51 resultados para Intervención Docente


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): Más de 50 horas

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El autoconcepto es una pieza esencial para el desarrollo adecuado del individuo, por lo que en este trabajo se elabora y aplica una intervención en relación al logro de un autoconcepto ajustado. Para ello, se llevan a cabo una serie de dinámicas en un grupo-clase y periodo de tiempo específicos. Asimismo, se utilizan una serie de instrumentos de medida previa y posteriormente a la intervención, con el objetivo de evaluar las posibles variaciones en lo que al autoconcepto de los alumnos respecta. Finalmente, se concluyen ciertas variaciones que más que reflejar grandes cambios en el autoconcepto del alumnado, indican la importancia y posible eficacia de programas que dirigen su atención a dicho constructo

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En este trabajo se propone mediante dos sesiones de Educación Física, la inclusión educativa de un alumno con parálisis cerebral mediante actividades y juegos. Previa a esta programación, se destaca la relevancia que tiene la inclusión a nivel social y el eco que está logrando en la comunidad educativa. Centrándonos en su análisis conceptual y haciendo referencia al alumnado con necesidades educativas especiales, se numeran la infinidad de beneficios existentes para todo el grupo. Analizados sus beneficios y teniendo en cuenta las adaptaciones necesarias, se presentan las actividades mencionadas con anterioridad y se resaltan las conclusiones extraídas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

[SPA] Se trata de un proyecto de la modalidad de intervención, cuyo objetivo principal es realizar un diagnóstico o análisis de necesidades emocionales del alumnado de prácticas del área psicosocial de la Fundación Aspaldiko, para posteriormente hacer una propuesta o diseño de intervención de un programa de Educación Emocional en base a esas necesidades observadas. El modelo en que se fundamenta este TFG es el modelo de programas y consulta colaborativa. Desde un punto de vista metodológico, se trata de un estudio cualitativo basado en la entrevista y la observación, a través del cual poder obtener datos objetivos sobre las necesidades formativas en Competencias Emocionales del alumnado de prácticas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

RESUMEN: La sociedad de la información está marcada por la influencia de los medios de comunicación en la formación del pensamiento ciudadano. El presente trabajo de investigación presenta un estudio que se realizó en torno a dicha influencia en el campo de los estereotipos y prejuicios sociales hacia el colectivo inmigrante a través del análisis de 96 noticias referentes a inmigración pertenecientes a tres diarios representativos de la sociedad española y vasca: El País, El Correo y El Mundo durante la primera quincena de febrero de 2014. Los resultados obtenidos reflejaron los discursos más comunes y recurrentes en el tratamiento de temas relacionados con inmigración, corroborando teorías y estudios ya existentes. Tras la obtención de dichos resultados se elaboró una propuesta que incide en la importancia de una educación en los medios de comunicación accesible a toda la ciudadanía.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Duración (en horas): Más de 50 horas Destinatario: Profesor

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Duración (en horas): De 31 a 40 horas Destinatario: Estudiante y Docente

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La herramienta a desarrollar deberá facilitar la labor de planificación docente que se desarrolla en el departamento de manera anual. Para ello deberá permitir la introducción y gestión de los distintos datos necesarios para el funcionamiento (profesores, cargas docentes, asignaturas, subgrupos, horarios, etc.) y controlar de manera automática todas las restricciones que se definan a la hora de realizar la asignación docente. Por ejemplo, no se le pueden asignar al mismo profesor dos grupos distintos que coincidan en horario. Así mismo, la herramienta deberá permitir la obtención, almacenamiento (preferiblemente en formato pdf) e impresión de todos los tipos de resúmenes y estadísticas que se elaboran sobre la planificación docente. Idioma:Español

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

De entre todas las diligencias de investigación que cabe adoptar en el proceso penal, el presente trabajo se centra en la intervención de las comunicaciones. Se analizan los aspectos más destacables y cuestionables de esta medida de investigación tan útil y frecuente para el esclarecimiento de delitos. Además, se examina la nueva reforma de la Ley de enjuiciamiento Criminal que incide en esta materia y se realiza un análisis de Derecho Comparado.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

[ES] El objetivo del presente trabajo de investigación es la elaboración de un programa de intervención de actividades acuáticas dirigido a personas con parálisis cerebral en ASPACE de Vitoria-Gasteiz (Álava). Se han diseñado, aplicado y evaluado las actividades en función de los objetivos pretendidos en el programa. Consideramos que su puesta en práctica servirá para favorecer la convivencia entre nuestros participantes del programa. Este programa pretende ser un modelo de acción que puede ser aplicado tanto en el ámbito del ocio y del tiempo libre como en el ámbito educativo, considerados estos estos como elementos favorecedores de su desarrollo

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Revisión bibliográfica de la enfermedad del Síndrome de Down junto con la elaboración de un programa de 9 meses centrado en el desarrollo del trabajo aeróbico y el trabajo de fuerza.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

[ES] Con el presente estudio descriptivo se pretende obtener los siguientes objetivos: reunir la mayor bibliografía posible sobre las lonjas juveniles. Conocer estos tipos de espacios y qué actividades son las que se realizan en ellos. Tomando como punto de partida la observación de una lonja ubicada en el barrio Bilbaíno de Zorroza, se analizarán los comportamientos que se dan en estos espacios. Además se pretende ofrecer terminología sobre la juventud de hoy en día y las actividades de ocio en las que participan. Los estudios previos destacan un elevado consumo de drogas seguido de hábitos sedentarios. Al mismo tiempo, se presenta una propuesta de intervención en estos espacios y poder así ofrecer alternativas de ocio contra el sedentarismo a medio y largo plazo. Se espera de este trabajo que nos ofrezca más información sobre las actividades que se realizan en las lonjas juveniles y el tipo de drogas que más se consumen ellas, así como la frecuencia con la que se consumen.