18 resultados para Juego-rima
em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco
Resumo:
Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.
Resumo:
Las nuevas tecnologías están a la orden del día. Cualquier persona, sea de la edad que sea, dispone de un terminal móvil. Además, en los últimos años, se han desarrollado dispositivos cada vez más sofisticados y con ello un gran número de aplicaciones móviles que pueden tener como finalidad ayudarnos en tareas de la vida cotidiana, enseñarnos o simplemente entretenernos. ¿Quién no espera a su tren jugando con el móvil? ¿Quien no está en la consulta del dentista y ameniza la espera con las redes sociales desde su móvil? Es por ello, que en este proyecto se ha desarrollado una aplicación móvil para el sistema operativo en auge, Android. Se trata de un juego educativo para niños en el que se les mostrará una imagen y deberán adivinar de que se trata. De este modo, podrán adquirir y ampliar sus conocimientos sobre los números, los colores, las profesiones, las partes del cuerpo, etc, mientras se divierten. Al estar destinado para niños en proceso de aprendizaje de escritura y lectura, con este juego, mejorarán estas habilidades. Además podrán practicar idiomas ya que el juego está disponible en castellano, inglés y euskera.
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En este artículo presentamos un juego de rol sobre negociación climática internacional que ha sido diseñado por los autores. El juego ha sido utilizado tanto en la universidad, con alumnos que están cursando los mismos estudios, como en cursos de verano con alumnos de diferentes niveles de formación (estudiantes de grado o master, estudiantes de doctorado e investigadores postdoctorales) y áreas de conocimiento (economía, derecho, ingeniería, arquitectura, biología,.. etc.). Se muestra, además, cómo encaja el juego en el proceso de aprendizaje por competencias, así como los beneficios que tiene el uso de juegos, y concretamente juegos de rol o “role-playing” en la docencia. A través del juego, los alumnos asumen el rol de representante institucional de un país y viven, en primera persona, los pormenores de una negociación internacional sobre Cambio Climático.
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El Juego de la Adaptación al Cambio Climático (ADAPTECC) es un juego de Rol diseñado para que los participantes experimenten las dificultades que surgen, tanto a nivel local como a nivel regional, cuando las autoridades correspondientes tienen que adoptar medidas de adaptación. La adaptación requiere anticipar los efectos adversos del Cambio Climático (CC) y tomar medidas para prevenir y minimizar el daño debido a los impactos del CC. Cada jugador se introduce en el rol de un alcalde o concejal de un municipio afectado por el CC, que debe decidir sobre las estrategias y medidas de adaptación de su municipio, o bien en el rol de un miembro del Departamento de Medio Ambiente de la región que debe repartir el presupuesto para adaptación entre los diferentes municipios. Al finalizar el juego, los participantes tendrán una mejor comprensión de los retos que plantea la adaptación al CC.
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[ES] El interés por conocer la cultura lúdica de los niños y niñas de E. Infantil y los posibles cambios que en ella se han producido nos ha llevado a realizar 100 entrevistas sobre las preferencias lúdicas y algunas observaciones a infantes de 3-7 años. Para analizar los resultados se han categorizado las respuestas obtenidas siguiendo los criterios de clasificación de J. Piaget, R. Ortega y Mc Lloyd. Las gráficas de resultados han mostrado que la edad, el sexo y el juguete han sido determinantes en la preferencia lúdica. Por ello, nos ha parecido relevante en E. Infantil, dado que es la actividad por excelencia de la infancia.
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[ES] Cada vez más el deporte-espectáculo se está abriendo paso como objeto de estudio en los centros de investigación avanzada, como consecuencia de la necesidad de gestionar los altos presupuestos de las entidades deportivas.
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x, 386 p.: graf.
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Para los niños el juego es la manera más natural de aprender. Mediante el juego los niños interactúan con su entorno. Cuando se trata de niños con graves restricciones motoras esta interacción se ve limitada. Es por esta razón por la que intentamos poner los medios existentes a su disposición. Este proyecto muestra una interfaz persona-computador para manejar un robot Lego Mindstorm RCX en un entorno virtual proyectado sobre una superficie. En todo momento el sistema es capaz de determinar la posición del robot mediante un sensor Microsoft Kinect. Pretende ser el primer paso en la creación de una interfaz persona-computador para niños con restricciones motoras que ayude en su rehabilitación.
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Este trabajo ha recibido el “Primer Premio Delegación del Gobierno en Aragón a las buenas prácticas contra la delincuencia juvenil” (Convocatoria 2007).
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[Es]Este trabajo forma parte de una investigación empírica que aplica la metodología observacional a la incipiente actividad constructiva propia de la psicomotricidad espontánea a los dos años de edad. Es un estudio idiográfico, el diseño observacional utilizado es nomotético, de seguimiento y multidimensional. El instrumento de observación desarrollado ad hoc para el registro de la conducta conscontructiva es el formato de campo “la construcción en psicomotricidad durante el tercer año de vida”. La fiabilidad del instrumento se establece a partir del grado de concordancia entre los observadores. Los resultados, obtenidos mediante el análisis de coocurrencias, informan sobre las condiciones, modalidades, tendencias, evolución y niveles de acción que estas primeras conductas constructivas despliegan. Esta actividad de construcción, de acuerdo con la teoría psicogenética walloniana, puede ser considerada invención de nuevas conductas adecuadas a las nuevas situaciones. Su suspensión da lugar a símbolos enactivos, precursores del juego simbólico infantil.
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Vivimos en tiempos que otorgan a la economía de mercado una superioridad casi incuestionable sobre otras formas de organización económica.Tal punto de vista es sostenido en muchas ocasiones hasta el punto de pretender configurar la propia sociedad como una sociedad de mercado, es decir, como una sociedad sometida a los dictados del libre juego de la oferta y la demanda.
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Proyecto de Fin de Carrera de Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas de la Universidad del País Vasco. NavyWar: Capa de Negocio y Datos por Daniel Crego. Director: Germán Rigau. Proyecto conjunto: NavyWar, realizado en colaboración con Adrián Gil (NavyWar: Capa de presentación). Juego desarrollado para dispositivos Android basado en "Hundir la flota". Incluye modos de juego contra inteligencia artificial y para dos jugadores.
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Proyecto de Fin de Carrera de Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas: NavyWar (Capa de presentación) por Adrián Gil. Director: Germán Rigau. Proyecto conjunto: NavyWar, realizado en colaboración con Daniel Crego (Capa de Negocio y Datos). Juego desarrollado para dispositivos Android basado en "Hundir la flota". Incluye modos de juego contra inteligencia artificial y para dos jugadores.
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Para cualquier alumno de Ciencias Sociales que esté interesado en saber analizar juegos en los que existe interacción estratégica entre los jugadores. Contenido: Introducción, Conceptos Básicos, Juegos simultáneos, Ejercicios de autoevaluación, el equilibrio de Nash, problemas del equilibrio de Nash, algunos resultados de interés, algunas aplicaciones del equilibrio de Nash, Ejercicios de autoevaluación, Las estrategias Maximin, las estrategias mixtas, Ejercicios de autoevaluación, el dilema del prisionero, Ejercicios de autoevaluación, Juegos sucesivos o secuenciales, Ejercicios de autoevaluación, paso de la forma extensiva a la normal, Ejercicios de autoevaluación, los juegos repetidos, Ejercicios de autoevaluación, Ejercicio de repaso, solución a los Ejercicios de autoevaluación, respuesta al ejercicio de repaso, Ejercicios, Apéndice: Aplicaciones Económicas, Bibliografía.
Resumo:
166 p.