12 resultados para Expectativas en el juego popular
em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco
Resumo:
Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.
Resumo:
En este artículo presentamos un juego de rol sobre negociación climática internacional que ha sido diseñado por los autores. El juego ha sido utilizado tanto en la universidad, con alumnos que están cursando los mismos estudios, como en cursos de verano con alumnos de diferentes niveles de formación (estudiantes de grado o master, estudiantes de doctorado e investigadores postdoctorales) y áreas de conocimiento (economía, derecho, ingeniería, arquitectura, biología,.. etc.). Se muestra, además, cómo encaja el juego en el proceso de aprendizaje por competencias, así como los beneficios que tiene el uso de juegos, y concretamente juegos de rol o “role-playing” en la docencia. A través del juego, los alumnos asumen el rol de representante institucional de un país y viven, en primera persona, los pormenores de una negociación internacional sobre Cambio Climático.
Resumo:
419 páginas. 561 fotografías originales.
Resumo:
[ES] El interés por conocer la cultura lúdica de los niños y niñas de E. Infantil y los posibles cambios que en ella se han producido nos ha llevado a realizar 100 entrevistas sobre las preferencias lúdicas y algunas observaciones a infantes de 3-7 años. Para analizar los resultados se han categorizado las respuestas obtenidas siguiendo los criterios de clasificación de J. Piaget, R. Ortega y Mc Lloyd. Las gráficas de resultados han mostrado que la edad, el sexo y el juguete han sido determinantes en la preferencia lúdica. Por ello, nos ha parecido relevante en E. Infantil, dado que es la actividad por excelencia de la infancia.
Resumo:
[ES] En este investigación se analiza el rico mundo de las supersticiones, de la magia, de la hechicería y de la brujería vasca medieval, centrándose especialmente en el foco de brujería que afectó a la comarca del Duranguesado y que ha pasado a la historiografía y a la tradición popular bajo el sobre nombre de brujas del Amboto.
Resumo:
Este trabajo ha recibido el “Primer Premio Delegación del Gobierno en Aragón a las buenas prácticas contra la delincuencia juvenil” (Convocatoria 2007).
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Recientes modificaciones de las normas de auditoría, en aras a la armonización de la regulación en el ámbito de la auditoría en la Unión Europea, han tenido efectos en la configuración de los informes de auditoría de cuentas. Concretamente nos centraremos en el tratamiento de las incertidumbres por problemas en la continuidad de la empresa, por constituir situaciones bastante frecuentes en el entorno actual de crisis, siendo a veces indicadores de una posible quiebra, aunque no necesariamente. Analizaremos mediante un caso real la comunicación del auditor sobre determinadas situaciones que generan dudas en la continuidad de la empresa. Consideramos que es importante que los usuarios del informe de auditoría interpreten correctamente el efecto de estos cambios, debido a la diferencia de expectativas que puede existir.
Resumo:
El uso de las tecnologías en entornos docentes ha sido constante en los últimos años. Sin embargo, en muchos casos esta tecnología se limita a entornos de apoyo a la docencia, siendo muy popular el sistema de gestión del aprendizaje Moodle. Además, el uso más frecuente de estos sistemas es el de simple almacén de recursos bibliográficos (enlaces, apuntes, trasparencias, etc.). Sin embargo la creciente expansión de las tecnologías móviles, con las que los alumnos están cada vez mas familiarizados, no ha sido aprovechada. Estas tecnologías están ya mayoritariamente presente en las aulas, pero a pesar de esto se ha seguido recurriendo a herramientas externas como los dispositivos de respuesta en el aula para suplir carencias comunicativas entre alumnos y docente. Nuestra propuesta pretende modificar y actualizar los modelos educativos presenciales a través de herramientas que faciliten la captura de la información de lo que sucede en el aula. Esta propuesta general se materializa en la aplicación PresenceClick que facilita la captura de información colaborativa entre alumnos y profesores. En particular, nuestro objetivo en este proyecto es desarrollar la herramienta qClick para capturar las interacciones entre profesor-alumnos-profesor; cuando el profesor hace preguntas y cuando los alumnos las responden. Esta herramienta, con todas sus funcionalidades, nace con el propósito de tener una visión más real de los alumnos, tanto en grupo como individualmente y está dirigida a profesores y a los propios alumnos. De esta manera, el docente puede ofrecer un aprendizaje más adaptado e individualizado, aunque los grupos de alumnos sean muy grandes.
Resumo:
En este proyecto de final de carrera realizaré un análisis de la responsabilidad social corporativa tanto de manera teórica como práctica. En un primer punto, se estudiará el marco histórico y la evolución de la responsabilidad social corporativa, teniendo en cuenta las principales actitudes y variantes que surgieron a partir de los años 50 y que marcaron el principio del debate sobre la RSC. También, explicaré las diferentes visiones de los autores más importantes en esta materia hasta llegar a su conceptualización en el momento actual. En el segundo punto, analizaré las actuaciones en Responsabilidad Social de las empresas del sector bancario y financiero del IBEX 35 (Banco Popular, Bankia, Bankinter, BBVA, Caixabank, Sabadell y Santander). Para realizar este estudio analizaré cuatro diferentes aspectos en cada una de las empresas: 1.- La misión, visión y valores, como indicador del propósito de la empresa y su orientación hacia la sostenibilidad. 2.- La estructura organizativa y la ubicación del departamento de Responsabilidad Social. 3.- El modelo de gestión sostenible seguido por las empresas objeto de análisis, entendiendo por tal, la forma de identificar las demandas de los diferentes grupos de interés y la forma en la que las empresas atienden dichas demandas. 4.- La pertenencia de las empresas a diferentes índices de inversión sostenible y/o la adhesión a pactos, normas, códigos de conducta, etc., sectoriales o globales, como indicadores de reconocimiento o validez externa a las actuaciones de la empresa en materia de responsabilidad social. A través de este análisis, concluiremos el estado de avance e implementación de la Responsabilidad Social en las entidades objeto de análisis.
Resumo:
222 p. + anexos
Resumo:
En: Investigación psicodidáctica y mejora educativa = ikerkuntza psikodidaktikoa eta hezkuntza hobekuntza (No publicado) - 11 p.
Resumo:
[es] En la etapa de Educación Infantil, el mito cumple una función esencial, colaborando en el desarrollo del intertexto del niño, pues es una de las bases de la cultura occidental y su conocimiento es vital para la comprensión de numerosas obras literarias (e incluso artísticas de todo tipo). Además, comparte varios rasgos con el cuento popular, lo que hace más sencilla su incorporación al aula por medio de las adaptaciones adecuadas. En el presente trabajo, tomando como base el mito heroico de Perseo y las muchas adaptaciones que de él existen, se ha planteado una propuesta didáctica que incluye una adaptación propia del mito y una serie de actividades, para acercar dicho mito al niño de forma que le resulte interesante y accesible.