53 resultados para Android, anticontraffazione, app


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[ES]En este documento se presenta el trabajo realizado para la integración de las distintas herramientas disponibles para la medición de la Calidad de Servicio (QoS) con el Contenedor que les da soporte dentro de la infraestructura QoSMETER desarrollada por el grupo de investigación NQaS de la UPV/EHU. Se analizan las distintas alternativas disponibles para resolver el problema y se plantea el diseño en base a la mejor de ellas.

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El objetivo del proyecto es implantar una aplicación web, para que los clientes puedan acceder a toda la información referente a esta empresa. Una de las peculiaridades de esta aplicación web es que, además de mostrar toda la información referente a la empresa, posee un módulo, que permitirá a todos los clientes de la empresa poder saber, en cada instante, el estado de su automóvil y pagar la factura de la reparación desde casa, con total confianza y comodidad, y todo ello mediante PayPal o por transferencia bancaria. Otro de los módulos que se van a desarrollar va a ser el panel de administración, a través del cual los administradores podrán realizar numerosas gestiones. También se va a desarrollar una App para Android que permitirá a la empresa estar conectada con sus clientes.

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El objetivo de este proyecto ha sido la realización de una aplicación para tablets con sistema operativo iOS de Apple. La aplicación la puede utilizar cualquier persona con inquietudes sobre el mundo del fútbol, pero está pensada básicamente para entrenadores que busquen almacenar datos relacionados con sus equipos, jugadores, partidos, estadísticas de los equipos y los jugadores, etc. La información introducida quedará almacenada hasta que el usuario decida lo contrario eliminando los datos que ya no desee tener en su dispositivo de manera fácil e intuitiva. Aparte de eso, se ha desarrollado una pizarra táctil donde el usuario podrá realizar sus tácticas previas al partido y enseñársela a sus jugadores. Dispondrá de dos colores para diferenciar los diferentes jugadores que se dibujen. Además, se pueden realizar ligas online para que varios usuarios simultáneamente accedan a su contenido o lo modifiquen. Las ligas podrán ser reales a nivel profesional, de amigos o incluso ligas de videojuegos. Se ha realizado un apartado de mensajería donde los usuarios se podrán comunicar entre ellos sin salir de la aplicación. Bastará con buscar al usuario en el sistema, seleccionarlo y mandarle un mensaje. Si un usuario decide eliminar todos sus datos del sistema, podrá hacerlo y se eliminará cualquier información relacionada con él.

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En este Proyecto de Fin de Grado se ha realizado el diseño y la implementación de la aplicación Baldugenda. El objetivo que tiene Baldugenda es juntar la agenda universitaria física con los teléfonos móviles y los servicios de Google, para que los alumnos puedan llevar al día los exámenes y sus notas mediante la aplicación. El desarrollo se ha realizado en un marco de integración y colaboración directa de los usuarios en el proyecto, partiendo de un producto mínimo viable inicial e integrando el feedback en la progresiva ampliación de las características del servicio.El sistema se basa en una aplicación nativa para Android conectada con los servicios web de Google Calendar y Google Drive. En implementación se han utilizado tecnologías emergentes, todas de código abierto: Sqlite para el almacenamiento de datos, y como cliente una aplicación Android nativa.

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Jakina da informatika oso gai zabala dela. Horregatik, oro har, sistema informatikoen garatzaileak sistemaren osagai bakan batzuetaz soilik arduratzen dira. Proiektu honek hardwarearen eta softwarearen munduak uztartzea du helburu; hardware- eta softwareosagaiak dituen sistema bat sortu, behar diren osagai guztiak garatuz. Horretaz gain, garatutakoa erabilgarria izatea bilatu da, hau da, funtzio praktiko eta erreal bat edukitzea. Horretarako, Android eta Arduino plataformak aztertu dira: Android erabiltzaileari interfaze grafikoa eskaini eta elkarrekintza burutzeko erabili da; Arduino, berriz, hardwarearen kontrolatzailea izateko. Horrekin, eragingailuak kontrolatuz, time-lapseak egiteko sistema automatizatua garatu da; D-Lappse Android aplikazioarekin sistema kontrolatu daiteke eta dollyari aginduak bidali, argazki-sekuentziak era automatizatu batean egiteko.

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En esta memoria se presenta el proyecto de fin de carrera “Centro de gestión de notificaciones Push para dispositivos móviles basados en IOS y Android”, cuyo objetivo es crear una herramienta web, de libre distribución, que permita gestionar, programar y realizar envíos de notificaciones Push para aplicaciones móviles que funcionen bajo entornos IOS (Apple) y Android.

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En este Proyecto Fin de Carrera se ha realizado el diseño y la implementación de la aplicación JonBike. Tiene como objetivo mejorar y optimizar el seguimiento de los entrenamientos de los ciclistas. El desarrollo se ha realizado en un marco de integración y colaboración directa de los usuarios en el proyecto, partiendo de un Producto Mínimo Viable o "Minimum Viable Product" (MVP) inicial e integrando su feedback en la progresiva ampliación de las características del servicio. El sistema está compuesto por una aplicación móvil nativa para Android y una fuente de datos alojada en un servidor remoto. En implementación se han utilizado tecnologías emergentes, todas de código abierto: MongoDB junto con MongoLab para el almacenamiento de datos y plataforma base para el backend, y desarrollando como cliente, una aplicación Android nativa.

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GAL honek Android-entzako SmartWatch baten prototipo txiki bat egitea du helburu. SmartWatch-aren egiturari dagokionez, ondorengo atalak aurreikusten dira: • Eskumuturreko erlojua. Telefonotik datozen jakinarazpenak bere pantailatxoan adieraziko ditu. • Telefono mugikorra. Android sistema eragilean oinarrituta, hari gabeko teknologia bitartez erlojuari datuak bidaliko dizkion aplikazio bat garatuko da.

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[ES]Se presenta el siguiente proyecto de desarrollo, enfocado en el contexto de suplir las necesidades de los equipos de emergencias. Actualmente los equipos de emergencias, hacen uso de walkie talkies para comunicarse entre sí, es decir, hacen uso de la tecnología PTT (Push-to-talk). Es una comunicación unidireccional de un usuario a muchos, de manera que pueden transmitir la información necesaria a varios usuarios simultáneamente. Por otra parte, la comunicación mediante esta tecnología hace posible que sea en tiempo real sin prácticamente ningún retraso. Sin embargo el uso de esta forma de comunicación trae consigo algunos inconvenientes. Por ejemplo, los dispositivos tienen un rango de alcance de transmisión-recepción limitado. Además la banda de frecuencia para poder comunicarse debe ser reservada a fin de evitar posibles problemas de comunicación debido a que el canal estuviera ocupado por otros usuarios, posibles interferencias, etc. La reserva de este rango de frecuencia, supone un coste añadido para el uso de esta tecnología. Con el desarrollo de las redes móviles que ofrecen grandes velocidades de transmisión, se hace posible el uso de la tecnología PTT mediante la red móvil existente. De esta manera, surge el siguiente proyecto de desarrollo de una aplicación móvil Android, como cliente que haga uso de la tecnología PTT sobre la red móvil PoC (Push-to-talk Over Cellular).

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[Es]Este artículo repasa los hitos más significativos de la elaboración del instrumento de observación del formato de campo “el salto en psicomotricidad durante el tercer año de vida”. La aplicación de la Metodología Observacional a la Práctica Psicomotriz Aucouturier (PPA)es posible ya que existe una doble complementariedad entre ambas: la metodología observacional es la única que puede evaluar y explicar, y no sólo describir, el complejo flujo de actividad psicomotriz infantil o expresividad psicomotriz y la práctica psicomotriz aucouturier, a su vez, cumple el perfil óptimo de la metodología observacional. El proceso metodológico observacional impone entre sus condiciones la sistematización del instrumento de observación; lo que comienza siendo un sistema de categorías en base a la propuesta observacional de la propia PPA, termina siendo un formato de campo al servicio del objetivo inicial de la investigación, que es la evaluación del comportamiento psicomotor infantil.

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Karrera amaierako proiektu honetan telefono mugikor aurreratuentzako aplikazio grafiko bat garatu da. Aplikazioak mendizaleei lainoa dagoenean orientatzen lagundu nahi die, ikuspen ezagatik galdu ez daitezen. Hori lortzeko, erabiltzailearen inguruan dagoen paisaia hiru dimentsiotan pantailaratuko da. Non kokatuta dagoen jakiteko GPS sistema atzitzen da. Erabiltzaileak aurrera egiten duen heinean marraztutako ingurunea eguneratzen da. Orientatzen laguntzeko, begiratzen ari den norantzan dagoen lurrazala bakarrik marraztuko zaio mendizaleari.

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Nuestro proyecto trata de obtener un sistema centralizado para el manejo y monitorización de un conjunto de aparatos eléctricos del hogar, tales como luces, cámaras, sensores, y otros aparatos mediante una aplicación para dispositivos móviles Android. También se facilita una herramienta web para administrar dichos aparatos. Nuestro sistema da soporte al manejo individual y manual de estos aparatos, por ejemplo encender una lámpara, así como la posibilidad de incluir programas que se ejecuten a una determinada hora, y con una determinada recurrencia. Por ejemplo, se puede programar el encendido de una luz todos los días a las 20:00. Además, también se pueden crear reglas que, dado una determinada situación, realicen una serie de acciones. Por ejemplo, si se detecta que la luminosidad baja de cierto valor (detectado mediante un sensor de luz), se encienda una lámpara. Para conseguir esto se ha realizado una aplicación centralizada, a modo de servidor, que se comunica con los aparatos eléctricos mediante diferentes protocolos de comunicación, así como con el dispositivo móvil Android, y una aplicación web administrativa, a través de un portal de servicios web.

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[ES] El objetivo de esta investigación es evaluar la actividad de saltar de un grupo escolar natural de 15 criaturas entre los dos y los cuatro años en el contexto de la Práctica Psicomotriz Aucouturier. La perspectiva teórica adoptada ha sido la teoría psicogenética y dialéctica de Henri Wallon. Según ésta, saltar es un automatismo natural regulado por el aparato funcional del equilibrio que se aprende en la primera infancia. La metodología utilizada ha sido la observacional. El diseño es nomotético, de seguimiento y multidimensional, y el instrumento de observación es el formato de campo "el salto en psicomotricidad durante el tercer año de vida". Los resultados, obtenidos mediante la aplicación prospectiva del análisis secuencial de retardos, informan sobre la adquisición del automatismo o proceso de aprendizaje, sobre el contenido del mismo o manejo del vértigo y sobre su resultante conjunta o tipos básicos de salto en psicomotricidad, sus características y su evolución.

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Within the next few pages, I will try to give a wide description of the project that I have been doing for IK4-Ikerlan. For the last six months, I have been working in developing a socket-based application for Apple devices. These devices work under the iOS operative system, which is programmed in Objective-C, a language similar to C. Although I did not have the chance to develop this application for Apple TV, I was able to create an application for iPhone and another one for iPad. The only difference between both applications was the screen resolution, but we decided to make them separately, as it would be really hard to combine both resolutions, and wallpapers, everything in the same workspace. Finally, it is necessary to add that the main goal was not to create a new application for iOS, but to translate an Android application into iOS. To achieve this, it is required to translate Java code into Objective- C, which is the language used to develop applications for all kinds of Apple devices. Fortunately, there is a tool created by Google, which helped us with this exercise. This tool is called j2ObjC, and it is still being developed.