6 resultados para CONSEJO SUPERIOR DE INVESTIGACIONES CIENTÍFICAS. CSIC - CONGRESOS, CONFERENCIAS, ETC.

em Universidade Complutense de Madrid


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El desplazamiento de cierta parte de los episodios de acción colectiva al terreno comunicativo y, más en concreto, al espacio generado por las nuevas tecnologías y los medios digitales ha supuesto un fenómeno sociológicamente complejo y variado, que cuestiona algunos de los viejos axiomas que arrastraba la sociología de los movimientos sociales. Además, las tipologías de interacción o imbricación entre dichos movimientos y las redes comunicativas tecnológicas dependen de múltiples factores, lo que nos permitirá en este trabajo realizar una cierta periodización histórica y una clasificación analítica de las mismas. Asimismo, este hecho notorio de emergencia de nuevas formas de acción colectiva y de participación política no convencional implica la utilización de metodologías y técnicas de estudio que se apartan en algunos aspectos de las tradicionales. En esta presentación se pretenden mostrar algunas de las herramientas metodológicas de esta “virtualización de la acción política” tales como los estudios de audiencias digitales o la etnografía virtual, métodos de producción de información sociológica válida para el análisis de ciertos casos de acción colectiva contemporánea. Una de las peculiaridades de los movimientos sociales o de la acción política enmarcados en los “nuevos medios digitales” supone también el replanteamiento de las formas efectivas de acceso metodológico a los mismos, dado su carácter esporádico y fugaz.

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Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor.

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El artículo tiene como objeto mejorar y completar algunas propuestas ya existentes que relacionan el mito del nacimiento del dios romano Mitra de una roca con otras tradiciones como la hitita o algunos mitos de proveniencia minorasiática. Incluyendo datos de la Teogonía hitita, del RigVeda e integrándolos con la información iconográfica del mitraísmo romano y la irania de época sasánida, se propone un origen indoeuropeo para el mito de un dios que nace de una roca.

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Este artículo-reseña valora positivamente el Quijote publicado por Francisco Rico con motivo del IV Centenario de la Segunda Parte del clásico (1615). Lo que se echa en falta no es de la exclusiva incumbencia del editor o su equipo: estudiar los libros de caballerías, la tratadística militar o la literatura hagiográfica, que se revelan fundamentales para entender el Quijote, son tareas que competen a todos los cervantistas. Detalles al margen, las herramientas a disposición del lector configuran un status quaestionis fresco y preciso; del mismo modo, las fichas lexicográficas cumplen bien su función, aunque las relativas a la botánica esperan una revisión en profundidad.

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Cómo se comunican ha sido atribuida recientemente, por primera vez en más de tres siglos, a don Pedro Calderón de la Barca. La comparación entre esta comedia y La selva confusa, del mismo autor, avala esta atribución, ya que los paralelismos en la estructuración dramática de ambas comedias son numerosos y llamativos. Se aducen motivos para suponer que Cómo se comunican es anterior a La selva confusa, lo cual significaría una fecha tempranísima de composición dentro de la producción dramática de Calderón.