36 resultados para aprendizaje incidental
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Effects of context on the perception of, and incidental memory for, real-world objects have predominantly been investigated in younger individuals, under conditions involving a single static viewpoint. We examined the effects of prior object context and object familiarity on both older and younger adults' incidental memory for real objects encountered while they traversed a conference room. Recognition memory for context-typical and context-atypical objects was compared with a third group of unfamiliar objects that were not readily named and that had no strongly associated context. Both older and younger adults demonstrated a typicality effect, showing significantly lower 2-alternative-forced-choice recognition of context-typical than context-atypical objects; for these objects, the recognition of older adults either significantly exceeded, or numerically surpassed, that of younger adults. Testing-awareness elevated recognition but did not interact with age or with object type. Older adults showed significantly higher recognition for context-atypical objects than for unfamiliar objects that had no prior strongly associated context. The observation of a typicality effect in both age groups is consistent with preserved semantic schemata processing in aging. The incidental recognition advantage of older over younger adults for the context-typical and context-atypical objects may reflect aging-related differences in goal-related processing, with older adults under comparatively more novel circumstances being more likely to direct their attention to the external environment, or age-related differences in top-down effortful distraction regulation, with older individuals' attention more readily captured by salient objects in the environment. Older adults' reduced recognition of unfamiliar objects compared to context-atypical objects may reflect possible age differences in contextually driven expectancy violations. The latter finding underscores the theoretical and methodological value of including a third type of objects-that are comparatively neutral with respect to their contextual associations-to help differentiate between contextual integration effects (for schema-consistent objects) and expectancy violations (for schema-inconsistent objects).
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205 p.
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[es] El Aprendizaje Servicio (A-S) es una propuesta educativa que combina, en un mismo proyecto, el aprendizaje de un grupo de personas y el servicio a la comunidad. En él se pone en práctica de una manera crítica y participativa la educación en valores. El trabajo que se presenta a continuación contiene el diseño de un proyecto de A-S en la localidad de Las Terrenas en la República Dominicana, con el objetivo de formar a un grupo de chicas adolescentes sobre la violencia de género y las relaciones afectivo sexuales, para que en un futuro sean ellas mismas las encargadas de trabajar con su comunidad esta problemática tan patente en el entorno en el que viven.
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[es] El aprendizaje -servicio (A-S) es una propuesta educativa que combina aprendizaje y servicio en un mismo proyecto bien articulado para responder a necesidades socioeducativas reales de un contexto. El proyecto de intervención que a continuación se presenta, se dirige a la utilización del banco del tiempo de la Fundación Aldauri con el objetivo de cubrir necesidades relativas a la formación en TIC, derivadas del impacto de la brecha digital. En él se pretende que personas mayores avancen en la utilización de estas tecnologías a través de la prestación de un servicio dirigido a las personas inmigrantes participantes en el banco del tiempo.
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Los principales objetivos del presente trabajo son el estudio de las redes neuronales artificiales, los dispositivos reconfigurables de alta velocidad, como son las FPGAs, y su aplicación a un ejemplo concreto: el reconocimiento en tiempo real de diferentes tipos de suelo en imágenes de satélite. Con este fin se propone el diseño de una red neuronal y su implementación en un dispositivo de lógica programable usando el lenguaje de descripción del hardware VHDL (Very High Description Language). Otro de los objetivos del trabajo es conocer los entornos de desarrollo que los fabricantes de dispositivos de lógica programable ponen a disposición de los diseñadores y manejar herramientas de software matemático como Matlab.
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471 p.