226 resultados para Ingeniería Informática
Resumo:
Gaur egun, teknologia geroz eta gehiago aurreratuz doa, eta faktore hau oso nabaria da kultura ekitaldien arloan. Garai hauetan, jendeak ez ditu aldizkariak erosten hurrengo egunetako kultura ekitaldiak kontsultatzeko, Internet bidez eta beraien telefono mugikorretatik egiten dute, askoz merkeagoa eta erosoagoa delako. Bestalde, kulturaren arloa oraindik ez dago oso garatuta Internet-en, alegia, oso webgune gutxi daude honetara dedikatzen direnak, eta, are gehiago, existitzen diren webgune gehienak oso diseinu txarrak dituzte eta ez dira oso intuitiboak. Kulturazaleen beharretatik jaio zen KULTUAGENDA webgunea sortzeko proiektua. Webgune honek daukan proposamena kultura ekitaldi guztiak webgune bakar batean biltzea da, eta, era berean, web-aplikazio oso intuitiboa izatea. Baina, helburu nagusiena, web-aplikazio gehienetan konpartitzen dena, erabiltzaileak ahalik eta klik gutxien egitea da, erosotasuna neurri handi batean handituz. Alde batetuk, webgune honek ekitaldiak erabiltzailearen kokapen errealaren bidez bilatu ahal izatea eskainiko du, baina baita ere filtro batzuk aplikatuz, ekitaldiaren data edota motaren arabera. Erabiltzaileak ekitaldi honen informazio guztia segundu gutxitan eskuragarri izango du. Beste alde batetik, erabiltzaileek beraien plangintza pertsonalizatua egiteko aukera izango dute, hau da, egun eta mota konkretu bateko ekitaldiak eskuragarri izango dituzte, eta gustokoen dituzten ekitaldiak aukeratu ahal izango dituzte plan bat sortzearren. Era berean, jatetxeen aukera handia egongo da bisitarien plana jateko toki batekin osatu ahal izateko. Ondorioz, KULTUAGENDA webgunearen proposamena aurkezten dugu, sorkuntza honekin kultura arloak gaur egun Internet-en daukan hutsa betetzeko desioekin.
Resumo:
Se trata de una aplicacion web de evaluacion y gestion de campañas de marketing online.
Resumo:
El propóosito del proyecto aquíı descrito radica en, por una parte, sentar una base de un sistema de Business Inteligence adaptable a diversos casos de negocio, y por otra, diseñar e implementar una solución completa para una empresa especíıfica fácilmente adaptable a otro caso, incluyendo desde los procesos de Extracción, Transformación y Carga, pasando por el data warehouse hasta el Business Analysis y la Minería de Datos.
Resumo:
El principal objetivo de este proyecto es el desarrollo de un software capaz de detectar errores ortográficos y sugerir una lista de posibles soluciones. Dicha lista no deberá ser muy extensa y mostrará las palabras que presenten una mayor probabilidad de ser la palabra correcta deseada por el usuario. Este corrector se ubicará dentro de una aplicación comúnmente conocida como editor de textos que permitirá al usuario la creación, corrección, impresión y guardado de archivos de texto plano. En esencia, se trata de la clásica herramienta de edición y manipulación de texto plano en la que prima la funcionalidad sobre la apariencia. Algunas de las funciones por las que se conoce a estos editores son: marcar región, búsqueda y reemplazo, copiar, cortar y pegar, deshacer y rehacer, importar… El aspecto más importante de la aplicación es el desarrollo de un corrector específico para lenguaje perteneciente al área médica y sanitaria. Incluyendo un vocabulario confeccionado especialmente para la herramienta, así como un sistema de detección y corrección de errores implementado únicamente para este proyecto. Para el desarrollo de este proyecto se utilizará una arquitectura Modelo-Vista-Controlador. La herramienta desarrollada se trata de una aplicación de escritorio, la cual hace uso de una parte gráfica que es la denominada Vista. Esta parte visual es aquella que el usuario visualiza y manipula. La parte gráfica necesita de una parte lógica, denominada Modelo, la cual se encarga de realizar los procesos necesarios para la corrección y creación de sugerencias de las palabras erróneas, así como la corrección automática de textos. Para poder coordinar el funcionamiento de ambas partes es necesaria la creación de un tercer componente encargado de mantener la vista y el controlador independientes entre sí actuando él como intermediario entre ambas. De esta manera la parte visual permanece en todo momento separada de la parte lógica.
Resumo:
Este Trabajo Fin de Grado trata sobre el desarrollo de una aplicación para iPhone de guías de turismo de nombre “Follow”. La aplicación se caracteriza por la descarga de la información de manera segmentada y por la posibilidad de consultarla cuando se desee sin necesidad de tener acceso a Internet. Así mismo, el usuario que se registre en la aplicación, tendrá la opción de compartir sus propias guías con el resto de personas que se la descarguen. Las guías están conformadas por texto, fotos y vídeos, dividiéndose en varios apartados. De la misma manera, los usuarios podrán contactar entre ellos mediante el envío de mensajes o consultando sus perfiles. En esta memoria se explicará detalladamente las diferentes fases del proceso en la creación de la aplicación con el fin de entender el desarrollo llevado a cabo hasta el resultado final.
Resumo:
El objetivo de este proyecto ha sido la realización de una aplicación para tablets con sistema operativo iOS de Apple. La aplicación la puede utilizar cualquier persona con inquietudes sobre el mundo del fútbol, pero está pensada básicamente para entrenadores que busquen almacenar datos relacionados con sus equipos, jugadores, partidos, estadísticas de los equipos y los jugadores, etc. La información introducida quedará almacenada hasta que el usuario decida lo contrario eliminando los datos que ya no desee tener en su dispositivo de manera fácil e intuitiva. Aparte de eso, se ha desarrollado una pizarra táctil donde el usuario podrá realizar sus tácticas previas al partido y enseñársela a sus jugadores. Dispondrá de dos colores para diferenciar los diferentes jugadores que se dibujen. Además, se pueden realizar ligas online para que varios usuarios simultáneamente accedan a su contenido o lo modifiquen. Las ligas podrán ser reales a nivel profesional, de amigos o incluso ligas de videojuegos. Se ha realizado un apartado de mensajería donde los usuarios se podrán comunicar entre ellos sin salir de la aplicación. Bastará con buscar al usuario en el sistema, seleccionarlo y mandarle un mensaje. Si un usuario decide eliminar todos sus datos del sistema, podrá hacerlo y se eliminará cualquier información relacionada con él.
Resumo:
La herramienta a desarrollar deberá facilitar la labor de planificación docente que se desarrolla en el departamento de manera anual. Para ello deberá permitir la introducción y gestión de los distintos datos necesarios para el funcionamiento (profesores, cargas docentes, asignaturas, subgrupos, horarios, etc.) y controlar de manera automática todas las restricciones que se definan a la hora de realizar la asignación docente. Por ejemplo, no se le pueden asignar al mismo profesor dos grupos distintos que coincidan en horario. Así mismo, la herramienta deberá permitir la obtención, almacenamiento (preferiblemente en formato pdf) e impresión de todos los tipos de resúmenes y estadísticas que se elaboran sobre la planificación docente. Idioma:Español
Resumo:
Herramienta de experto para ayudar a la identificación y selección de pasos y situaciones basándose en las propiedades y observaciones capturadas durante la fase de observación.
Resumo:
En este Proyecto de Fin de Grado se ha realizado el diseño y la implementación de la aplicación Baldugenda. El objetivo que tiene Baldugenda es juntar la agenda universitaria física con los teléfonos móviles y los servicios de Google, para que los alumnos puedan llevar al día los exámenes y sus notas mediante la aplicación. El desarrollo se ha realizado en un marco de integración y colaboración directa de los usuarios en el proyecto, partiendo de un producto mínimo viable inicial e integrando el feedback en la progresiva ampliación de las características del servicio.El sistema se basa en una aplicación nativa para Android conectada con los servicios web de Google Calendar y Google Drive. En implementación se han utilizado tecnologías emergentes, todas de código abierto: Sqlite para el almacenamiento de datos, y como cliente una aplicación Android nativa.
Resumo:
In this work I present recent scientific papers related to the concept of tree-depth: different characterizations, a game theoretic approach to it and recently discovered applications. The focus in this work is presenting all the ideas in a self-contained way, such that they can be easily understood with little previous knowledge. Apart from that all the ideas are presented in a homogeneous way with clear examples and all the lemmas, some of which didn’t have proofs in the papers, are presented with rigorous proofs.
Resumo:
Quantum Computing is a relatively modern field which simulates quantum computation conditions. Moreover, it can be used to estimate which quasiparticles would endure better in a quantum environment. Topological Quantum Computing (TQC) is an approximation for reducing the quantum decoherence problem1, which is responsible for error appearance in the representation of information. This project tackles specific instances of TQC problems using MOEAs (Multi-objective Optimization Evolutionary Algorithms). A MOEA is a type of algorithm which will optimize two or more objectives of a problem simultaneously, using a population based approach. We have implemented MOEAs that use probabilistic procedures found in EDAs (Estimation of Distribution Algorithms), since in general, EDAs have found better solutions than ordinary EAs (Evolutionary Algorithms), even though they are more costly. Both, EDAs and MOEAs are population-based algorithms. The objective of this project was to use a multi-objective approach in order to find good solutions for several instances of a TQC problem. In particular, the objectives considered in the project were the error approximation and the length of a solution. The tool we used to solve the instances of the problem was the multi-objective framework PISA. Because PISA has not too much documentation available, we had to go through a process of reverse-engineering of the framework to understand its modules and the way they communicate with each other. Once its functioning was understood, we began working on a module dedicated to the braid problem. Finally, we submitted this module to an exhaustive experimentation phase and collected results.
Resumo:
Txosten honetan azaltzen den proiektua, auto itxurako robot baten eraikuntzan oinarritzen da. Arduino plataforman oinarritutako robot mugikor baten sorkuntza burutuko da hutsetik, honen kontrola Raspberry Pi ordenagailu txikiaren bitartez eginez. Gainera, azken gailu honi ahalmen handiagoa emateko asmoz, ROS plataforma instalatuko da bertan. Duten kostu baxua dela eta, gaur egun izugarrizko arrakasta lortu dute plataforma guzti hauek, baina proiektu honetan beraien ahalmena neurtu nahi dugu ezaugarri zehatz batzuk dituen robota sortuz.
Resumo:
[ES]Este proyecto trata el problema del bloqueo de anuncios que existe actualmente en la web. Teniendo en cuenta la opinión de diversos autores sobre el tema, se analiza la problemática del uso de bloqueadores de anuncios. Además, se estudia cómo funcionan estos bloqueadores. En concreto, se analiza cómo está construido y cómo funciona, mediante ingeniería inversa, la extensión más popular en este campo, es decir, AdBlock Plus. Aparte de esto, se proponen una serie de soluciones para atacar al problema. Por último, se desarrolla e implementa una de las propuestas. Como resultado, se mejora el funcionamiento de AdBlock Plus, en el sentido de que da más libertad al usuario para elegir lo que bloquea dando la oportunidad a anunciantes y proveedores de contenido de mantener su modelo de negocio basado en la publicidad.
Resumo:
Este proyecto trata de abordar las transformaciones entre diferentes estándares para Test Informatizados, de manera automática, gracias a la Ingeniería dirigida por Modelos (MDE - Model Driven Engineer), para así obtener un estándar capaz de formar parte en una plataforma de ejecución de Guías de Práctica Clínica. Esto se consigue mediante la generación automática de Guías de Test, partiendo de Test Informatizados en los formatos estándar Aiken y Gift.
Resumo:
[ES]Hoy en día existen diferentes alternativas para interactuar con los ordenadores. Sin embargo, las más extendidas y utilizadas son el teclado y el ratón. En ambos casos resulta necesario que las manos del usuario entren en contacto con algún dispositivo, ya sea un teclado físico o un ratón. En determinadas circunstancias en las que la higiene de las manos es un factor importante, este hecho puede suponer un inconveniente. En este proyecto de fin de grado se ha desarrollado KVLeap, una aplicación de escritorio para los sistemas Windows, que usando el controlador Leap Motion, un dispositivo que detecta y rastrea la posición y los movimientos de las manos en el aire, permite interactuar con un ordenador sin que las manos del usuario tengan que entrar en contacto con ningún dispositivo.