3 resultados para CICLO DE VIDA LABORAL

em Universidade Complutense de Madrid


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Los medios de comunicación dan cuenta diariamente de hechos noticiosos relativos a asesinatos de mujeres cometidos principalmente por varones que mantenían o habían mantenido relaciones afectivas con las fallecidas. La relevancia de este tipo de noticias ha cobrado significado, y es de obligado cumplimiento su publicación por la profesión periodística desde la muerte de Ana Orantes, en diciembre de 1997. La Ley Orgánica 1/2004, de 28 de diciembre, de Medidas de Protección Integral contra la Violencia de Género, contempla diversas medidas de prevención de este tipo de violencia en los ámbitos público y privado; creó los Juzgados de Violencia sobre la Mujer que se encargan de los procesos penales relativos a este tipo de violencias y, en general, protege a las mujeres contra los malos tratos, las lesiones, las amenazas, las vejaciones y las coacciones. Ley Orgánica 3/2007, de 22 de marzo, para la Igualdad Efectiva de Mujeres y Hombres, refuerza la ley anterior, para lo que incluye mecanismos que favorecen la igualdad de género en la vida laboral y social. Pero, ¿qué cambios ha experimentado la información periodística relativa a la igualdad de género y a la violencia de género que pueden ser atribuibles a las leyes de igualdad y violencia de género? Se parte de la hipótesis de que las informaciones periodísticas no explican por qué siguen muriendo anualmente entre 50 y 70 mujeres asesinadas por sus parejas o exparejas. La teoría feminista inscribe estas muertes en la desigualdad de género y en la cultura del patriarcado, que subordina a las mujeres culturalmente a los varones, sin embargo las informaciones periodísticas no relacionan desigualdad de género con violencia de género. Al abordar este trabajo de investigación, se entendía que tendrían que haberse producido cambios en el tratamiento informativo de este tipo de violencia porque ambas leyes contemplan cierta responsabilidad de los medios de comunicación en la trasmisión de la imagen de las mujeres y de los hombres más acorde con la realidad. Por lo quese trató de averiguar cuáles han sido esos cambios...

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El objetivo general de este proyecto es desarrollar unas prácticas de laboratorio de control de procesos en un entorno virtual, que permita a los alumnos interaccionar con el mismo de manera activa y cercana a situaciones reales que se pueden encontrar en su vida laboral o profesional.

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Los videojuegos educativos, también conocidos como juegos serios, son una herramienta educacional muy poderosa, cuya utilización no está muy extendida en la educación. Estos Serious Games son costosos de producir, y son muy dependientes de los cambios tecnológicos, tanto en el Software como en el Hardware. Por ejemplo, multitud de Serious Games estaban producidos en Adobe Flash o Java, y hoy en día no pueden ser ejecutados en algunos de los dispositivos más nuevos. Uno de los pioneros de los videojuegos serios "Science Pirates: The Curse of Brownbeard", actualmente no está disponible porque no ha sido adaptado a los nuevos sistemas operativos. Por lo tanto, el ciclo de vida de los juegos serios debe ser simpli- ficado para hacerlos una herramienta de confianza. En el equipo de desarrollo e-UCM se ha creado una herramienta de autoría de juegos serios basada en Java llamada eAdventure, así como multitud de juegos serios en colaboración con multitud de instituciones. Para lidiar con los problemas anteriormente identificados, y simplificar el proceso de creación y mantenimiento de juegos serios, y reutilizando la experiencia previa, se ha creado uAdventure. Este proyecto es un editor e intérprete construido sobre Unity3D, que permite la creación de videojuegos educativos sin requisitos de conocimientos de programación. Como uAdventure está construido sobre Unity3D, permite la exportación de videojuegos, de forma sencilla para múltiples plataformas, y los hace más resistentes a los cambios tecnológicos. A lo largo de esta memoria, se explica el proceso de generación del intérprete de videojuegos, así como la integración con el editor desarrollado por Piotr Marszal, en el que se realizan aportaciones, generando editores. Además, para realizar una labor de innovación, y dar soporte a los juegos cuyos desarrolladores no puedan invertir tiempo en transformar sus videojuegos al nuevo sistema de uAdventure, se ha desarrollado un emulador independiente capaz de importar y ejecutar juegos producidos con eAdventure en cualquier plataforma. Finalmente, para dar soporte y mejorar la parte de evaluación de los alumnos, se ha integrado RAGE en la infraestructura del proyecto, permitiendo el acceso a herramientas de Learning Analitics.