3 resultados para CONTROL DE INVENTARIOS - INNOVACIONES TECNOLÓGICAS
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
Michel Bauwens es filósofo, consultor de Internet y teórico de las redes peer to peer (P2P). Fundador de la Foundation fo P2P Alternatives, director de la revista Wave y editor del conocido newsletter Pluralities-Integration, en esta conversación nos avanza algunas de las consecuencias profundas que están acarreando- y podrán acarrear en el futuro- las recientes innovaciones tecnológicas y sociales asociadas con el P2P.
Resumo:
La globalización se ha convertido en un signo distintivo de nuestro tiempo. A menudo se identifica con la integración de los mercados, pero es un proceso más amplio, que combina innovaciones tecnológicas, cambios políticos e institucionales favorables a la liberalización y trasnacionalización de la producción y las finanzas. De igual manera, ese proceso trasciende lo económico. La integración de los mercados, unida a otras dimensiones ambientales, demográficas y socioculturales de la globalización, produce una creciente integración de las sociedades y contribuye a crear un espacio político global que se yuxtapone al espacio político nacional.
Resumo:
La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.