105 resultados para Dispositivos eficientes

em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco


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Gran parte de los circuitos integrados de aplicación específica actuales se desarrollan sobre dispositivos lógicos programables (PLD). Los fabricantes ofrecen diferentes tecnologías programables, algunas de ellas admiten la reconfiguración de los diseños, incluso en tiempo de operación, mientras que otras pueden configurarse una única vez (tecnologías fusibles y antifusibles). En el trabajo se analizarán las diferentes familias de dispositivos y sus tecnologías, con especial atención en su capacidad de integración y consumo. Asimismo se realizarán diseños simples con alguna de ellas.

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Máster en Dirección Empresarial desde la Innovación y la Internacionalización. Curso 2013/2014

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En esta memoria se presenta el proyecto de fin de carrera “Centro de gestión de notificaciones Push para dispositivos móviles basados en IOS y Android”, cuyo objetivo es crear una herramienta web, de libre distribución, que permita gestionar, programar y realizar envíos de notificaciones Push para aplicaciones móviles que funcionen bajo entornos IOS (Apple) y Android.

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Comunicación presentada en: II Reunión de Jóvenes Cristalógrafos, 29 Sept-1 Oct de 2010, Bilbao, España

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[Es]Introducción: El manejo óptimo de la vía aérea extrahospitalaria es todavía incierto. Los dispositivos supraglóticos y la intubación endotraqueal han sido utilizados en los últimos años por los servicios de emergencia, pero no se conoce aún si el uso de los nuevos dispositivos supraglóticos mejora la supervivencia. Objetivo: Determinar la supervivencia a corto plazo (igual o menor a 1 mes) entre los dispositivos supraglóticos y la intubación endotraqueal en la parada cardíaca extrahospitalaria. Metodología: Se realizó una revisión bibliográfica en las bases de datos de Cochrane, Pubmed, MEDES, Scopus, CINAHL, Science Direct e IBECS y una búsqueda manual en las revistas Emergencias, Prehospital Emergency Care y Annals Emergency Medicine de estudios comprendidos entre los años 2004- 2014 que comparasen la supervivencia en la parada cardíaca extrahospitalaria del adulto entre los dispositivos supraglóticos y la intubación endotraqueal. Resultados: Se identificaron 9 estudios elegibles: 2 revisiones sistemáticas (una con metaanálisis), 1 ensayo clínico aleatorizado y 6 estudios de cohortes. 6 de los estudios mostraron mejores resultados en la intubación endotraqueal, 2 en los que no hubo diferencias y uno de ellos mostró mejores resultados en los dispositivos supraglóticos. Conclusiones: La intubación endotraqueal proporciona mayor supervivencia que los dispositivos supraglóticos en la parada cardíaca extrahospitalaria en adultos. Los dispositivos supraglóticos deberían utilizarse por parte de personal con poca experiencia en el uso de la intubación endotraqueal o como alternativa a la intubación fallida o con dificultad.

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[EN]When we talk about financial markets, we usually talk about falls or rises occurring in them, the earnings of enterprises and their strategic plans... Throughout history a lot of theories and studies have been carried out on them, being the Theory of Efficiency the most one accepted nowadays. But in all of this, there is a great forgotten that is not usually taken into account and that is an important factor, if not the most, in the markets, which is none other than humans. The work is based on the confrontation, practical and theoretical, between the Theory of Efficiency on financial markets and the Theory of Behavioral Finance, with the objective of generating samples in order to see if markets are efficient or irrational. After all, decisions of buying or selling, to acquire a fund or bonds are held by humans. Therefore, in the effort to understand financial markets, understanding human psychology is something essential. Inglés

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[ES] Este trabajo analiza algunos de los determinantes de la innovación de producto en el caso de los emprendedores del sector transformador y del sector servicios a empresas. Entre estos factores se encuentran el capital humano, la tecnología, el grado de competencia del mercado, las expectativas y el grado de internacionalización de las iniciativas emprendedoras de estos dos sectores. Asimismo, se analiza cómo las medidas de política tecnológica pueden o no ser eficientes.

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El objetivo del proyecto consiste en la creación de una aplicación cliente de UCH para Android, capaz de controlar “dispositivos objetivos”. Teniendo como base el PFC de Borja Gamecho, titulado “Estudio del estándar URC y su aplicación a sistemas embebidos usando una implementación Java del UCH”, proyecto que pertenece al campo de la inteligencia ambiental (AmI). La construcción de un sistema capaz de controlar dispositivos de manera sencilla y ubicua fue la motivación para la realización de este proyecto, ya que con él, se puede conseguir un control universal de nuestro entorno, permitiendo eliminar barreras por ejemplo, para personas con discapacidad. En este proyecto se ha estudiado el centro de control universal (UCH) junto con el protocolo URC-HTTP. También se ha investigado sobre la plataforma Android, para posteriormente usarlo como base para el desarrollo de un URC (cliente para el control del UCH y del entorno). Como principal conclusión, el presente trabajo permite avanzar en la propuesta de encontrar un estándar capaz de controlar nuestro entorno desde cualquier smartphone, tablet,... de forma ubicua y sencilla.

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Nuestro proyecto trata de obtener un sistema centralizado para el manejo y monitorización de un conjunto de aparatos eléctricos del hogar, tales como luces, cámaras, sensores, y otros aparatos mediante una aplicación para dispositivos móviles Android. También se facilita una herramienta web para administrar dichos aparatos. Nuestro sistema da soporte al manejo individual y manual de estos aparatos, por ejemplo encender una lámpara, así como la posibilidad de incluir programas que se ejecuten a una determinada hora, y con una determinada recurrencia. Por ejemplo, se puede programar el encendido de una luz todos los días a las 20:00. Además, también se pueden crear reglas que, dado una determinada situación, realicen una serie de acciones. Por ejemplo, si se detecta que la luminosidad baja de cierto valor (detectado mediante un sensor de luz), se encienda una lámpara. Para conseguir esto se ha realizado una aplicación centralizada, a modo de servidor, que se comunica con los aparatos eléctricos mediante diferentes protocolos de comunicación, así como con el dispositivo móvil Android, y una aplicación web administrativa, a través de un portal de servicios web.

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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

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Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.

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Este proyecto plantea el reto de realizar una aplicación web para la gestión y control de una casa rural desde dispositivos móviles como smartphones y tabletas, con una interfaz de propietario para gestionar de manera dinámica las diferentes partes de la misma, así como la inclusión de una zona de niños donde se aplicarán tecnologías de Inteligencia Artificial en concreto representación del conocimiento mediante “frames”, donde se permitirá a los usuarios realizar preguntas al sistema para intentar adivinar un árbol que previamente la propietaria de la casa rural habrá establecido. El objetivo no es elaborar un sistema experto, tarea que requeriría muchas más horas que las que corresponden a un proyecto de fin de carrera, sino comprobar la posibilidad de integración de estas herramientas en una aplicación orientada a dispositivos móviles. Se emplearán las funcionalidades de HTML5 para la inclusión de la “zona explorador” donde los niños podrán geo localizar árboles, así como su posterior búsqueda a modo de GPS donde los usuarios podrán ver donde está situado el árbol que desean buscar y su posición actual, la cual se irá actualizando automáticamente.