31 resultados para Objetos de luxo - Falsificação


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El presente proyecto describe una herramienta de autor que facilita el tracking sin marcadores de objetos 3D con textura. La herramienta está orientada a la detección de posición mediante un sistema mono-cámara para entornos en los que se tienen modelos creados, como suele ser usual en los proyectos de arquitectura y de ingeniería. La finalidad de la herramienta es la generación de un 3DTM que contiene los puntos de interés del objeto, sus descriptores y sus correspondientes puntos 3D en el modelo, obtenidos a partir de una imagen y un modelo del objeto. De esta forma el 3DTM generado, puede ser usado para el tracking de objetos 3D con textura en aplicaciones de Realidad Aumentada.

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El objetivo de este proyecto es la simulación de la Flota P del fabricante CAF comprado recientemente por la compañía Metro Sao Paulo. Esta flota forma parte de un proyecto con cuatro trenes más que LANDER había desarrollado anteriormente y deja la posibilidad de añadir más trenes en el futuro, si la compañía quisiera incorporarlos al simulador. La simulación es una herramienta segura y rentable que permite entrenar situaciones catastróficas en un entorno virtual que no se pueden reproducir en la realidad y, además, evita gastos de electricidad y de desgaste de materiales, tanto del material rodante como de la infraestructura porque la que se mueve el tren. Por otra parte, para el entrenamiento de maquinistas en trenes reales se emplean las horas nocturnas ya que durante el día las vías están ocupadas por trenes que deben cumplir horarios de las líneas; por tanto, un simulador ofrece una amplia disponibilidad para el entrenamiento. Sin embargo, los simuladores no sólo se emplean con futuros maquinistas sino con maquinistas veteranos para evitar que aquellos que nunca han tenido ningún contratiempo, actúen de forma relajada, despreocupada o, incluso inconsciente. Además, el simulador les permite ejercitar situaciones que exijan reacciones rápidas, como objetos en la vía o averías, de este modo entrenan protocolos de actuación para normalizar en lo posible el servicio de la línea.

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Durante los últimos años hemos venido observando la tendencia a incorporar capacidad de proce- samiento y comunicación a dispositivos que hasta entonces se utilizaban de modo independiente. La evolución de los móviles a smartphones es un claro ejemplo de dicha tendencia, aunque también cabe mencionar otros ejemplos, como es el caso de los denominados hogares inteligentes, en los que elementos del hogar se encuentran interconectados y pueden actuar de modo conjunto. Esta ten- dencia no se limita a sistemas independientes, sino que propone interconectar todos los elementos disponibles para conformar la denominada Internet de los Objetos/Cosas o Internet of Things, IoT. Una de las mayores dificultades que se presenta en estos sistemas es que las características de es- tos nuevos dispositivos inteligentes, en general limitados en términos de cómputo, almacenamiento, autonomía o comunicación, queda a menudo lejos de los equipos informáticos tradicionales. Esta cuestión, junto con la ausencia de estándares para gestionar estos dispositivos, constituye un impor- tante problema a abordar. Considerando este marco, en este proyecto se ha desarrollado una aplicación orientada a este tipo de dispositivos. Más concretamente, la aplicación tiene como soporte una red de sensores inalámbricos, WSN, con el objetivo de realizar seguimiento de individuos. Cabe destacar que el desarrollo de la aplicación se ha realizado utilizando Contiki OS, sistema ope- rativo diseñado especialmente para dispositivos con características limitadas como los presentados anteriormente y firme candidato a convertirse en estándar.

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Rule the World es una aplicación para móviles Android. Consiste en introducir al jugador en una realidad aumentada, mediante el uso de su localización, debe de recoger diferentes objetos para darles diferentes usos, como llevarlos equipados, usarlos para construir otros objetos o enviárselos a amigos. En el siguiente documento se muestra el completo desarrollo de este proyecto, como se ha realizado la gestión, en que partes se ha dividido, la planificación que se ha llevado para realizar el trabajo, el análisis que se hizo de la aplicación, junto con su diseño, como se ha realizado el desarrollo y las pruebas. Este proyecto ha servido para afianzar conocimientos adquiridos a lo largo del grado, como el desarrollo de bases de datos, seguridad y arquitecturas y algoritmos software. Pero también ha servido para aprender nuevas cosas, como programar para un sistema diferente, utilizar elementos poco vistos en el grado, como la geolocalización y los mapas.

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[ES]El proyecto ha consistido en el diseño y fabricación de un molde del escudo del Athletic Club de Bilbao que se utilizara posteriormente para plasmar escudos del Athletic en camisetas, barriles y que podría adaptarse a otras aplicaciones como la de fabricar escudos de plástico por inyección. La razón fundamental para el desarrollo del mismo es la cantidad de objetos de plástico que se comercializan en Bilbao y alrededores en los que aparece el escudo del equipo de casa, tales como juguetes para niños, recreaciones a escala del nuevo estadio, etc. El proyecto se ha llevado a cabo en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Bilbao, más concretamente en su Departamento de Ingeniería Mecánica, y bajo la supervisión de un tutor, en este caso Naiara Ortega. Para la realización del proyecto se han utilizado varios programas muy utilizados actualmente en materia de diseño y fabricación. En primer lugar se ha utilizado el programa Solid Edge para crear un modelo inicial en tres dimensiones de la pieza a que finalmente se va a mecanizar. En segundo lugar, se importara dicho modelo al programa Surfcam para finalizar el diseño y generar las estrategias y trayectorias de mecanizado que ejecutará el centro de mecanizado CNC. En tercer lugar, y por último, se llevará el diseño final con sus correspondientes trayectorias al centro de mecanizado CNC de la Escuela, en donde se mecanizará. Finalmente, tras la realización del trabajo se da cuenta de la importancia de los nuevos programas de diseño y generación de trayectorias para los sistemas de fabricación, que reducen de manera considerable los costes y tiempos de producción, y aumentan significativamente la productividad de las empresas que los utilizan.

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[EU]Hiru dimentsioko inprimaketa etorkizun handiko teknologia bezala azaltzen zaigu gaur egun. Esate baterako, biomedikuntza arloan aukera berritzaileak ekar ditzake, baina baita hezkuntza, heziketa eta ikerketa munduetan ere. Teknologia berri honen abantailarik nagusiena prototipatze azkarrean datza, eta honi esker, mikro- eta makro- egitura definituak dituzten objektuak diseinatu eta fabrikatu daitezke modu lehiakorrean. Lan honen helburua 3D inprimagailu baten bitartez inprimaturiko polimero biobateragarri eta biodegradagarrietan oinarrituriko ereduen garapen eta fabrikazioan datza. Hala ere, lehenik eta behin, lehengaiak bai fisikoki eta bai termikoki karakterizatu behar dira, ondoren, 3D inprimagailuaren parametroen arteko erlazioa ezarri, eta azkenik, produktu finalaren egitura propietateak eta kalitatea aztertu. Aipaturiko lana aurrera eramateko erabili den materiala polilaktida (PLA) izan da, zeinen erabilera oso zabaldua dagoen medikuntza arloan inplante (torloju, iltze, plaka eta abar) moduan eta ehun ingeniaritzaren munduan.

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[EU]3D inprimaketa gaur egun, biomedikuntzaren garapenerako aukera ezberdinak ematen dituen teknologia iraultzaile gisa aurkezten da; bai medikuntza arloan formazio eta ikerkuntzarako erreminta gisa, baita dispositibo berrien diseinu eta fabrikaziorako. Bere abantailarik aipagarriena prototipaketa azkarra da. Gainera, teknologia honek barne egitura eta forma ezberdineko objektuak fabrikatzea ahalbidetzen du koste lehiakor batean. Lan honen helburua 3D inprimagailuen bidezko prototipoen fabrikazioan zentratzen da, horretarako lehengai bezala polimero biodegradagarri eta biobateragarria erabiliz. Horrez gain, metodo tradizionalarekin konparatuz teknologia honek izan ditzakeen abantailak ere aztertu nahi dira, ez bakarrik alde ekonomikoari edo denborari begira, baita fabrikatutako objektuen propietateei begira ere. Dena dela, horrekin hasi aurretik ezaugarritze fisiko eta termikoa burutu beharko zaie lehengaiei, 3D inprimagailuaren parametroen aukeraketa egokia egiteko eta parametro horien eta amaierako produktuaren kalitate, egitura eta propietateen artean erlazio egokia ezartzeko. Lan hau aurrera eramateko poli(L-laktida)-rekin (PLLA) egingo da lan, bai ehun ingeniaritzan baita hezurren apurketen finkapenerako dispositiboetan oso erabilia izan den polimeroa.

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En el contexto social actual, la profesión del conservador-restaurador de obras de arte cuenta con un reconocimiento bien definido conseguido tras la sedimentación progresiva de unos conocimientos científico-técnicos que cuentan con entidad propia. La profesión, como tal, se encuentra sustentada en unos pilares de conocimiento científico-técnico y humanístico que le facilitan el poder cumplir con la alta responsabilidad que conlleva la salvaguarda del patrimonio artístico. Recaen en este perfil profesional las normas internacionales que la regulan y la evolución científica del conocimiento que se alcanza en el siglo XX respaldando a la especialidad. Por otra parte, las demandas sociales del poder de las imágenes y su asombro ante los objetos singulares establecen unas necesidades que también recaen en este perfil profesional.

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La parroquia de Santiago Apóstol de Quintana del Pidio, situada en la ribera burgalesa, se levanta en la plaza mayor de la citada localidad, junto al ayuntamiento. Esta construcción tardogótica de finales de la Edad Media se fue completando con una torre de comienzos del siglo XVI, una portada y una sacristía barrocas y una única capilla dedicada al Santo Cristo, edificada ya en el siglo XVIII. En su interior se conservan cinco retablos barrocos que ejemplifican las fases clasicista, churrigueresca y rococó. También cuenta con pinturas, un interesante ajuar de platería y otros objetos de mobiliario, ornamentos o indumentaria que han sido estudiados en el libro. La metodología histórico-artística empleada en este trabajo permite entender la obra en su contexto, completando su significado con una lectura iconográfica cuando procede. Con la catalogación y la aportación de datos sobre las artes de esta parroquia ribereña se pretenden poner el valor las obras que desde la segunda mitad del siglo XV han ido completando el patrimonio artístico de esta villa para que se adquiera conciencia de su importancia y se dediquen los recursos necesarios para su conservación en el futuro.

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[ES]Se trata de diseñar, programar, fabricar y montar un manipulador paralelo de 5 pares de revolución, que sirva para el atrape y posterior desplazamiento de objetos pequeños en un área de trabajo determinado. Este proyecto se centra exclusivamente en el análisis cinemático, resistente y posterior optimización del diseño del mecanismo de barras del manipulador.

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Il y a aussi des chapitres en français. There are also chapters in English. Cap. 1. El complicado arte de exponer. Iñaki Arrieta Urtizberea. Cap. 2. “Esta exposición no es para este museo”. Las salas permanentes del Museu Valencià d’Etnologia. Joan Segui. Cap. 3. Debunking, Decentralizing and Dissonance: Cultural Jamming @ Museum of Vancouver. Viviane Gosselin. Cap. 4. L’exposition des objets de cultures autochtones aujourd’hui, gain ou perte de sens? Le cas de l’exposition « C’est notre histoire... » au Musée de la civilisation de Québec. Daniel Arsenault et Nadine Desbiens. Cap. 5. El Born de Barcelona: exposiciones conmemorativas, límites, problemas y desafíos. Francesc Xavier Hernàndez Cardona. Cap. 6. Silencios y omisiones: narrando y exhibiendo la historia nacional. Magdalena Mieri. Cap. 7. Exhibiting the Commons. The Case of Tensta konsthall. Haizea Barcenilla Garcia. Cap. 8. Interactividad y patrimonio. Retos, tendencias y líneas de futuro. Núria Serrat Antolí.

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[EUS] Haur Hezkuntzan beharrezkoa da ikasketa prozesuari zentzua ematea, bereziki abstraktuagoak diren edukiei. Historian zehar izan duten loturagatik aproposa gerta daiteke matematika arte munduarekin eta arte munduko hainbat kontzeptuekin lotzea. Lotura honetaz baliatuz, ikasleek, sentimenduak, sormena eta nozio estetikoak landuko dituzte matematikako, bereziki geometriako edukiak barneratzen dituzten bitartean. Azaltzen den proiektua, 5 urteko gelan gauzatu da, hurbiletik-urrunera kontzeptua praktikan jarriz, ohiko objektuetatik hasi eta Tamayoren“Cosmología acrobática” obran bukatuz, 3 dimentsiotik, 2 dimentsiora.