28 resultados para Android maps mappe gcm push notification push-notification sensors sensori

em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco


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En esta memoria se presenta el proyecto de fin de carrera “Centro de gestión de notificaciones Push para dispositivos móviles basados en IOS y Android”, cuyo objetivo es crear una herramienta web, de libre distribución, que permita gestionar, programar y realizar envíos de notificaciones Push para aplicaciones móviles que funcionen bajo entornos IOS (Apple) y Android.

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[ES]Se presenta el siguiente proyecto de desarrollo, enfocado en el contexto de suplir las necesidades de los equipos de emergencias. Actualmente los equipos de emergencias, hacen uso de walkie talkies para comunicarse entre sí, es decir, hacen uso de la tecnología PTT (Push-to-talk). Es una comunicación unidireccional de un usuario a muchos, de manera que pueden transmitir la información necesaria a varios usuarios simultáneamente. Por otra parte, la comunicación mediante esta tecnología hace posible que sea en tiempo real sin prácticamente ningún retraso. Sin embargo el uso de esta forma de comunicación trae consigo algunos inconvenientes. Por ejemplo, los dispositivos tienen un rango de alcance de transmisión-recepción limitado. Además la banda de frecuencia para poder comunicarse debe ser reservada a fin de evitar posibles problemas de comunicación debido a que el canal estuviera ocupado por otros usuarios, posibles interferencias, etc. La reserva de este rango de frecuencia, supone un coste añadido para el uso de esta tecnología. Con el desarrollo de las redes móviles que ofrecen grandes velocidades de transmisión, se hace posible el uso de la tecnología PTT mediante la red móvil existente. De esta manera, surge el siguiente proyecto de desarrollo de una aplicación móvil Android, como cliente que haga uso de la tecnología PTT sobre la red móvil PoC (Push-to-talk Over Cellular).

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Tracking the evolution of research in waste recycling science (WRS) can be valuable for environmental agencies, as well as for recycling businesses. Maps of science are visual, easily readable representations of the cognitive structure of a branch of science, a particular area of research or the global spectrum of scientific production. They are generally built upon evidence collected from reliable sources of information, such as patent and scientific publication databases. This study uses the methodology developed by Rafols et al. (2010) to make a “double overlay map” of WRS upon a basemap reflecting the cognitive structure of all journal-published science, for the years 2005 and 2010. The analysis has taken into account the cognitive areas where WRS articles are published and the areas from where it takes its intellectual nourishing, paying special attention to the growing trends of the key areas. Interpretation of results lead to the conclusion that extraction of energy from waste will probably be an important research topic in the future, along with developments in general chemistry and chemical engineering oriented to the recovery of valuable materials from waste. Agricultural and material sciences, together with the combined economics, politics and geography field, are areas with which WRS shows a relevant and ever increasing cognitive relationship.

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This paper proposes an extended version of the basic New Keynesian monetary (NKM) model which contemplates revision processes of output and inflation data in order to assess the importance of data revisions on the estimated monetary policy rule parameters and the transmission of policy shocks. Our empirical evidence based on a structural econometric approach suggests that although the initial announcements of output and inflation are not rational forecasts of revised output and inflation data, ignoring the presence of non well-behaved revision processes may not be a serious drawback in the analysis of monetary policy in this framework. However, the transmission of inflation-push shocks is largely affected by considering data revisions. The latter being especially true when the nominal stickiness parameter is estimated taking into account data revision processes.

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Wage stickiness is incorporated to a New-Keynesian model with variable capital to drive endogenous unemployment uctuations de ned as the log di¤erence between aggregate labor supply and aggregate labor demand. We estimated such model using Bayesian econometric techniques and quarterly U.S. data. The second-moment statistics of the unemployment rate in the model give a good t to those observed in U.S. data. Our results also show that wage-push shocks, demand shifts and monetary policy shocks are the three major determinants of unemployment fl uctuations. Compared to an estimated New-Keynesian model without unemployment (Smets and Wouters, 2007): wage stickiness is higher, labor supply elasticity is lower, the slope of the New-Keynesian Phillips curve is flatter, and the importance of technology innovations on output variability increases.

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El objetivo del proyecto consiste en la creación de una aplicación cliente de UCH para Android, capaz de controlar “dispositivos objetivos”. Teniendo como base el PFC de Borja Gamecho, titulado “Estudio del estándar URC y su aplicación a sistemas embebidos usando una implementación Java del UCH”, proyecto que pertenece al campo de la inteligencia ambiental (AmI). La construcción de un sistema capaz de controlar dispositivos de manera sencilla y ubicua fue la motivación para la realización de este proyecto, ya que con él, se puede conseguir un control universal de nuestro entorno, permitiendo eliminar barreras por ejemplo, para personas con discapacidad. En este proyecto se ha estudiado el centro de control universal (UCH) junto con el protocolo URC-HTTP. También se ha investigado sobre la plataforma Android, para posteriormente usarlo como base para el desarrollo de un URC (cliente para el control del UCH y del entorno). Como principal conclusión, el presente trabajo permite avanzar en la propuesta de encontrar un estándar capaz de controlar nuestro entorno desde cualquier smartphone, tablet,... de forma ubicua y sencilla.

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El presente proyecto tiene como finalidad realizar aplicaciones de realidad aumentada en Android. Como al desarrollar dichas aplicaciones se han reutilizado librerías existentes implementadas en C++, también se ha realizado un estudio de las alternativas para poder incluirlas en una aplicación Android.

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Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.

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El objetivo principal de este proyecto es facilitar a aquellos usuarios con diversidades motrices el uso de sus dispositivos móviles con sistema Android a través de un barrido sobre la pantalla. Este barrido se realiza con dos ejes cartesianos que el usuario controla mediante cualquier periférico adaptado que posea y le permite decidir las coordenadas de la pantalla sobre las que desea interactuar.

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Este PFC trata la construcción de un sistema de acceso al catálogo de una biblioteca doméstica a través de distintas interfaces de usuario que hacen uso de unos mismos servicios web REST expuestos en un servidor Java EE. Su desarrollo implica la integración de múltiples tecnologías open source a varios niveles.

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Proyecto realizado en colaboración con el Festival de cine de San Sebastián, en el que se ha desarrollado una aplicación nativa Android para la visualización de los contenidos propios del Festival como noticias, imágenes, vídeos y programación entre otros.

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280 p. : il.

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En este proyecto se desarrolla un sistema capaz de garantizar la seguridad en un hogar o establecimiento, detectando cualquier acceso no deseado con sensores. También dispone de detectores de humo y otros gases. Como sistema disuasorio, cuenta con simulación de presencia para evitar intrusiones, por lo que también permite el control de luces y otros electrodomésticos. Todo el sistema se controla desde una aplicación en Android.

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El objetivo del proyecto es crear una aplicación Android usando la base de conocimiento multilingüe Multilingual Central Repository 3.0 (MCR 3.0).