar un generador de historias básico capaz, no sólo de generar un número muy elevado de historias diferentes, si no de valorar cuáles de esas historias son interesantes.