9 resultados para online game

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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Sistemas Multiagentes estão recebendo cada vez mais a atenção de pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais. O uso de agentes permite controlar o desempenho do usuário, adaptando a interface e alterando automaticamente o nível de dificuldade das tarefas. Este trabalho descreve uma estratégia de integração de sistemas multiagentes e ambientes virtuais tridimensionais e exemplifica a viabilidade dessa integração através do desenvolvimento de um jogo com características de Serious game. Este jogo visa estimular as funções cognitivas, tais como atenção e memória e é voltado para pessoas portadoras de diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. A construção do jogo foi apoiada em um processo de desenvolvimento composto por várias etapas: estudos teóricos sobre as áreas envolvidas, estudo de tecnologias capazes de apoiar essa integração, levantamento de requisitos com especialistas, implementação e avaliação com especialistas. O produto final foi avaliado por especialistas da área médica, que consideraram os resultados como positivos.

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Esta pesquisa analisa os sentidos circulantes nos textos publicados (postagens) por professores e Moderadora no Fórum de discussão online do Programa Conexão Professor, desenvolvido pela Secretaria de Estado de Educação do Rio de Janeiro (SEEDUC). Parte de dois modos de objetivação das tecnologias da informação e da comunicação (TIC): uma, em que as TIC são apontadas como revolução tecnológica no contexto da sociedade da informação; e outra centrada na recontextualização educacional das TIC. Situa a distribuição de laptops para os professores da rede estadual de ensino no contexto do Programa citado, buscando apreender ambos nos termos do ciclo contínuo de políticas, de Richard Bowe e Stephen Ball. Trata o Fórum de discussão online como locus privilegiado e os textos nele produzidos, entre dezembro de 2008 e julho de 2010, como corpus. Assume como alternativa teórico-metodológica a Análise Crítica do Discurso (ACD), formulada por Norman Fairclough, elegendo como pontos de entrada: o controle interacional, as escolhas lexicais e a modalidade. Investiga, a partir das pistas discursivas detectadas nas postagens, as relações estabelecidas entre a proposta de incorporação das TIC e a totalidade do trabalho docente. Conclui que os sentidos postos em circulação contestam a centralidade atribuída às TIC, apontando a substituição tecnológica como tendência política atual, expressa pelo deslocamento da ênfase na discussão para o fornecimento de materiais prontos, denominados objetos de aprendizagem

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A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game

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O reconhecimento de padões é uma área da inteligência computacional que apoia a resolução de problemas utilizando ferramentas computacionais. Dentre esses problemas podem ser citados o reconhecimento de faces, a identificação de impressões digitais e a autenticação de assinaturas. A autenticação de assinaturas de forma automática tem sua relevância pois está ligada ao reconhecimento de indivíduos e suas credenciais em sistemas complexos e a questões financeiras. Neste trabalho é apresentado um estudo dos parâmetros do Dynamic Time Warping, um algoritmo utilizado para alinhar duas assinaturas e medir a similaridade existente entre elas. Variando-se os principais parâmetros desse algoritmo, sobre uma faixa ampla de valores, foram obtidas as médias dos resultados de erros na classificação, e assim, estas médias foram avaliadas. Com base nas primeiras avaliação, foi identificada a necessidade de se calcular um desses parâmetros de forma dinâmica, o gap cost, a fim de ajustá-lo no uso de uma aplicação prática. Uma proposta para a realização deste cálculo é apresentada e também avaliada. É também proposta e avaliada uma maneira alternativa de representação dos atributos da assinatura, de forma a considerar sua curvatura em cada ponto adquirido no processo de aquisição, utilizando os vetores normais como forma de representação. As avaliações realizadas durante as diversas etapas do estudo consideraram o Equal Error Rate (EER) como indicação de qualidade e as técnicas propostas foram comparadas com técnicas já estabelecidas, obtendo uma média percentual de EER de 3,47%.

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No atual cenário sóciotécnico, com a expansão das tecnologias digitais em rede, novos espaçostempos culturais estão se formando. A cibercultura tem possibilitado, e potencializado, lógicas outras de valorização e participação dos indivíduos que, agora podem, sobretudo, produzir conteúdos e informações. Neste contexto, os surdos estão se apropriando e habitando os diferentes ambientes da internet. Mesmo nos espaços que não tenham sido pensados e preparados para o acesso dos internautas surdos, eles estão lançando mão de suas táticas de praticantes e estão se autorizando nas redes. Isso tem favorecido a inclusão de pessoas com deficiência nas mais diversas áreas, dentre elas, a educação superior. Em consonância com os princípios da educação inclusiva, a legislação brasileira assegura o direito dos estudantes surdos de receber instrução em sua primeira língua, e prevê que sejam garantidas as condições adequadas de ensino, inclusive no ensino superior, presencial ou à distância. Considerando a diversidade dentrofora da escola, e tendo em vista que o acesso à educação, informação e comunicação é um direito inerente a todos; abordamos em nossa pesquisa os aspectos legais, tecnológicos e pedagógicos envolvidos em nossa busca por garantir acessibilidade à educação superior online para um estudante surdo. Tendo como pressupostos a abordagem multirreferencial (Ardoino), da pesquisa-formação (Macedo, Santos, Josso) e as pesquisas nos/dos/com os cotidianos (Certeau, Alves, Oliveira), nossa pesquisa aborda os princípios de acessibilidade e usabilidade na web (Ferreira e Nunes), bem como nos ambientes virtuais de aprendizagem. Acompanhamos, ao longo de dois semestres letivos, um estudante surdo, e com baixa visão, matriculado no curso de Pedagogia à Distância da Faculdade de Educação da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), em parceria com o Consórcio Cederj. Nossa pesquisa procurou responder, dentre outras questões: Como tornar acessível, para os surdos, um curso de graduação à distância? Quais são as adaptações que o Cederj já garante aos estudantes surdos? Quais são as adaptações necessárias para se promover a inclusão efetiva das pessoas surdas nos ambientes virtuais de aprendizagem, ultrapassando a mera tradução de materiais didáticos e promovendo Educação online? Como resultados, apresentamos os principais obstáculos à efetiva inclusão desse estudante; suas táticas e usos para transpor as barreiras encontradas; além de sugestões de interfaces online, conteúdos e situações de aprendizagem para desenho didático acessíveis nos ambientes virtuais de aprendizagem.

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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.

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Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.

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O objetivo da presente dissertação é conhecer e compreender como se dá a manifestação do culto dos fãs a um produto de entretenimento contemporâneo, assim como as motivações e desdobramentos de tal prática. O trabalho é um estudo de caso realizado a partir de uma comunidade virtual, mais precisamente, um fórum de discussão sobre a série audiovisual americana Game of Thrones, produzida e exibida pela emissora HBO. A pesquisa apresenta e discute diferentes conceitos sobre fãs, culto, comunidade virtual, cultura fandom, cultura material, gênero fantasia, experiência estética, complexidade e estratégia narrativa, se guiando pela perspectiva metodológica da materialidade da comunicação. A partir de uma questão levantada pelos próprios fãs, este trabalho busca ainda confirmar ou refutar a hipótese de que o rompimento com o clássico modelo narrativo, conhecido como Jornada do Herói, amplamente utilizado por Hollywood nas décadas de 80 e 90, poderia contribuir para a manutenção e/ou recrudescimento do culto em torno da obra audiovisual analisada. Com este propósito, também são demonstrados os dados sobre as observações realizadas em campo e o que estes representam. Por fim, são trazidos à tona novos fenômenos, experiências e intuições como possibilidades de aprofundamento em estudos futuros

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Este estudo buscou contribuições da psicologia do desenvolvimento, pela perspectiva da psicologia evolucionista e sociocultural, para compreender a construção da maternidade contemporânea com uso do Facebook como suporte online. No último século ocorreram muitas transformações no papel social da mulher, o mercado de trabalho a incorporou, o nível de escolaridade aumentou, a taxa de natalidade caiu. Entretanto, a diminuição no número de filhos não reduziu o trabalho materno. Em contextos urbanos de grandes cidades, as famílias estendidas são menos frequentes. Em contraste, o uso de redes sociais, tipo Facebook, aumenta. O percentual de brasileiras (30-39 anos) que utiliza a internet supera 50%. Hipotetizou-se que redes sociais online podem complementar o apoio demandado pelas mães. Desse modo, entendendo que mulheres precisam de apoio para cuidar das crianças e que o mundo atual está interconectado através da internet, buscou-se abordar a maternidade contemporânea em sociedade urbana e a internet no contexto do suporte online à parentalidade. Foram feitos dois estudos com amostra de um grupo de suporte online para gestantes/mães no Facebook: 1) Análise de postagens coletadas (30 meses), objetivando compreender discurso materno e principais temas abordados; 2) Investigação da percepção sobre rede de apoio geral e online, como o apoio online pode ser conseguido, o que interessa às mães neste tipo de apoio e perfil sociodemográfico. O Estudo 1, analisou conteúdo de 2.510 postagens apontando dois grupos de categorias: psicológicas (45%) e não-psicológicas (55%). No primeiro, o discurso enquadra-se na teoria da constelação da maternidade de Daniel Stern: 1) vida crescimento (50%); 2) relacionar-se primário (8%); 3) matriz de apoio (40%); 4) reorganização da identidade (2%). O segundo indicou quatro categorias: 5) negócios/divulgação (54%); 6) desenvolvimento gestacional/parto (9%); 7) pós-parto (5%); 8) indicações/pedidos práticos (32%). O Estudo 2 apontou que as participantes têm idade média de 31,86 anos, 88,6% possui graduação completa, a maioria mora com companheiro, exerce atividade profissional remunerada e tem renda familiar mensal superior a 10 salários mínimos (48%). Os principais interesses estão nos temas relacionados à saúde e cuidados com bebê. A maioria indica que lê as postagens com mais frequência do que expõem suas dúvidas. Grande parte percebe o grupo online como uma ajuda importante no exercício da sua maternidade. A escala de apoio social (presencial) apresenta escores maiores do que a escala de apoio social online com diferença em todas as dimensões. A escala de apoio social online aponta que as dimensões apoio informacional e emocional apresentam escores maiores, revelando que a troca de informações e o encorajamento em momentos difíceis da vida parecem ser os mais relevantes, apontando, principalmente, que há diferença significativa entre a dimensão emocional e as demais dimensões da escala. Resumindo, o grupo de suporte online se mostrou uma importante ferramenta para compartilhar informações entre mulheres que estão passando pelo mesmo momento do ciclo vital, e o suporte online um instrumento relevante ao suporte à parentalidade, prestando-se a um serviço que não poderia ser imaginado décadas atrás. Novos estudos poderão aprofundar e ampliar os resultados desta investigação