7 resultados para 1203 Ciencia de los ordenadores , 1207 Investigación operativa

em Universidade Complutense de Madrid


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Este estudio analiza cómo los gobernadores utilizan su agenda pública para hacerse más visibles. Esta investigación tiene tres propósitos principales: 1) proponer una nueva definición de agenda; 2) presentar una propuesta teórica que facilite el análisis y construcción de una agenda de actividades de los Gobernadores y; 3) entender cómo se relaciona la agenda de los Gobernadores con su aprobación. Las preguntas que atiende este trabajo son: ¿qué variables limitan la planeación y organización de las agendas públicas de los Gobernadores? ¿Cómo se relacionan las actividades de los Gobernadores con sus niveles de aprobación? ¿Hasta qué medida la agenda de los gobernadores se plantea estratégicamente? ¿Las agendas estratégicas son más efectivas para incrementar la aprobación de los Gobernadores? Esta investigación detalla qué factores deben ser tomados en cuenta en el diseño de la agenda diaria del Gobernador. Con base en una revisión detallada de todos los enfoques previos utilizados para entender las agendas, se presenta una nueva definición de agenda que puede ser útil en la ciencia política contemporánea. A partir de esta definición se plantea y explica una teoría para estudiar la agenda pública de los gobernadores mexicanos. La idea principal de esta tesis es que los gobernadores materializan su agenda pública entre un conjunto de opciones disponibles que les permitan ser visibles al público. Se clasificó en cuatro grupos estas opciones disponibles: 1) actividades institucionales; 2) eventos contingentes; 3) resultados de política pública; 4) eventos calendarizados. Como resultado de esta clasificación se muestra que el número de eventos no es relevante para incrementar –o disminuir– la aprobación de los Gobernadores, y que los eventos relacionados con la entrega de resultados de política pública tienen mayor incidencia en el nivel de aprobación de los Gobernadores en México...

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Poco a poco los ordenadores se han convertido en una parte fundamental de nuestra vida. Diariamente utilizamos portátiles, teléfonos móviles y estamos rodeados de gente que también los usa. Los ordenadores están siempre presentes, son una parte esencial de nuestra rutina. Estos se volvieron muy versátiles en la década de los noventa, abriendo así la era multimedia. El término “multimedia” hace referencia a la capacidad de los ordenadores para combinar texto, gráficos, mapas, animaciones y vídeos, lo cual propició la confluencia entre ocio y trabajo. El ordenador es esa “cosa” frente a la que pasamos la mayor parte de nuestro tiempo y, sin embargo, todavía continuamos sin ser plenamente conscientes de su presencia. No nos paramos a mirar el ordenador ni pensamos en él en nuestro día a día y, en general, este raramente se considera un tema de discusión relevante en nuestras conversaciones. Esta indiferencia hacia un objeto tan cotidiano como el ordenador surge de la difícil relación entre tecnología y vida, entendida en esta investigación como la una tensión entre ordenadores y poética. Actualmente, los estudios sociales sobre tecnología están en continua expansión y transformación, aunque todavía parece necesario incorporar otras perspectivas a estos campos. Los estudios sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad (CTS) ofrecen un enfoque interdisciplinar de la innovación tecnológica y la investigación científica, a través de la sociología, la antropología y la filosofía. Sin embargo, estos estudios todavía encuentran dificultades a la hora de acercar tecnología y materialidad. El arte se propone aquí como una alternativa, dado que es una disciplina desde la que se puede estudiar lo tecnológico y hacer visible lo invisible...

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El universo de la imagen técnica de nuestros días es de una riqueza desbordante. Existen tecnologías que hacen uso de toda clase de radiaciones, o de los múltiples efectos producidos por la luz y los fenómenos eléctricos para la producción de imágenes. O que saben aprovechar el refinamiento y precisión de los dispositivos electrónicos para captar y reproducir en forma de imágenes los fenómenos del mundo natural que pasan desapercibidos a nuestros sentidos, ya sea por su tamaño reducido, su lejanía o velocidad. Conocer el origen, la tipología, las bases cientifico-técnicas de estas herramientas, o los avances que la ciencia debe a su intervención, es la tarea de la presente obra, que completa una primera entrega: Fotografía y conocimiento: la fotografía y la ciencia. Desde los orígenes a 1927 (Editorial Complutense). En esta ocasión la atención se centra en el estudio del papel desempeñado por la imagen tecnológica en la adquisición de conocimiento en su etapa electrónica (desde los inicios a 1975). Indagar en la relación que se establece entre imagen y conocimiento pueder ser de gran ayuda a científicos, artistas y humanistas para entender el mundo iconográfico que nos rodea.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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En la actualidad, la gestión de proyectos de investigación en la Universidad Complutense de Madrid se encuentra parcialmente automatizada o soportada mediante el uso de aplicaciones informáticas. No obstante, los procesos de justificación más habituales en la gestión económica de los proyectos de investigación (gestión de pagos / compras, gestión y justificación de viajes y gestión de material inventariable) se lleva a cabo en papel y manualmente. GesInv nace con objeto de facilitar y agilizar estos procesos que suponen una gran carga de trabajo a los investigadores y al personal administrativo debido a la gran cantidad de trámites que se gestionan en la UCM. GesInv proporciona un portal web que integra a todos los actores que están involucrados en los mencionados procedimientos, permitiendo la tramitación electrónica que disminuye los tiempos de tramitación y disminuye los errores cometidos al trasladar la información del papel a digital (como en la actualidad se lleva a cabo).

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La suma de los conceptos de investigación, desarrollo e innovación, completa un ciclo del sistema de investigación que se proyecta como el más caracterizado incentivo para la creación de conocimiento en las estructuras de la empresa moderna. En la sociedad del conocimiento, este ciclo se convierte en el motor que potencia la economía, a través de la competitividad empresarial, y nutre un entorno socio-económico internacional dinámico en el que intervienen y lo potencian, todos los actores sociales, económicos, administrativos y políticos que conforman toda sociedad. Es cierto que el éxito del complejo de innovación depende del correcto funcionamiento de un conjunto de actores, momentos y recursos, pero en muchos casos la adquisición de estos recursos demanda por parte de las empresas diferentes tipos de financiación. El sistema de ciencia-tecnología-empresa español es relativamente pequeño en comparación con su posición económica en el contexto mundial. Lo que parece claro es que la productividad es el factor clave para la convergencia real y la innovación es el motor de la productividad. El objetivo general de esta tesis, es analizar la relación entre el esfuerzo en I+D que hacen las empresas españolas y la eficacia conseguida por estas. La muestra se compone por 1930 empresas obtenidas de la base de datos del PITEC (Panel de Innovación Tecnológica) durante el periodo comprendido entre el 2008 y 2012...

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.