5 resultados para game-centred approaches

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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Sistemas Multiagentes estão recebendo cada vez mais a atenção de pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais. O uso de agentes permite controlar o desempenho do usuário, adaptando a interface e alterando automaticamente o nível de dificuldade das tarefas. Este trabalho descreve uma estratégia de integração de sistemas multiagentes e ambientes virtuais tridimensionais e exemplifica a viabilidade dessa integração através do desenvolvimento de um jogo com características de Serious game. Este jogo visa estimular as funções cognitivas, tais como atenção e memória e é voltado para pessoas portadoras de diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. A construção do jogo foi apoiada em um processo de desenvolvimento composto por várias etapas: estudos teóricos sobre as áreas envolvidas, estudo de tecnologias capazes de apoiar essa integração, levantamento de requisitos com especialistas, implementação e avaliação com especialistas. O produto final foi avaliado por especialistas da área médica, que consideraram os resultados como positivos.

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A adoção do plano dietético Dietary Approaches to Stop Hypertension (DASH) tem sido enfatizado na população hipertensa como uma importante estratégia no controle dos níveis pressóricos elevados. O objetivo deste estudo foi analisar o consumo alimentar de macro e micronutrientes em pacientes hipertensos, em especial do sódio, cálcio, potássio e magnésio, e comparar com as recomendações dietéticas contidas no plano DASH. Estudo transversal envolvendo uma amostra de conveniência composta por 113 hipertensos entre 40 e 69 anos. A medida da pressão arterial (PA) foi determinada com aparelho eletrônico devidamente calibrado e a avaliação dietética obtida pelo questionário de freqüência do consumo alimentar. Os alimentos ingeridos foram convertidos em porções e distribuídos em diferentes grupos alimentares. A faixa de porções recomendadas pelo plano DASH foi determinada com base na média das necessidades energéticas desta amostra permitindo assim uma posterior comparação com o hábito alimentar dos hipertensos, utilizando um escore de pontos com pontuação máxima de 9 pontos. A amostra foi dividida em três grupos: grupo B que obteve 2,5 a 4,0 pontos (n=34; 30%), grupo M entre 4,5 a 5,0 pontos (n=43; 38%) e grupo A que obteve 5,5 a 8,0 pontos (n=36; 32%). Não foram observadas diferenças significativas na média da PA sistólica (14024 vs 13823 vs 13515 mmHg) e diastólica (8617 vs 8813 vs 8410 mmHg). Apesar do grupo A consumir mais proteínas e gordura monoinsaturada, foi detectado um excesso pronunciado na ingestão de gordura saturada, colesterol e das calorias totais, por este grupo de pacientes. No que tange a ingestão dos micronutrientes, o grupo A apresentou consumo significativamente maior de cálcio, potássio e magnésio, refletido pela maior ingestão de vegetais e frutas em comparação aos grupos B e M. A média de ingestão do sódio intrínseco foi significativamente maior no grupo A (4,12,0 vs 3,11,1 vs 2,71,1 g/dia). Foram detectadas, apenas no grupo A, correlações entre PA sistólica e o percentual de proteína (r = -0,5; p=0,002) e PA sistólica e o percentual de carboidrato (r = 0,4; p=0,02). Apenas um terço dos hipertensos avaliados apresentaram padrão alimentar mais concordante com o plano DASH e com maior ingestão de proteínas, gordura monoinsaturada, fibras, cálcio, potássio e magnésio. Entretanto, o consumo mais elevado de sódio, gordura saturada, colesterol e das calorias totais por este grupo de pacientes poderia restringir uma maior queda dos níveis pressóricos elevados.

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Desde os gregos antigos, sobretudo, desde Aristóteles, as assim chamadas ciências teoréticas, das quais se destaca a filosofia, têm sido caracterizadas como experiências de pura contemplação da essência última das coisas nelas investigadas. Por se tratar de uma experiência pura, nela não interviria nenhuma outra atitude diferente da própria atitude teorética; mais especificamente, a atitude teorética não apresentaria qualquer sinal de atitude prática, ou seja, qualquer sinal de interesse pela possível utilidade da coisa conhecida nem mesmo qualquer sinal de intenção para agir. Haja vista tal panorama geral, a presente tese almeja mostrar como a atitude teórica forma, na verdade, uma unidade com a atitude prática; como ela, a teoria, precisa ser, sobretudo, uma ação genuinamente prática. Para tanto, a tese parte de uma interpretação crítica do projeto filosófico de Gadamer que reivindica para a hermenêutica o título de filosofia prática, que, no fundo, se trata de uma tentativa de reunir teoria e prática em uma só experiência. Só então, a tese procura mostrar como quem faz a experiência teórica, já que precisa pensar na linguagem, se encontra em um âmbito essencialmente plural, onde, portanto, há muitos outros dos quais, inclusive, ele até mesmo depende para concretizar a possibilidade de falar. Assim, a tese estabelece as condições para revelar a necessidade de quem faz a experiência teorética de se engajar em um amplo jogo histórico, que o compele a agir não só eticamente em relação aos outros como também politicamente em conjunto com eles.

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A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game

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A tecnologia de agentes tem sido reconhecida como um paradigma promissor em sistemas educacionais da nova geração. Entretanto, o esforço e inflexibilidade de algumas metodologias próprias para agentesacarretam num alto custo, tempo e adaptação de escopo. Este trabalho visaavaliar alternativas de desenvolvimento de um jogo educacional médico orientado a agentes, através da aplicação de um estudo de caso, com o intuito de verificar se metodologias próprias para implementação de sistemas multiagentes trazem benefícios no resultado final da implementação do jogo, e também se os resultados alcançados na comparação de processos de desenvolvimento de cunho tradicional e ágil fazem diferença no resultado final. Desta forma, este trabalho compara três metodologias baseadas nos conceitos da Engenharia de Software através de um estudo de caso, sendo elas: O-MaSE que é uma metodologiatradicional de desenvolvimento de sistemas multiagentes e utiliza um processo de desenvolvimento tradicional; AgilePASSI que é baseada no processo de desenvolvimento ágil e específica para sistemas multiagentes; e, por último, Scrum que é uma metodologia ágil, não sendo específica para implementação de sistemas multiagentes