7 resultados para Participación en el aula universitaria

em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco


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Hoy por hoy, todos los expertos coinciden en señalar que el logro de una mayor competitividad es el principal reto que tiene ante sí la empresa española. Esto significa que la empresa necesita una mayor capacidad para lograr un producto en condiciones de calidad, precio, diseño, prestaciones, servicios, etc. suficientemente buenas y generando con ello un coste que le permita ser rentable. Esta definición, aportada por Alvarez y Ruesga, acierta al identificar los dos componentes de la competitividad, al igual que aciertan otros autores, entre los que podemos citar a García Echevarría. Para éste último la competitividad implica una buena utilización de los potenciales de cada empresa, logrando al mismo tiempo las prestaciones que en ese momento precisa el mercado.

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Eterio Pajares, Raquel Merino y José Miguel Santamaría (eds.)

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Raquel Merino Álvarez, José Miguel Santamaría, Eterio Pajares (eds.)

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Duración (en horas): Más de 50 horas, Destinatario: Estudiante

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El uso de las tecnologías en entornos docentes ha sido constante en los últimos años. Sin embargo, en muchos casos esta tecnología se limita a entornos de apoyo a la docencia, siendo muy popular el sistema de gestión del aprendizaje Moodle. Además, el uso más frecuente de estos sistemas es el de simple almacén de recursos bibliográficos (enlaces, apuntes, trasparencias, etc.). Sin embargo la creciente expansión de las tecnologías móviles, con las que los alumnos están cada vez mas familiarizados, no ha sido aprovechada. Estas tecnologías están ya mayoritariamente presente en las aulas, pero a pesar de esto se ha seguido recurriendo a herramientas externas como los dispositivos de respuesta en el aula para suplir carencias comunicativas entre alumnos y docente. Nuestra propuesta pretende modificar y actualizar los modelos educativos presenciales a través de herramientas que faciliten la captura de la información de lo que sucede en el aula. Esta propuesta general se materializa en la aplicación PresenceClick que facilita la captura de información colaborativa entre alumnos y profesores. En particular, nuestro objetivo en este proyecto es desarrollar la herramienta qClick para capturar las interacciones entre profesor-alumnos-profesor; cuando el profesor hace preguntas y cuando los alumnos las responden. Esta herramienta, con todas sus funcionalidades, nace con el propósito de tener una visión más real de los alumnos, tanto en grupo como individualmente y está dirigida a profesores y a los propios alumnos. De esta manera, el docente puede ofrecer un aprendizaje más adaptado e individualizado, aunque los grupos de alumnos sean muy grandes.

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Este trabajo presenta un diagnóstico llevado a cabo en un aula de segundo de Educación Primaria con alto índice de inmigración, que se conocía con anterioridad por unas prácticas del Grado de Educación Primaria llevadas a cabo en esa escuela. A partir de los resultados de este diagnóstico se ha creado una colección de cuentos de las culturas existentes en el aula seleccionada. Además, en el cuento se integra como innovación el uso de la Realidad Aumentada y se pretende, también, fomentar entre el alumnado el gusto de la lectura desde el punto de vista intercultural, aspecto cada vez más visible en los centros de enseñanza actuales.

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[es] En la etapa de Educación Infantil, el mito cumple una función esencial, colaborando en el desarrollo del intertexto del niño, pues es una de las bases de la cultura occidental y su conocimiento es vital para la comprensión de numerosas obras literarias (e incluso artísticas de todo tipo). Además, comparte varios rasgos con el cuento popular, lo que hace más sencilla su incorporación al aula por medio de las adaptaciones adecuadas. En el presente trabajo, tomando como base el mito heroico de Perseo y las muchas adaptaciones que de él existen, se ha planteado una propuesta didáctica que incluye una adaptación propia del mito y una serie de actividades, para acercar dicho mito al niño de forma que le resulte interesante y accesible.