56 resultados para Chapman, Gil

em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco


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This paper re-examines the determinants of mutual fund fees paid by mutual fund shareholders for management costs and other expenses. There are two novelties with respect to previous studies. First, each type of fee is explained separately. Second, the paper employs a new dataset consisting of Spanish mutual funds, making it the second paper to study mutual fund fees outside the US market. Furthermore, the Spanish market has three interesting characteristics: (i) both distribution and management are highly dominated by banks and savings banks, which points towards potential conflicts of interest; (ii) Spanish mutual fund law imposes caps on all types of fees; and (iii) Spain ranks first in terms of average mutual fund fees among similar countries. We find significant differences in mutual fund fees not explained by the fund’s investment objective. For instance, management companies owned by banks and savings banks charge higher management fees and redemption fees to nonguaranteed funds. Also, investors in older non-guaranteed funds and non-guaranteed funds with a lower average investment are more likely to end up paying higher management fees. Moreover, there is clear evidence that some mutual funds enjoy better conditions from custodial institutions than others. In contrast to evidence from the US market, larger funds are not associated with lower fees, but with higher custody fees for guaranteed funds and higher redemption fees for both types of funds. Finally, fee-setting by mutual funds is not related to fund before-fee performance.

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Published as an article in: Studies in Nonlinear Dynamics & Econometrics, 2004, vol. 8, issue 3, article 6.

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[ES] Este trabajo en homenaje al Profesor Emilio Soldevilla trata de plantear algunos elementos de la matemática combinatoria, escogidos sin otro criterio que el de ser fácilmente visualizados para poner en evidencia el aspecto altamente significativo que poseen para la construcción de una epistemología de la economía y gestión de empresas. Y todo ello en torno a uno de los conceptos más destacados de este ámbito del conocimiento cual es el de decisión.

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[ES] Cada vez más el deporte-espectáculo se está abriendo paso como objeto de estudio en los centros de investigación avanzada, como consecuencia de la necesidad de gestionar los altos presupuestos de las entidades deportivas.

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[ES] Proponemos un modelo de programación por metas para la estimación del plan de producción (case-mix) que debe reflejarse en el Contrato–Programa que suscriben anualmente los Hospitales Públicos y la Administración. Las variables de decisión son los volúmenes de actividad de cada servicio médico del hospital y los atributos son los indicadores básicos que se manejan al elaborar el Contrato-Programa: fi nanciación, número de altas, estancia media y peso de complejidad. Para resolver nuestro modelo empleamos la herramienta SOLVER de la hoja de cálculo EXCEL. La utilización de esta herramienta permite simular varios escenarios de una manera ágil, lo que es de gran ayuda para el estudio y discusión de las cantidades a contratar entre el Hospital y la Administración. El artículo finaliza con una breve presentación de los resultados obtenidos al aplicar nuestro modelo a un hospital de tamaño medio (118 camas) del Servicio Vasco de Salud.

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A partir del análisis del perfil del ingeniero en la sociedad europea, se ha elaborado una encuesta amplia mediante la que se solicitó a las empresas del entorno las competencias y materias que consideraban más importantes en la formación de los ingenieros de las titulaciones ofertadas en la Escuela. A partir de los resultados de dichas encuestas, se establece un perfil requerido a los titulados.

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El objetivo de este proyecto es desarrollar una plataforma hardware capaz de sintetizar sonidos a partir de fragmentos grabados, y de ser controlado mediante un dispositivo MIDI. Para ello se utilizará: - una placa de prototipado que incluye un dispositivo programable (FPGA) y un CODEC para la grabación/reproducción de audio digital. - un teclado MIDI.

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En este proyecto de Fin de Carrera se ha creado una nueva versión de la herramienta WebDiagram, cuya función es facilitar el desarrollo de aplicaciones interactivas mediante la metodología InterMod. La nueva versión de la herramienta se basa en la versión anterior y se diferencia en que contiene un prototipo del Modelo de Diálogo completamente funcional. Además, WebDiagram 3.0 incorpora la concurrencia y mejora algunos aspectos del diagrama. En WebDiagram2.0 se detectaron diversos fallos en la ejecución del programa de prototipado, difíciles de solucionar, que venían arrastrándose a lo largo de las versiones efectuadas de esta herramienta. Con el objetivo de conseguir eliminar todos estos bugs se decidió partir de cero e incorporar el desarrollo guiado por pruebas, también conocido como Test-driven development. Este proceso de desarrollo facilita la corrección de errores, primero escribiendo las pruebas que fallan, y después implementando el código que hace que pase la prueba satisfactoriamente. Las pruebas han sido organizadas en base a Objetivos de Usuario. A lo largo de las iteraciones del proceso se han validado a nivel de requerimientos, presentación y funcionalidad, tal y como aconseja la metodología InterMod. Finalmente, cabe destacar que se ha intentado llevar a cabo el proyecto haciendo un seguimiento activo junto con la directora y otro miembro evaluador para, principalmente, fomentar el trabajo en equipo.

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El Cine Digital es aquel que utiliza la tecnología digital para grabar, distribuir y proyectar películas. En los años 90, el cine comenzó un proceso de transición, del soporte fílmico a la tecnología digital. Pero el salto definitivo se dio con las grandes superproducciones de principios del 2000. Con este cambio de era y debido a la rápida difusión del digital y la proliferación de formatos se creo el DCI (Digital Cinema Initiative), para cambiar el modo en que las personas consumen cine. Trabajando junto con los miembros del comité SMPTE (Organización americana encargada de crear los estándares de la industria audiovisual formada por ingenieros, técnicos y fabricantes) publicó un sistema de especificaciones que han adoptado las mayores productoras estadounidenses. Mediante este acuerdo, aseguraban la calidad técnica de las producciones, la compatibilidad entre sistemas y como no, su hegemonía particular. Entre las especificaciones técnicas que suscribieron que son la base actual del DCI figuran la resolución de fotograma, el espacio de color, la compresión de imagen, la encriptación y el método de empaquetado de archivos. Y hoy en día son un estándar en la masterización, distribución y en la proyección final en las salas de cine. Una de las grandes esperanzas que hay puestas en la tecnología digital es la democratización en el mundo del cine y la supuesta abolición de las barreras económicas a la hora de realizar películas, dado lo barato que puede resultar la grabación digital y la posibilidad de pasar el material a video y editarlo en un ordenador domestico. Independientemente de los sistemas de edición que se utilicen, el formato de archivo o incluso el códec usado, los servidores de cine digital solo aceptan un tipo de archivo llamado DCP (Digital Cinema Package). Hay que aclarar que el DCP es abierto, documentado y que esta basado en los estándares SMPTE. Por lo tanto, existen en el mercado actual herramientas de software libre que permiten crear un DCP válido según las normas del DCI y compatible con los actuales servidores de cine digital. El propósito de este proyecto principalmente es documentar desde un punto de vista técnico la creación de un archivo DCP y analizar las diferentes herramientas existentes en el mercado para poder realizarlo: tanto las de uso comercial, como las de software libre. Como base se partirá de las aplicaciones creadas por la empresa alemana Fraunhofer (EasyDCP Creator, Player) - es el software utilizado en el estudio REC - y de otras herramientas más rudimentarias y escritas en C++ como (asdcplib) de Cinecert.

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Proyecto de Fin de Carrera de Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas de la Universidad del País Vasco. NavyWar: Capa de Negocio y Datos por Daniel Crego. Director: Germán Rigau. Proyecto conjunto: NavyWar, realizado en colaboración con Adrián Gil (NavyWar: Capa de presentación). Juego desarrollado para dispositivos Android basado en "Hundir la flota". Incluye modos de juego contra inteligencia artificial y para dos jugadores.