6 resultados para 120910 Teoría y técnicas de muestreo

em Universidade Complutense de Madrid


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Los análisis sobre estrategias y herramientas de la Cooperación Internacional para el Desarrollo (CID) vienen centrando su atención en la cuestión relativa a la participación real de los actores implicados, como variable necesaria para la pertinencia e idoneidad del impacto de las intervenciones (Thérien, 2002; de Haan, 2009a y 2009b; OCDE, 2011). En la actualidad existe un consenso generalizado sobre la importancia de la participación de los “stakeholders” en los proceso de desarrollo, como se puede evidenciar en la definición de Desarrollo Humano Sostenible o en los postulados de la Declaración de París, aunque no siempre ha sido así y en la práctica se encuentren más límites. La participación ha sido central en las reflexiones que se han dado desde los diversos paradigmas y enfoques poniendo en cuestión las relaciones de poder o las relaciones funcionales habitualmente presentes en la “cadena de la ayuda”1. Esta tendencia también se ha plasmado en la emergencia de enfoques participativos en la práctica evaluativa que, por su naturaleza política, implican un trabajo de reflexión conjunta que debe involucrar a los diferentes actores implicados para que el proceso tenga legitimidad y sea de utilidad social (Monnier, 1995). La cooperación española otorga gran importancia al proceso de evaluación y reconoce la necesidad de integrar la participación como un pilar fundamental dentro de la misma: “La implicación de los políticos, gestores y técnicos en el proceso de evaluación, y la participación de las contrapartes y beneficiarios son condiciones indispensables para poder evaluar una intervención” (MAEC‐SECI, 2007ª:26)...

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EL DISEÑO Y LA CREATIVIDAD: Heurística y técnicas de creatividad en la generación de ideas para el proyecto de diseño gráfico. La praxis en el aula en el contexto de la Escuela Superior de Diseño de Madrid. Esta investigación plantea la siguiente hipótesis: Las estrategias didácticas creativas aplicadas al proceso de enseñanza-aprendizaje en el proyecto de diseño gráfico fomentan la capacidad de aprendizaje significativo, y facilitan la integración de la creatividad como recurso activo en los procesos de diseño. Siendo sus objetivos: • Determinar la relación existente entre el diseño gráfico y la creatividad, para comprobar la influencia de la creatividad en el proyecto de diseño gráfico. • Considerar la integración de la creatividad en el desarrollo del proyecto de diseño gráfico, en las metodologías y en los procesos propios del desarrollo proyectual. • Valorar la presencia e incorporación de la creatividad en los contenidos didácticos de las enseñanzas de grado en diseño en el contexto de la Escuela Superior de Diseño de Madrid. • Evaluar cómo se utiliza la creatividad en la praxis en el aula de proyectos de diseño gráfico. • Considerar la pertinencia de proponer una integración mayor de la creatividad en las actividades programadas para la enseñanza del proyecto de diseño gráfico en estudios de grado en diseño...

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El objetivo principal de este proyecto es confeccionar material didáctico adicional audiovisual (vídeos) en inglés y en otros idiomas extranjeros para proporcionarlo a los estudiantes del Grado en Farmacia con la finalidad de mejorar su capacitación. Los objetivos alcanzados fueron: 1) Se confeccionaron el material didáctico y todos los documentos necesarios para el desarrollo del proyecto. 2) La mayoría del alumnado que aprovechó el material puso de manifiesto su satisfacción y la utilidad con respecto al proyecto y al material audiovisual. La franja de alumnado que no vio el material no lo hizo en más de la mitad de los casos por falta de tiempo. Según los resultados obtenidos, el grado de satisfacción es mayor entre el alumnado que vio más vídeos. 3) El proyecto tuvo un impacto positivo en el rendimiento de los alumnos. Este resultado no se observa si se comparan las calificaciones medias del grupo experimental y del grupo control, porque las calificaciones de la docencia práctica tienen de por sí una media elevada y eso no permite la apreciación del impacto positivo de esa variable. Lo que sí modificó la aplicación de este proyecto en la docencia práctica es la calidad del grupo experimental, ya que las calificaciones se concentran más alrededor del valor medio.

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Se exponen en este análisis las características que definen hoy a la cuestión prejudicial de la Unión Europea, que ha sido calificada como la “pieza angular” del sistema de justicia europeo para, a continuación, comentar tres Sentencias dictadas por el TJUE en resolución de estas cuestiones prejudiciales, en las que se ponen especialmente de manifiesto tanto su incidencia en los ordenamientos jurídicos nacionales como relevancia para lograr una interpretación uniforme del derecho de la Unión.

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El objetivo de este trabajo es proporcionar un marco general y teórico para la personalización de rutas en sistemas de turismo y ocio. Además, se verán técnicas que utilizan Realidad Aumentada para mejorar la experiencia del usuario que recorra esas rutas. Para ello, se introducirán los conceptos necesarios de teoría de grafos, así como los algoritmos para recorrerlos. Posteriormente, describiremos el problema de personalización de rutas para individuos y grupos, proponiendo tres enfoques distintos para su resolución: utilizando el algoritmo A*, el algoritmo voraz, y el razonamiento basado en casos respectivamente. Además, se realizará un análisis sobre Realidad Aumentada, explicando los distintos dispositivos y técnicas que se utilizan en ella. Con el objetivo de ver un ejemplo del marco general definido en este trabajo, estudiaremos dos casos en los que aplicaremos los algoritmos de personalización y técnicas de Realidad Aumentada explicadas anteriormente. Dichos casos de uso estarán centrados en el Museo de Informática García Santesmases y en el ámbito del turismo en Madrid.