14 resultados para Internet - Web 2.0
Resumo:
Ponencia leída en el Foro de Comunicaciones IkasArt II (BEC Barakaldo, 2010.06.18)
Resumo:
La Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación a través del Departamento de Periodismo II viene organizando desde hace cuatro años el Congreso Internacional de Ciberperiodismo y Web 2.0, un evento relacionado con el Periodismo e Internet, en general y con la Web 2.0, en particular. Un concepto éste, el de la Web 2.0, en el que el verdadero protagonismo recae en las audiencias. El público se está convirtiendo en el editor de información; es él el que define cómo quiere ver la información; y está constituyendo comunidades en este proceso. La Web 2.0 refuerza la idea del usuario como creador y no sólo como consumidor de medios. Aquellas personas que antes eran clientes de información se convierten paulatinamente en editores, y muchas de las aplicaciones asociadas con la web 2.0 pretenden ayudarles a organizar y publicar sus contenidos.
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La Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación a través del Departamento de Periodismo II viene organizando desde hace cinco años el Congreso Internacional de Ciberperiodismo y Web 2.0, un evento relacionado con el Periodismo e Internet, en general y con la Web 2.0, en particular. Un concepto éste, el de la Web 2.0, en el que el verdadero protagonismo recae en las audiencias. El público se está convirtiendo en el editor de información; es él el que define cómo quiere ver la información; y está constituyendo comunidades en este proceso. La Web 2.0 refuerza la idea del usuario como creador y no sólo como consumidor de medios. Aquellas personas que antes eran clientes de información se convierten paulatinamente en editores, y muchas de las aplicaciones asociadas con la web 2.0 pretenden ayudarles a organizar y publicar sus contenidos. El Congreso de este año, que se celebra los días 17 y 18 de noviembre en el Bizkaia Aretoa lleva por título "¿Son las audiencias indicadores de calidad?". La edición de este año del Congreso intentará responder acerca de cuáles son las estrategias de los medios de comunicación considerados de referencia, están adoptando ante el hecho de que las audiencias demanden más participación y, como consecuencia, estén cada vez más aceptando contenidos generados por los usuarios (User-Generated Content). Se explorarán características, herramientas, impacto y consecuencias para comprender, desde un punto de vista crítico, la naturaleza o el alcance de estos nuevos modelos. El objetivo es nuevamente reunir a especialistas en el área para analizar y debatir cuestiones centradas en la práctica del Ciberperiodismo actual a la luz de las nuevas realidades empresariales, profesionales y de formación. Los desafíos y los cambios provocados por la convergencia y la multitextualidad, por el también llamado “Periodismo ciudadano”, por las innovaciones tecnológicas y las experiencias emprendedoras en esta área serán temas a destacar. Se pretende, igualmente, que el congreso constituya un momento ideal para la actualización de conocimientos científicos sobre el Ciberperiodismo. Para ello, se cuenta con la presencia de académicos, tanto nacionales como extranjeros, que constituyen un referente en la investigación.
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En pleno siglo XXI, el uso de Internet y los avances no sólo afectan a las personas sino que las empresas también deben evolucionar al mismo ritmo y adaptar todas sus prácticas a dichos avances. Con la aparición de la Web 2.0, ciertos aspectos de las empresas han quedado obsoletos y se han debido adaptar a la nueva era: la era de la comunicación e de la interacción a través de Internet. Se han creado nuevos modelos de negocio, se han mejorado actividades de la cadena de valor, han surgido nuevas estrategias de marketing y comunicación corporativa y se han creado unos nuevos canales de venta, alrededor del fenómeno e-Commerce. En cuanto a los trabajadores, las empresas han comenzado a valorar nuevas competencias relacionadas con el uso de Internet y la Web 2.0. Dichas competencias pueden ser comunes para muchos puestos de trabajo, por ejemplo el uso de redes sociales o la gestión de la información, otras son más específicas y dependen del puesto de trabajo que consideremos. Finalmente, la aparición de la Web 2.0 ha exigido a las empresas a crear nuevas áreas y puestos de trabajo o modificar los actuales para adecuarse a los nuevos tiempos y tendencias. Así surgen los diferentes perfiles profesionales de las áreas de Estrategia Digital, Marketing Digital, Contenido Digital, Social Media, Análisis Big Data, e-Commerce y Mobile Marketing. Estos perfiles gozan de mucha popularidad y demanda por parte de las empresas y se estima que va a crecer aún más el número de puestos relacionados con el ámbito digital, ya que son las profesiones del futuro.
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El trabajo estudia la Web 2.0 y la repercusión que tiene a nivel empresarial. Idioma: Español.
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[EU]Ezagutzaren gizartean aurkitzen gara eta informazioak enpresa munduan hartu duen garrantziak garapen berriak ekarri ditu bai ikerketan bai informazio eta komunikazio teknologietan (IKT). Beraz, enpresek informazioa era sistematiko batean kudeatu beharra dute ez badute lehiakortasuna galdu nahi. Egoera honetan, zaintza teknologikoak paper garrantzitsu bat betetzen du informazioa lortzeaz, gordetzeaz eta transmititzeaz arduratzen den sistema baita. Baina sistema honen irispena mugatuta egongo da erabiltzen diren baliabideengatik. Gainera, muga hori garrantzi handiagoa hartzen du ETEtan, Euskal Herriko ekonomia-ehunaren oinarria, non baliabideak minimoak diren eta enpresa handiagoekin lehiatu behar diren. Egoera honi aurre egiteko, 2.0 tresnak aurkezten dira, zaintza teknologikorako baliagarriak diren tresnak, kostu eta denbora minimoak eskatzen dituztenak. Horrela, lan hau Euskal Herriko ETEtan zaintza teknologikoaren egoera aztertzera eta bere beharretara egokitzen diren soluzio teknologikoak planteatzera zuzenduta joango da, 2.0 tresnak oinarri moduan daudela.
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MDe; Máster en Investigación de Ámbitos Socioeducativos
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Nowadays, enterprises, and especially SMEs, are immersed in a very difficult economic situation. Therefore, they need new and innovative tools to compete in that environment. Integration of the internet 2.0 and social networks in marketing strategies of companies could be the key to success. If social networks are well managed, they can bring a lot to enterprise plans. Moreover, social networks are very attractive from an economic point of view as companies can find most of their customers on it.
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Índice: - Sobre museos, redes sociales y tecnología 2.0 (Alex Ibáñez Etxeberria). - Sitios web y museos: nuevas aplicaciones para el aprendizaje informal (Mikel Asensio, Elena Asenjo y Alex Ibáñez Etxeberria). - From headphones to microphones: mobile social media in the museum as distributed network (Nancy Proctor). - Mobile learning y patrimionio: aprendiendo historia con mi teléfono, mi GPS y mi PDA (Alex Ibáñez Etxeberria, Mikel Asensio y José Miguel Correa). - Digital asset management strategies for multi-platform content delivery (Titus Bicknell). - Redes sociales y museos participativos: la irrupción de las tecnologías 2.0 en la sociedad y su aplicación en los museos a través del caso de Arazi (Juan José Aranburu).
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Some antibullying interventions have shown positive outcomes with regard to reducing violence. The aim of the study was to experimentally assess the effects on school violence and aggressiveness of a program to prevent and reduce cyberbullying. The sample was comprised of a randomly selected sample of 176 adolescents (93 experimental, 83 control), aged 13-15 years. The study used a repeated measures pre-posttest design with a control group. Before and after the program, two assessment instruments were administered: the "Cuestionario de Violencia Escolar-Revisado" (CUVE-R [School Violence Questionnaire- Revised]; Alvarez Garcia et al., 2011) and the "Cuestionario de agresividad premeditada e impulsiva" (CAPI-A [Premeditated and Impulsive Aggressiveness Questionnaire]; Andreu, 2010). The intervention consisted of 19 one-hour sessions carried out during the school term. The program contains 25 activities with the following objectives: (1) to identify and conceptualize bullying/cyberbullying; (2) to analyze the consequences of bullying/cyberbullying, promoting participants' capacity to report such actions when they are discovered; (3) to develop coping strategies to prevent and reduce bullying/cyberbullying; and (4) to achieve other transversal goals, such as developing positive variables (empathy, active listening, social skills, constructive conflict resolution, etc.). The pre-posttest ANCOVAs confirmed that the program stimulated a decrease in: (1) diverse types of school violence teachers' violence toward students (ridiculing or publicly humiliating students in front of the class, etc.); students' physical violence (fights, blows, shoves... aimed at the victim, or at his or her property, etc.); students' verbal violence (using offensive language, cruel, embarrassing, or insulting words... toward classmates and teachers); social exclusion (rejection or exclusion of a person or group, etc.), and violence through Information and Communication Technologies (ICT; violent behaviors by means of electronic instruments such as mobile phones and the Internet); and (2) premeditated and impulsive aggressiveness. Pre-posttest MANCOVA revealed differences between conditions with a medium effect size. This work contributes an efficacious intervention tool for the prevention and reduction of peer violence. The conclusions drawn from this study have interesting implications for educational and clinical intervention.
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This paper describes Mateda-2.0, a MATLAB package for estimation of distribution algorithms (EDAs). This package can be used to solve single and multi-objective discrete and continuous optimization problems using EDAs based on undirected and directed probabilistic graphical models. The implementation contains several methods commonly employed by EDAs. It is also conceived as an open package to allow users to incorporate different combinations of selection, learning, sampling, and local search procedures. Additionally, it includes methods to extract, process and visualize the structures learned by the probabilistic models. This way, it can unveil previously unknown information about the optimization problem domain. Mateda-2.0 also incorporates a module for creating and validating function models based on the probabilistic models learned by EDAs.
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El trabajo que se presenta a continuación es un plan de marketing para la empresa Gastronomía Vasca, concretamente, para el desarrollo de uno de sus servicios, Menú 2.0, el cual se creó en 2012 y para el que se pretende establecer el camino de crecimiento para el periodo 2015/2016. Para la determinación del modo en el que desarrollar este crecimiento, en primer lugar, se va a analizar la situación en la que se encuentra actualmente tanto a nivel interno como respecto del entorno. Esto nos permitirá detectar las fortalezas y las debilidades que presenta la empresa, así como las amenazas y las oportunidades que le ofrece el entorno, y a partir de las cuales se definirán los objetivos que deben establecerse para Menú 2.0. Por último, tras la definición de los objetivos, se establecerán las estrategias y las acciones que se han de realizar para el cumplimiento de éstos. Además, se establecerán métodos de control para que la empresa pueda medir durante el desarrollo del plan, el cumplimiento de los objetivos planteados.
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[ES] Viablidad de un proyecto económico, restaurante inteligente HENAO 40 2.0
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Este trabajo de fin de grado es una aproximación teórica al concepto de crowdsourcing en un entorno digital. Este análisis plantea un recorrido a través de definiciones de diversas fuentes bibliográficas abarcando características, clasificaciones y ejemplos prácticos sobre este modelo de colaboración colectiva. El crowdsourcing es un modelo de colaboración colectiva con el objetivo de resolver un problema o llevar a cabo un proyecto. Surge mediante una convocatoria abierta por parte de una empresa o institución a una multitud de usuarios que de forma voluntaria deciden involucrarse. El presente documento analiza las formas que adopta este modelo y el medio a través del cual se pone en práctica: Internet. La web como red interactiva ofrece un entorno perfecto para que los usuarios aporten su talento y creatividad al servicio de unos objetivos con los que se siente identificado. El objetivo es descubrir las claves de la colaboración en red que propone el crowdsourcing. Español.