17 resultados para minorías étnicas
Resumo:
Dentro de las vanguardias históricas, fundamentalmente las de carácter utópico y con un fuerte compromiso político como el dadaísmo alemán, el constructivismo ruso y el surrealismo francés, podemos localizar una voluntad didáctica de desarrollar una creatividad colectiva y también una recepción colectiva, así como múltiples maneras de hacer que se ponen en común, difuminando las fronteras entre el espectador y el autor, con la clara intención de incidir en la esfera pública. El arte colectivo en las vanguardias se localiza mayoritariamente en amplios movimientos artísticos que involucran un gran número de individualidades y también en sus pretensiones de conseguir unas formas y unas prácticas artísticas que acompañen los movimientos utópicos y revolucionarios y que por tanto puedan ser ejercidas de modo colectivo. Podemos seguir esta voluntad vanguardista en otras experiencias posteriores a la Segunda Guerra Mundial como COBRA, la Internacional Situacionista o Fluxus, para ver cómo se consolidan en los años 80 y 90 con la irrupción de colectivos artísticos, que ya no se organizan en grandes movimientos sino en grupos de afinidad autónomos, con una clara intención activista. Del mismo modo que las vanguardias históricas dirigieron su acción colectiva para integrarse en movimientos activos ligados a los grandes relatos emancipadores de la revolución social, los nuevos grupos de arte y activismo de los años 80 buscarán legitimar sus prácticas en su coalición con los nuevos movimientos de acción política de la posmodernidad, que ya no estarán conformados en torno a aquellos grandes relatos revolucionarios de la modernidad sino que se centraran en las reivindicaciones de las minorías. Y si bien en las vanguardias, lo más habitual, era que los artistas se sumaran a manifiestos y grandes corrientes estéticas, ahora se atomizan en numerosos grupos...
Resumo:
En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.