9 resultados para Authorial cinema
Resumo:
IX,481 p.
Resumo:
[ES]Con este trabajo se procedió a determinar la fidelidad con la que la cinematografía española recoge la esencia de la asistencia de enfermería teniendo en cuenta el modelo de Virginia Henderson. Para llevar a cabo la investigación del papel de enfermería se analizaron siete película con origen español cuya filmación transcurre en centros sanitarios. Tras analizar los largometrajes se llegó a la conclusión de que la cinematografía española recoge con fidelidad la esencia de las necesidades básicas de Virginia Henderson.
Resumo:
Santamaría, José Miguel; Pajares, Eterio; Olsen, Vickie; Merino, Raquel; Eguíluz, Federico (eds.)
Resumo:
Eterio Pajares, Raquel Merino y José Miguel Santamaría (eds.)
Resumo:
El Cine Digital es aquel que utiliza la tecnología digital para grabar, distribuir y proyectar películas. En los años 90, el cine comenzó un proceso de transición, del soporte fílmico a la tecnología digital. Pero el salto definitivo se dio con las grandes superproducciones de principios del 2000. Con este cambio de era y debido a la rápida difusión del digital y la proliferación de formatos se creo el DCI (Digital Cinema Initiative), para cambiar el modo en que las personas consumen cine. Trabajando junto con los miembros del comité SMPTE (Organización americana encargada de crear los estándares de la industria audiovisual formada por ingenieros, técnicos y fabricantes) publicó un sistema de especificaciones que han adoptado las mayores productoras estadounidenses. Mediante este acuerdo, aseguraban la calidad técnica de las producciones, la compatibilidad entre sistemas y como no, su hegemonía particular. Entre las especificaciones técnicas que suscribieron que son la base actual del DCI figuran la resolución de fotograma, el espacio de color, la compresión de imagen, la encriptación y el método de empaquetado de archivos. Y hoy en día son un estándar en la masterización, distribución y en la proyección final en las salas de cine. Una de las grandes esperanzas que hay puestas en la tecnología digital es la democratización en el mundo del cine y la supuesta abolición de las barreras económicas a la hora de realizar películas, dado lo barato que puede resultar la grabación digital y la posibilidad de pasar el material a video y editarlo en un ordenador domestico. Independientemente de los sistemas de edición que se utilicen, el formato de archivo o incluso el códec usado, los servidores de cine digital solo aceptan un tipo de archivo llamado DCP (Digital Cinema Package). Hay que aclarar que el DCP es abierto, documentado y que esta basado en los estándares SMPTE. Por lo tanto, existen en el mercado actual herramientas de software libre que permiten crear un DCP válido según las normas del DCI y compatible con los actuales servidores de cine digital. El propósito de este proyecto principalmente es documentar desde un punto de vista técnico la creación de un archivo DCP y analizar las diferentes herramientas existentes en el mercado para poder realizarlo: tanto las de uso comercial, como las de software libre. Como base se partirá de las aplicaciones creadas por la empresa alemana Fraunhofer (EasyDCP Creator, Player) - es el software utilizado en el estudio REC - y de otras herramientas más rudimentarias y escritas en C++ como (asdcplib) de Cinecert.
Resumo:
Presentado en las Jornadas sobre "El humor (y los humores) en el mundo antiguo", organizado por el Departamento de Estudios Clásicos y el Instituto de Ciencias de la Antigüedad de la UPV y celebrado en Vitoria-Gasteiz los días 16 y 17 de octubre de 2007.
Resumo:
This project analyzes the role that marketing plays at present.It is a distinctive in the film industry because of the emergence of new patterns of production, distribution and exhibition due to the unstoppable progress of digital technologies, the expansion of the internet and consumer changes in the spectator. To perform this analysis, a description of the situation of the film industry in the competitive market, Hollywood, and the evolution of digital technology in general are included. It is also essential in the project, to observe, the marketing applied to the different phases of the globalized cinema. And then introduce the potential Spanish marketing strategies.
Resumo:
One of the most controversial inquiries in academic writing is whether it is admissible to use first person pronouns in a scientific paper or not. Many professors discourage their students from using them, rather favoring a more passive tone, and thus causing novices to avoid inserting themselves into their texts in an expert-like manner. Abundant research, however, has recently attested that negotiation of identity is plausible in academic prose, and there is no need for a paper to be void of an authorial identity. Because in the course of the English Studies Degree we have received opposing prompts in the use of I, the aim of this dissertation is to throw some light upon this vexed issue. To this end, I compiled a corpus of 16 Research Articles (RAs) that comprises two sub-corpora, one featuring Linguistics RAs and the other one Literature RAs, and each, in turn, consists of articles written by American and British authors. I then searched for real occurrences of I, me, my, mine, we, us, our and ours, and studied their frequency, rhetorical functions and distribution along each paper. The results obtained certainly show that academic writing is no longer the faceless prose that it used to be, for I is highly used in both disciplines and varieties of English. Concerning functions, the most typically used roles were the use of I to take credit for the writer’s research process, and also those involving plural forms. With respect to the spatial disposition, all sections welcomed first person pronouns, but the Method and the Results/Discussion sections seem to stimulate their appearance. On the basis of these findings, I suggest that an L2 writing pedagogy that is mindful not only of the language proficiency, but also of the students’ own identity may have a beneficial effect on the composition of their texts.
Resumo:
[ES]La presente investigación ha tenido como objetivo el estudio de las características o factores pertenecientes a los proyectos crowdfunding y su influencia, ya sea negativa o positiva, en la recaudación de fondos. En particular, de las características de los proyectos CF del tipo recompensa. Para ello, se partió de una base de datos originalmente creada por Verkami.com, de la cual se seleccionaron 208 proyectos para la muestra. Dicha muestra fue posteriormente ampliada y completada con otras variables que se consideraron podían ser influyentes. En este estudio se presentan cronológicamente varios modelos econométricos distintos, los cuales sufren cambios en la forma funcional con la intención de corregir problemas de especificación. Respecto a los resultados, encontramos una correlación positiva y significativa entre la cantidad recaudada y los patrocinadores (backers), algo por una parte lógico. Mientras que por otra parte, también resultaron ser significativas para explicar la variación en la variable dependiente, la variable cualitativa “Cine” dentro de las que hacían referencia a la tipología de los proyectos y la variable cualitativa “Madrid” dentro de las que estudiaban la influencia de la ubicación.