5 resultados para CENTRO EDUCATIVO CALASANZ
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.
Resumo:
Como hablantes de una sociedad en la que participamos de forma activa, hemos observado que, cuando se reflexiona sobre el lenguaje utilizado por los adolescentes, a menudo se considera poco respetuoso; esto nos permite partir de la base de que, en general, en la sociedad se dan ideas preconcebidas sobre la comunicación de los adolescentes. Por su parte, también estos tienen su visión particular del mundo de los adultos, que frecuentemente consideran artificial o aburrido. La existencia de estas realidades conceptuales puede explicarse por el estilo comunicativo de cada grupo, que puede llegar a diferir significativamente, lo que se percibe concretamente a través de la cortesía verbal. En nuestra investigación nos interesa observar si esto se da de forma generalizada, como a menudo se afirma, o si por el contrario es propio de situaciones concretas. De este modo, surgen varias preguntas: ¿los adolescentes son corteses, o no lo son?, ¿los adolescentes saben o no saben ser corteses? o ¿los adolescentes quieren ser corteses, o no quieren? Con el fin de esclarecer estas dudas, llevamos a cabo una investigación sobre la realización del acto de habla de la petición por parte de una muestra de informantes adolescentes en una serie de situaciones concretas planteadas. Mediante este acercamiento trataremos a su vez de comprender el modo de comunicación adoptado por los adolescentes, específicamente en el ámbito del centro educativo donde cursan estudios. Con ello se busca facilitar la comprensión de su estilo comunicativo, así como la intercomunicación entre ellos y el resto de la comunidad educativa. Además, también se pretende plantear mejoras relacionadas con estos aspectos en el ámbito curricular de la materia Lengua castellana y Literatura...
Resumo:
El objetivo central de esta investigación ha sido profundizar en el autoconcepto e intereses de los adolescentes nativos e inmigrantes. Si bien los constructos inmigrante y autoconcepto han sido ampliamente estudiados, las investigaciones que ponen en relación ambos son muy escasas (Areepattamannil y Freeman, 2008; Kaminski, Shafer y Neumann, 2005; Maureen, C. K.; McEarchern, A., 2009; Roebers y Schneider, 1999; Ullman y Tartar, 2001). En España esta necesidad es todavía más acuciante, dado que, aunque la presencia de inmigrantes en las aulas es habitual, los estudios sobre autoconcepto e inmigración son aún más exiguos. Además, hacemos una propuesta transcultural, ya que, como afirma Marsh y Hau (2004) es necesario estudiar las semejanzas, y no sólo las diferencias, para conocer también los puntos de conexión entre nativos e inmigrantes y así favorecer la inclusión entre culturas. En el estudio han participado 2701 alumnos de 2º de la ESO de la Comunidad de Madrid, seleccionados mediante muestreo aleatorio estratificado, distribuidos proporcionalmente en función del área territorial de pertenencia y de la titularidad del centro educativo. La representación, en cuanto a género, es del 50% de mujeres, el 48% de varones y un 2% que no contesta. De ellos, 2164 son nativos, 492 inmigrantes y 45 alumnos no contestan. Entre los inmigrantes, hay adolescentes nacidos en 44 países diferentes, por lo que se decidió agrupar los alumnos cuyos orígenes estaban representados por menos de 16 alumnos. De este modo, se ha trabajado con 14 grupos diferentes para realizar los análisis en función del país de nacimiento, estos son, ordenados según el tamaño de cada muestra: España, Ecuador, Colombia, agrupados en América del Sur, Rumanía, Perú, agrupados en América Central y Caribe, agrupados en Unión Europea, Marruecos, agrupados en Asia, agrupados en Europa no UE, agrupados en América del Norte agrupados en África y el grupo de los que no contestan que no fueron tenidos en los análisis...
Resumo:
Esta investigación es el resultado obtenido de variadas experiencias pedagógicas, como consecuencia de la aplicación de diversas acciones didácticas para estudiantes de primaria. Dichos planteamientos están vinculados a propiciar, motivar y estimular el potencial creativo. El proceso previo de mi investigación se ha realizado en varios contextos educativos, tomando como referencia tres centros escolares de Lima (Perú) y dos de Madrid, (España). Realizándose con mayor profundidad y amplitud en el centro educativo privado Santa Teresa de Jesús de educación primaria de Lima. Como educador en diversos contextos y niveles educacionales, he realizando un seguimiento durante varios años sobre la importancia de la creatividad. He reconocido que la dimensión de la creatividad va más allá de lo que es un producto o un proceso o una aptitud personal, es ante todo un fenómeno humano, una praxis, un estilo que da sentido a la vida, es el Zeitgeist (el espíritu de los tiempos y de la cultura), un valor, una forma de afrontar y enfrentar la vida, una actitud para resolver problemas; en suma, un bien socio personal que es preciso fomentar en la educación, con ese convicción y entusiasmo he emprendido y presento esta investigación. Este estudio tiene como propósito principal conocer la incidencia de la “propuesta didáctica” en el “pensamiento creativo” de los estudiantes que participaron en la diversas experiencia, así como el nivel de satisfacción del alumnado y profesorado que vivió dicho proceso...
Resumo:
En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.