4 resultados para fun

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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O cosplay traduzido como brincar de fantasiar é uma atividade realizada por algumas pessoas em eventos que reúnem admiradores de desenhos animados e histórias em quadrinhos japonesas. Alguns de seus participantes vestem-se como os personagens veiculados nesses meios e são chamados de cosplayers. Diferente de um baile à fantasia, lá eles podem interpretar os personagens e, normalmente, a escolha é feita com base na identificação com estes. Esta dissertação tem como objetivo principal compreender o fenômeno cosplay, como parte do mundo hipermoderno, que vem atraindo um crescente número de adeptos no Brasil, e que vêm a fazer parte da identidade de alguns desses jovens. Para isso, apresento um breve panorama sobre o contexto atual marcado por novas tecnologias, difusão do consumo, mudanças nas relações familiares, diluição das barreiras físicas e aumento das fontes de informação, que provocaram profundas mudanças nos modos de ser e agir no mundo. Destaco também a importância do papel do consumo, pois com a degradação das estruturas tradicionais que proporcionavam bases estáveis nas quais se apoiavam as identidades, estas foram se tornando incertas e fluidas e, assim, o mundo se prontifica a oferecer uma variedade enorme de objetos de consumo para constituí-la. Como o cosplay envolve o processo de identificação com os personagens do entretenimento japonês, apresento algumas características das histórias em quadrinhos japonesas que são considerados atrativos deste material, e discuto a questão da juventude e identidade, e a importância do imaginário, fatos marcantes deste fenômeno. A fim de entender mais essa dinâmica formou-se um grupo focal com cinco cosplayers, entre 16 e 21 anos, moradores do Rio de Janeiro, que contribuíram significativamente para a discussão de todo o trabalho. Além do divertimento e do aumento das habilidades na confecção das vestimentas, o reconhecimento social apareceu como uma das motivações para realização dos cosplays. Esse dado reitera a importância das interações no processo de formação da pessoa. Um outro dado relevante apontado foi que através de identificação com alguns personagens, os cosplayers acabam questionando suas próprias atitudes, reforçando com isso, o papel ativo desses jovens no consumo dos produtos midiáticos

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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.

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A proposta deste estudo é entender o fenômeno da adolescente em situação de rua através da Teoria das Representações Sociais, buscando a imbricação de relações, funções, tensões, saberes, valores que constroem e transformam as práticas cotidianas familiares para produzir o afastamento do convívio familiar ou prevenir a desafiliação. O objetivo principal é analisar o processo de desafiliação vivido na família e a possibilidade de sua prevenção a partir das representações sociais sobre a adolescente em situação de rua na perspectiva da própria adolescente. Trata-se de pesquisa qualitativa, na qual 21 adolescentes com experiência de viver na rua foram acessadas em um abrigo da rede municipal. Os dados foram produzidos através da entrevista semi-estruturada e analisados à luz da análise temático-categorial de conteúdo com auxílio do software NVivo. Os resultados indicam que a representação social da adolescente em situação de rua para a própria adolescente envolve um circuito que compreende a tradicional imagem do menor carente e abandonado, por suas perdas e ausências que constituem verdadeiros desafios de sobrevivência, para os quais encontram formas de enfrentamento em sua maioria consideradas desviantes, acrescentando a imagem da delinquência e criminalidade. Contudo, as práticas, relações, valores e lógicas estabelecidas, que tornam possível esse modo de viver, dão contorno a uma imagem da adolescente ancorada em atributos positivos como força, alegria, inteligência, afetividade, sagacidade/habilidade/capacidade de aprendizado, sinalizando uma ruptura (ainda que parcial) na tradicional representação da mulher como sexo frágil e submisso. O processo de desafiliação, por sua vez, é gradualmente constituído, de um lado pelos diversos fatores de esgarçamento dos laços familiares, e, de outro lado, pela aproximação e socialização com a rua, sendo fortemente influenciado pelas representações sociais acerca da adolescente em situação de rua (pela familiaridade com as práticas relacionadas com este modo de viver, mas, principalmente, pelos atributos positivos relativos à ideia de liberdade, força, diversão, facilidade, enfrentamento). Conhecer e valorizar a trajetória, crenças e representações de cada família e a estrutura de práticas e relações, situando-a num contexto histórico e cultural parece fundamental para a atuação junto às famílias e às adolescentes. A lógica das políticas públicas voltadas para a família deve considerar a instrumentalização que viabilize a atuação com base nesses parâmetros.

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As melhorias funcionais após uma rotina regular de exercícios físicos nem sempre se traduzem em uma idêntica melhoria da condição aeróbica (AER). O objetivo foi identificar se uma rotina regular de exercícios é capaz de manter ou atenuar a queda do condicionamento aeróbico e funcional, bem como se a diferença nas melhorias nestas variáveis, em indivíduos idosos, pode ser explicada por variações em flexibilidade e força/potência muscular. No primeiro estudo, 176 jogadores profissionais de futebol foram divididos em tercis em relação à idade. Obtivemos o consumo de oxigênio (VO2) e frequência cardíaca (FC), além do perfil de flexibilidade global utilizando o Flexiteste (FLX). Dados de pré-temporada (2005-2011) dos tercis extremos (n=54), mais jovem (17-22 anos) e mais velhos (27-36 anos), foram comparados. Os efeitos do envelhecimento foram avaliados pela comparação do VO2, da FC e de regressões lineares de FLX versus valores previstos para a idade. Os resultados foram semelhantes para VO2max, 62,76,1 vs 63,26,2 mL.(kg.min)-1, (p=0,67), e para FLX, 435,9 vs 416,0, respectivamente (p=0,11), o tercil mais jovem apresentou valores mais altos de FCmáx, 1948,1 vs 1898,8 bpm, (p<0,01). Os jogadores não apresentaram a diminuição prevista no VO2max, enquanto FCmax e FLX diminuiram. No segundo estudo utilizou-se dados de 144 pacientes com idade de 6212 anos submetidos a testes de FLX, força/potência muscular e cardiopulmonar de exercício máximo em cicloergômetro de membros inferiores, após pelo menos 3 meses de participação em um programa de exercício supervisionado (PES). A correlação de Pearson foi calculada para avaliar as associações entre a diferença nas melhorias funcional e aeróbica (DEMFA) e as variações de FLX, força de preensão manual (FPM) e potência muscular (POT) e também entre os valores da primeira avaliação de AER e capacidade funcional (FUN) e as respectivas melhorias e o DEMFA. Após uma média de 32 meses de PES, houve aumento da FLX em 11,6% (p<0,01) e da POT em 14,7% (p<0,01), ajustadas para a idade, com preservação da FPM (p=0,47). Houve uma relação inversa entre os resultados da primeira avaliação e a melhoria AER (r=-0,28; p<0,01). Considerando os valores previstos, a AER aumentou menos do que a FUN - 21% versus 25% (p<0,01). A melhoria na FLX associou-se ao DEMFA (r=0,24; p<0,01). Assim, os estudos mostraram: a) ao manter uma rotina regular de exercícios, principalmente aeróbicos, o VO2 não reduz com a idade em futebolistas entre os 16 e 36 anos, apesar de uma redução na FCmax. b) a participação regular em um PES proporciona melhorias de componentes da aptidão física de pacientes promovendo a restauração dos resultados para equivalentes aos previstos para indivíduos saudáveis. c) uma melhoria da FLX contribui para uma maior melhoria da FUN do que da AER