7 resultados para Entretenimiento

em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

[ES] El envío de mensajes cortos a programas, anuncios o concursos de televisión se ha convertido hoy en día en una fuente importante de ingresos tanto para los operadores de telefonía móvil como para las cadenas y productoras televisivas. El objetivo del presente trabajo es analizar cómo contribuye la actitud y la relación individuo-medio en que el telespectador utilice este servicio de mensajería para participar en los programas televisivos. Los resultados ponen de relieve que tanto la compatibilidad del individuo con el servicio como el entretenimiento percibido al participar en este tipo de programas y la actitud hacia el uso son factores determinantes de la utilización del servicio.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Profesor

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Los advergames son videojuegos orientados a la comunicación publicitaria. Su naturaleza de mensaje híbrido, al combinar contenido publicitario y contenido de entretenimiento, aporta interesantes posibilidades al desarrollo de comunicaciones de marketing en un entorno mediático en el que la publicidad tradicional ha ido perdiendo eficacia. El presente artículo delimita el concepto de advergame, analizando las diferentes tipologías existentes y sus efectos sobre diversos objetivos de marketing y de comunicación. Asimismo, se apuntan algunas recomendaciones a la hora de desarrollar comunicaciones de marketing mediante advergames, así como las cuestiones éticas y morales que deben considerarse

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aplicación móvil para iOS. Gestor de colecciones de cromos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Cap. 1. Museos en la posmodernidad : restos y desafíos. Iñaki Arrieta Urtizberea. Cap. 2. Never let a crisis go to waste. John Coppola. Cap. 3. Logique du don et biens communs : réinventer le musée. François Mairesse. Cap. 4. Procesos de hibridación: la evolución de las infraestructuras museísticas, gestión independiente y autogestión como reinvención del sistema del arte. Nekane Aramburu. Cap. 5. Patrimoine et musées du XXIe. Lieux de vie fédérateurs d’actions sociales. Lieux de vie créateurs d’innovation. Annette Viel. Cap. 6. El museo etnográfico: su prolongada adaptación a la crisis. Experiencias en Galicia. Xosé C. Sierra Rodríguez. Cap. 7. Reflexiones en torno a una “refundación”: El nuevo Museu Marítim de Barcelona. Olga López Miguel. Cap. 8. “El museu de todos, el museo para todos”: la accesibilidad como política. Carme Comas Camacho. Cap. 9. Pedagogía pública en participación a través de la construcción de un retrato transmedia de un territorio: caso de estudio en el Barco Museo Mater. Margarita León Guereño, Izaskun Suberbiola Garbizu, Lierni Gartzia Telleria, Josu Aramberri Miranda, José Miguel Correa Gorospe. Cap. 10. ¿Hacia una gestión de museos en red (MGMenRED)?: postcrisis, benchmarking y Euskal Hiria. Karmele Barandiaran e Igor Calzada.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

[EU]Lan honetan hutsetik hasita skate motorizatu baten diseinu bat egin da, Industria Teknologian Ingeniaritzako Graduan eskuratutako jakintzak erabiliz. Skatea gazteengan oso erabilia den garraiobide bat da aisia dela-eta, eta sinpletasuna eta ekonomia kontuan hartuta, aisia eta ingurugiroarekiko konpromisoa nahasten dira diseinu honekin. Lanak bide argi bat dauka: hasieran merkatuaren egoera aztertzen da, gero diseinu posible batzuk proposatu ahal izateko, eta hortik aukera bat jorratu ahal izateko. Hortaz, prozesua hasieratik hasita, egitura hau izango du lanak: Hasteko, skate motorizatuen merkatuko egoera zein den aztertzen da, ondoren eta helburuak zeintzuk diren kontutan izanda, diseinu posible batzuk proposatu ahal izateko, alternatiben analisien atalean ageri direnak. Proposamen horiek aztertu egiten dira, alde on eta txarrak desberdinduz eta horietako soluzio bat aukeratuz. Aukeratutako diseinuaren CAD modelo bat eraikitzen da, ondoren egoera fisikoa matematikoki modelizatzeko eta beharrezko kalkuluak egin ahal izateko, metodologia atalean eta eranskinetan ageri direnak, hala nola, azelerazio jakin bat lortzeko behar den potentzia, transmisioan beharrezkoak diren kalkuluak kokatu beharreko elementuak zeintzuk diren erabaki ahal izateko, etab. Bide honetan, jorraturiko diseinuaz gain beste diseinu optimizatu eta konplexuago bat proposatzen da, ikerketa bidea zabalik duena, enpresa mundura gehiago zuzendua. Azkenik, lana burutzeko bete behar izan diren ataza bakoitzaren deskribapena eta iraupena, aurrekontua eta gastu aitorpena, arriskuen analisia eta proiektu honetatik atera ditugun ondorioak ematen dira.