6 resultados para Aprendizaje basado en competencias

em Universidade Complutense de Madrid


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Desarrollo de esquema de formación basado en autoaprendizaje en entorno virtual y sistema de clase invertida, partiendo de comunidades de aprendizaje y llegando al diseño y construcción de materiales en línea con criterios de calidad

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El objeto de investigación ha sido definir los escenarios de aprendizaje a través de los diferentes modelos educativos, para la utilización de la TDT como herramienta que facilite el aprendizaje a un grupo de adultos con unos niveles y características específicas. Con esta finalidad, y para validar los objetivos e hipótesis de esta tesis, se procedió a la validación de la TDT como herramienta de aprendizaje de educación de adultos mediante la siguiente estructura: 1. Centramos la fundamentación teórica en el análisis de contexto, atendiendo a la formación para el empleo en España, el subsistema de formación para el empleo, sus reformas, fines y líneas de actuación. 2. Análisis de los diferentes modelos educativos como escenarios de aprendizaje. Para ello se utilizó el esquema que nos sirvió para elaborar la propuesta de modelo, el esquema fue: a. Perspectiva del aprendizaje psicológica, en la que fundamentaba cada uno de los modelos. b. Cuáles eran los autores más relevantes del modelo y sus aportaciones c. Las características del modelo, teniendo en cuenta los elementos que configuran el proceso de aprendizaje. Con este esquema se analizaron los modelos pre-científicos (el academicista y el personalista), los modelos científicos (el proceso-producto o conductista), el modelo humanista, el modelo cognitivista o constructivista, y por último el modelo crítico-sociocrítico...

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Los incendios forestales suponen un gran problema ecológico y social en España, siendo la cuestión medioambiental que más preocupa a la población. Constituyen además un tipo delictivo con una alta incidencia, habiéndose producido en el último decenio más de 15.000 incendios forestales al año. Por otro lado, no es relevante sólo el número de siniestros sino la superfície forestal afectada debido a que en los últimos 20 años ha podido verse dañada el 25% del total de la superfície en España. El mes con mayor superfície forestal afectada del decenio para el total nacional fue agosto de 2006 con 97.394 hectáreas de superfície forestal recorrida por el fuego, perteneciendo el 86% a la Comunidad Autónoma de Galicia, que en dicho mes registró un total de 2.253 siniestros. A partir de ese momento la Fiscalía del Tribunal Superior de Justicia de esa Comunidad Autónoma impulsó el desarrollo de nuevas herramientas de investigación, como el perfil criminológico, abriendo las Diligencias de Investigación 58/2006. Por otro lado, el Ministerio de Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente (MAGRAMA) documenta en sus informes que un 55-60% de los incendios forestales parecen ser intencionados, asumiendo esa motivación distintas formas, siendo las más habituales la eliminación de matorral y resíduos agrícolas y la regeneración de pastizales (prácticas tradicionales inadecuadas), las quemas por “pirómanos”, la obtención de algún beneficio no agrícola ni forestal (como, por ejemplo, facilitar la caza) y la venganza. Las estadísticas medioambientales también informan de que sólo se identifica a un 2-3% de sus autores, por lo que cualquier esfuerzo que se haga por incrementar esta cifra deberia ser bienvenido, tanto para exigir las responsabilidades que correspondan como, lo que es más importante si cabe, para prevenir incendios futuros...

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Frente a la viaja concepción de la metodología tradicional, que tenía un concepto de trabajo en grupo erróneo y que se basaba en la exposición magistral, como único método válido para desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje, se levanta la metodología de aprendizaje cooperativo. De forma más concreta, vemos que la Enseñanza Secundaria se ha quedado desactualizada, debido a que no ha sabido nutrirse de nuevas metodologías, entre ellas el aprendizaje cooperativo, que será el objeto de este estudio. El aprendizaje cooperativo surge como respuesta a la diversidad existente en la educación. Llegando a dar respuestas a aquellos alumnos y alumnas que lo requieren, y de forma personalizada, pero sin dejar de lado la propuesta de una escuela inclusiva. Este tipo de metodología supone un fin, y para conseguir ese objetivo se determinan unos medios, que es lo realmente importante de este método, ya que ayuda al alumnado dándole la oportunidad de superar sus marcas, a nivel académico y a nivel social. Por lo tanto, trata de fomentar la cooperación, ya que obliga a los estudiantes a trabajar conjuntamente, para poder obtener posteriormente el éxito, de manera que cada alumno mejora su aprendizaje, al mismo tiempo que trata de que sus compañeros también lo hagan. Todo esto está hilado mediante la motivación, que es el componente que les lleva al trabajo conjunto y a no desistir en su empeño.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto tiene como finalidad el desarrollo de un sistema de detección de caídas para personas de edad avanzada basado en el uso de acelerómetros. El 30 % de los mayores se cae una vez al año y estas caídas causan el 70 % de los accidentes mortales en el colectivo de personas mayores de 75 años. Por esta razón, se pretende realizar un sistema fiable y que ofrezca una respuesta de emergencia efectiva, así como un sistema poco intrusivo y fácil de usar. Inicialmente, se realizó un análisis de los sistemas de este tipo propuestos o existentes en el mercado, con el objetivo de detectar las carencias de los mismos, así como identificar los requisitos a implementar en el sistema. La monitorización de las actividades y caídas tanto en el Virtual Living Lab AIDE como en el despliegue real del sistema permitió diseñar el algoritmo de detección. Este algoritmo se integra en un sistema compuesto por un dispositivo detector portable desarrollado sobre el microordenador Beaglebone Green. El dispositivo, poseedor de la autonomía y conectividad requeridos, está pensado para ser llevado sujeto a la cintura. Como parte de la respuesta de emergencia, se crearon dos aplicaciones Android. Una de ellas ideada para usuarios que vivan solos y la otra para los que estén acompañados de una persona encargada de su cuidado. El sistema persigue favorecer la autonomía de una persona que cuida a otra, pero también la de la persona cuidada. Mediante la monitorización no intrusiva, se consigue que la persona cuidada se sienta menos dependiente y tenga menos miedo, pues, si se cae, el sistema avisará a quien tenga que hacerlo. En el diseño de este sistema ha sido relevante contemplar ciertos aspectos particulares sobre el tipo de usuario final al que iba dirigido, que era, principalmente, personas mayores. Esto ha condicionado el aspecto de la interfaz y el diseño físico del aparato. Sobre todo, ha condicionado la interacción, siendo el objetivo requerir el menor número de acciones posible. El sistema se probó con los tipos de caída más frecuentes que son las frontales, traseras y laterales, lográndose un índice de acierto aproximado del 90’78 %, constituyendo un primer resultado prometedor. Aparte de mejorar el ratio de aciertos, se pueden llegar a alcanzar otros hitos como un diseño más ergonómico o el refinamiento del algoritmo de detección de caídas. Se espera que este proyecto contribuya de manera notable al ámbito de la detección automática de caídas, ya sea mediante la publicación del sistema o por la recopilación de información.