4 resultados para software process improvement

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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Esse trabalho aborda a elaboração de requisitos dos usuários como parte da adequação do sistema de informação-SISTEMA DE INFORMAÇÃO DE GESTÃO ACADÊMICA-Administrativo- SIGA-Adm, proposto para o Hospital Universitário da Universidade Federal de Juiz de Fora. SIGA-Adm está em utilização, desde 2007, na Universidade Federal de Juiz de Fora. No entanto, para a efetiva aplicabilidade no âmbito do Hospital Universitário, torna-se necessário uma investigação acerca dos processos de trabalho, dentro do HU e uma ação de melhoria desses processos, a fim de evitar a incorporação de um sistema de informação que não corresponda a realidade apresentada. A elaboração dos requisitos dos usuários para a adequação visa a ser um instrumento de intermediação para discussão acerca da elaboração do SIGA-Adm para o HU/UFJF. Os requisitos apresentados originaram-se no processo de gerenciamento de materiais, como resultado da utilização da Metodologia de Análise e Melhoria de Processos-MAMP, aplicada na cadeia de suprimentos do Hospital Universitário, no período de 2004 a 2005. O acompanhamento do gerenciamento de materiais é uma estratégia utilizada pela Rede Sentinela para o desenvolvimento de ações de pós-comercialização de produtos para a saúde tais como: investigação de uso, registro de produtos, retirada de produto do mercado e etc... O Hospital Universitário da UFJF é integrante da Rede Brasileira de Hospitais Sentinela, implementada pela Agência Nacional de Vigilância Sanitária, desde 2001. As ações Pós-Comercialização de Produtos para a Saúde, em Tecnovigilância, são compartilhadas pela ANVISA e pelos integrantes da Rede Sentinela, através de informações relativas a queixas técnicas e/ou eventos adversos que possam causar algum dano à população. A pesquisa indica a possibilidade do SIGA-Adm armazenar informações sobre os produtos que permitam o rastreamento em condições normais e/ou anormais de uso pela instituição, contribuindo para o exercício em Tecnovigilância. Além disso, espera-se que construção do SIGA-Adm/HU-UFJF permita integrar os sistemas existentes no HU.

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A relação causal entre métodos de projeto e a usabilidade de produtos de comunicação e informação foi o tema desse estudo que buscou identificar o estado da arte sobre um processo de projeto que resulte em mais usabilidade na web. A partir dessa identificação, avaliou-se as melhorias que poderiam ser adotadas nos processos de desenvolvimento de interfaces utilizados por uma equipe específica da Fundação Oswaldo Cruz (CTIC - Fiocruz). Entendeu-se que um método de projeto deve estar atualizado em relação aos conhecimentos de áreas como a Ergonomia, a Interação Humano-computador e o Design de Interação. Para isso, adotou-se a hipótese de que o processo de projeto deve combinar três aspectos: a) um significativo envolvimento do usuário ao longo do processo; b) o uso de sucessivas iterações para configurar o produto e c) uma combinação mínima de técnicas relacionadas a objetivos específicos de cada fase de uma abordagem de Design Centrado no Usuário. Para contribuir com o desenvolvimento de métodos e técnicas que melhorem a usabilidade, descreveu-se as características dos métodos registrados na literatura e praticados por profissionais externos à Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). A partir dessas informações, o estudo direcionou-se para o segundo objetivo específico: identificar melhorias nos métodos e técnicas aplicáveis no caso do CTIC Fiocruz. Através da combinação da revisão de literatura e da pesquisa de campo foram produzidas informações sobre tipos de fluxo dos métodos, tipos de envolvimento dos usuários, quantidade e gravidade de problemas de usabilidade observadas pelos profissionais e a validade de base geral de método para diferentes produtos. A primeira rodada de entrevista foi realizada para melhor entender o contexto da hipótese e a relação entre suas variáveis. A segunda rodada identificou as características do processo de projeto utilizado no CTIC. A partir dessas informações, aplicou-se duas técnicas com profissionais externos. Um questionário on-line foi utilizado para levantar informações bem específicas, em sua maioria de características quantitativas. A última técnica aplicada foi um card sorting on-line que apresentou um caso de projeto em que os profissionais indicaram quais técnicas seriam utilizadas diante de dois cenários diferentes: um mais favorável e outro restritivo. A análise demonstrou que a maioria dos profissionais acredita que os problemas de usabilidade são consequência da falta de determinadas abordagens e técnicas. Por isso, esses profissionais combinam fluxos iterativos com um significativo envolvimento do usuário no processo. Foram sugeridas melhorias para o método utilizado no CTIC sintetizadas através de um processo de Design Centrado no Usuário como ponto de partida que aplica o conceito tradicional de usabilidade (performance). Assim que possível, esse processo deve ser aperfeiçoado ao incluir o conceito de experiência do usuário que considera também os aspectos emocionais e hedonômicos na interação.

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Este estudo tem como objetivo identificar a estrutura representacional do cuidado em saúde ao paciente soropositivo ao HIV/Aids entre os profissionais da equipe de saúde, descrever a representação do cuidado em saúde através das abordagens estrutural e processual, analisar o cuidado em saúde a partir das representações construídas por essa equipe e discutir a mudança de conhecimentos e práticas de cuidado em saúde a partir das representações. Pesquisa qualitativa, descritiva e exploratória, orientada pela Teoria das Representações Sociais. Os sujeitos do estudo foram profissionais de saúde atuantes em instituições públicas no Rio de Janeiro, sendo na primeira etapa, 148 profissionais de 20 instituições e, na segunda, 23 de duas instituições. A coleta de dados deu-se através de questionários de caracterização, evocações livres e entrevista semiestruturada. A análise dos dados utilizou o quadro de quatro casas a partir do software EVOC 2003, a análise de similitude e a análise lexical pelo software Alceste 4.10. Com relação à estrutura da Representação, destaca-se que o Núcleo Central foi composto por: amor, acolhimento, informação, respeito, adesão-tratamento e não-discriminação, que indicam uma dimensão relacionada aos aspectos afetivos, práticos e funcionais do cuidado. Na zona de contraste, ressalta-se a presença da proteção-profissional. A partir da análise de similitude foi possível perceber a tendência à centralidade do léxico amor. Ele organiza a representação e possui forte ligação com o termo solidariedade. Na análise realizada pelo Alceste, foram definidas seis classes: A constituição da equipe de saúde e o processo de cuidar: definições, práticas e dificuldades; As práticas de proteção adotadas pelos profissionais frente ao HIV; As formas de enfrentamento diante do diagnóstico positivo ao HIV; Atitudes profissionais: avaliações e julgamentos; As memórias sociais sobre a aids: origem, circulação, informação e imagens e, por fim, A epidemia de aids nos dias atuais. Conclui-se que a representação social do cuidado entre profissionais de saúde tem, em sua estrutura e organização, a interação sustentada por uma arqueologia que se liga aos considerados sentimentos nobres e às ações de abnegação e de superação humanas, tendo como elemento central o amor que caracteriza suas ações e influencia sua práxis. A importância da oferta desse cuidado amoroso está em sua relação com a humanização das ações assistenciais, atendendo à demanda do indivíduo durante a manifestação da doença, respeitando sua singularidade como ser humano e facilitando seu processo de adoecimento e busca pela melhoria da saúde.

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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.