16 resultados para Mhealth, App, Mobile, Smartphone


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En este TFG trato de ver la viabilidad económico-financiera de un proyecto empresarial de nueva empresa basado en la innovación, las tendencias actuales de compra y la tecnología. Tras el análisis de la evolución de los supermercados y la apuesta por la tecnología, de estos, en otros países, he tratado de buscar la forma de adaptarla a nuestra sociedad, cultura y costumbres. Scanner Market es un nuevo modelo de supermercado supeditado a un gran almacén de distribución, en este caso El Corte Inglés, pero puede ser aplicado para otros muchos. Basa su comercialización en una tienda física en la que existe una gran variedad de productos en un espacio reducido. Se consigue comercializar tal variedad de productos gracias a la exposición de uno solo, de forma que actúe como “muestra” para los clientes. En la tienda no hay almacén, sino que se trata de optimizar el espacio para dar cabida a una amplia oferta de productos (en forma de muestras). Los clientes hacen la compra físicamente escaneando el producto a través de una app. para Smartphone o unas pistolas de compra con el mismo software y el pedido es enviado a su hogar por la distribución de El corte Inglés.

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Scalable video coding allows an efficient provision of video services at different quality levels with different energy demands. According to the specific type of service and network scenario, end users and/or operators may decide to choose among different energy versus quality combinations. In order to deal with the resulting trade-off, in this paper we analyze the number of video layers that are worth to be received taking into account the energy constraints. A single-objective optimization is proposed based on dynamically selecting the number of layers, which is able to minimize the energy consumption with the constraint of a minimal quality threshold to be reached. However, this approach cannot reflect the fact that the same increment of energy consumption may result in different increments of visual quality. Thus, a multiobjective optimization is proposed and a utility function is defined in order to weight the energy consumption and the visual quality criteria. Finally, since the optimization solving mechanism is computationally expensive to be implemented in mobile devices, a heuristic algorithm is proposed. This way, significant energy consumption reduction will be achieved while keeping reasonable quality levels.

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Within the next few pages, I will try to give a wide description of the project that I have been doing for IK4-Ikerlan. For the last six months, I have been working in developing a socket-based application for Apple devices. These devices work under the iOS operative system, which is programmed in Objective-C, a language similar to C. Although I did not have the chance to develop this application for Apple TV, I was able to create an application for iPhone and another one for iPad. The only difference between both applications was the screen resolution, but we decided to make them separately, as it would be really hard to combine both resolutions, and wallpapers, everything in the same workspace. Finally, it is necessary to add that the main goal was not to create a new application for iOS, but to translate an Android application into iOS. To achieve this, it is required to translate Java code into Objective- C, which is the language used to develop applications for all kinds of Apple devices. Fortunately, there is a tool created by Google, which helped us with this exercise. This tool is called j2ObjC, and it is still being developed.

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Este Proyecto Fin de Carrera ha realizado el diseño y la implementación de la aplicación social Faborez, para la petición de favores instantáneos. El desarrollo se ha realizado en un marco de integración y colaboración directa de los usuarios en el proyecto, partiendo de un Minimum Viable Product inicial e integrando su feedback en la progresiva ampliación de las características del servicio. En implementación se han utilizado tecnologías emergentes, todas de código abierto: MongoDB y Redis para el almacenamiento de datos, Sails.js como plataforma base para el backend y desarrollando como clientes una aplicación web y otra Android nativa.

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El objetivo del proyecto es crear una aplicación Android usando la base de conocimiento multilingüe Multilingual Central Repository 3.0 (MCR 3.0).

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Smart and mobile environments require seamless connections. However, due to the frequent process of ''discovery'' and disconnection of mobile devices while data interchange is happening, wireless connections are often interrupted. To minimize this drawback, a protocol that enables an easy and fast synchronization is crucial. Bearing this in mind, Bluetooth technology appears to be a suitable solution to carry on such connections due to the discovery and pairing capabilities it provides. Nonetheless, the time and energy spent when several devices are being discovered and used at the same time still needs to be managed properly. It is essential that this process of discovery takes as little time and energy as possible. In addition to this, it is believed that the performance of the communications is not constant when the transmission speeds and throughput increase, but this has not been proved formally. Therefore, the purpose of this project is twofold: Firstly, to design and build a framework-system capable of performing controlled Bluetooth device discovery, pairing and communications. Secondly, to analyze and test the scalability and performance of the \emph{classic} Bluetooth standard under different scenarios and with various sensors and devices using the framework developed. To achieve the first goal, a generic Bluetooth platform will be used to control the test conditions and to form a ubiquitous wireless system connected to an Android Smartphone. For the latter goal, various stress-tests will be carried on to measure the consumption rate of battery life as well as the quality of the communications between the devices involved.

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En los últimos años la telefonía móvil ha experimentado un enorme crecimiento, siendo la plataforma Android la más extendida con una cuota de mercado claramente superior a la de sus competidores. El objetivo de este proyecto es la de explorar las posibilidades que ofrece esta plataforma para el desarrollo de aplicaciones para móviles mediante la implementación de la herramienta Empresómetro. Otro objetivo no menos importante es la de gestionar un proyecto con un cliente real, acordando funcionalidades y plazos para la construcción de la herramienta. En el presente documento se detallan todas los pasos realizados para lograr el objetivo, desde el nacimiento de la idea, hasta su desarrollo, pasando por las fases previas de captura de requisitos, análisis, diseño e implementación.

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[ES]Este proyecto tiene como objetivo diseñar e implementar un prototipo de un cargador fotovoltaico para teléfonos móviles de última generación. Dicho prototipo constará de un panel fotovoltaico, reguladores de tensión y corriente, un MPPT, un regulador de carga de batería, una batería auxiliar y una conexión USB para conectarlo al dispositivo a cargar. Para su realización, se llevará a cabo un estudio previo para obtener conocimientos sobre el funcionamiento de las nuevas tecnologías en esta área, su oferta en el mercado, y se hará uso de las herramientas necesarias para su diseño, implementación y pruebas posteriores.

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This paper presents a novel architecture for optimizing the HTTP-based multimedia delivery in multi-user mobile networks. This proposal combines the usual client-driven dynamic adaptation scheme DASH-3GPP with network-assisted adaptation capabilities, in order to maximize the overall Quality of Experience. The foundation of this combined adaptation scheme is based on two state of the art technologies. On one hand, adaptive HTTP streaming with multi-layer encoding allows efficient media delivery and improves the experienced media quality in highly dynamic channels. Additionally, it enables the possibility to implement network-level adaptations for better coping with multi-user scenarios. On the other hand, mobile edge computing facilitates the deployment of mobile services close to the user. This approach brings new possibilities in modern and future mobile networks, such as close to zero delays and awareness of the radio status. The proposal in this paper introduces a novel element, denoted as Mobile Edge-DASH Adaptation Function, which combines all these advantages to support efficient media delivery in mobile multi-user scenarios. Furthermore, we evaluate the performance enhancements of this content- and user context-aware scheme through simulations of a mobile multimedia scenario.

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One of the most challenging problems in mobile broadband networks is how to assign the available radio resources among the different mobile users. Traditionally, research proposals are either speci c to some type of traffic or deal with computationally intensive algorithms aimed at optimizing the delivery of general purpose traffic. Consequently, commercial networks do not incorporate these mechanisms due to the limited hardware resources at the mobile edge. Emerging 5G architectures introduce cloud computing principles to add flexible computational resources to Radio Access Networks. This paper makes use of the Mobile Edge Computing concepts to introduce a new element, denoted as Mobile Edge Scheduler, aimed at minimizing the mean delay of general traffic flows in the LTE downlink. This element runs close to the eNodeB element and implements a novel flow-aware and channel-aware scheduling policy in order to accommodate the transmissions to the available channel quality of end users.

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Android programazioaz burututako proiektua da hau. Android-en egindako Ibizako gida daukagu bertan. Honeri esker, erabiltzaile askok euren mugikorrean Ibizari buruz jakin beharreko guztia izango dute.

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El objetivo de este proyecto ha sido la realización de una aplicación para tablets con sistema operativo iOS de Apple. La aplicación la puede utilizar cualquier persona con inquietudes sobre el mundo del fútbol, pero está pensada básicamente para entrenadores que busquen almacenar datos relacionados con sus equipos, jugadores, partidos, estadísticas de los equipos y los jugadores, etc. La información introducida quedará almacenada hasta que el usuario decida lo contrario eliminando los datos que ya no desee tener en su dispositivo de manera fácil e intuitiva. Aparte de eso, se ha desarrollado una pizarra táctil donde el usuario podrá realizar sus tácticas previas al partido y enseñársela a sus jugadores. Dispondrá de dos colores para diferenciar los diferentes jugadores que se dibujen. Además, se pueden realizar ligas online para que varios usuarios simultáneamente accedan a su contenido o lo modifiquen. Las ligas podrán ser reales a nivel profesional, de amigos o incluso ligas de videojuegos. Se ha realizado un apartado de mensajería donde los usuarios se podrán comunicar entre ellos sin salir de la aplicación. Bastará con buscar al usuario en el sistema, seleccionarlo y mandarle un mensaje. Si un usuario decide eliminar todos sus datos del sistema, podrá hacerlo y se eliminará cualquier información relacionada con él.

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Proiektu honetan robot mugikor bat eraiki eta arduino bitartez kontrolatu da. Robota edozein smartphone erabiliz kontrolatu daiteke Bluetooth RC Car aplikazioa erabiliz. Ultrasoinu sentsorea du talkak ekiditeko eta GPSaren bidez uneko posizioaren berri ematen du. Honetaz gain, wifi bidez mezuak ere bidal ditzake proiektuan bertan garatu den echo zerbitzarira.