15 resultados para entretenimento

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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A presente dissertação aborda as tensões vivenciadas no universo do hip-hop provenientes das relações de seus integrantes com a idéia de uma essência que definiria tal grupo cultural. Para tanto, trazemos uma breve problematização do conceito de identidade, como pano de fundo desta discussão, acreditando na sua relação com essa identidade essencializada do hip-hop. Portanto, tal contexto será analisado trabalhando com a hipótese de que essa relação ocorre de forma diferente, no discurso e nas práticas deste movimento. São priorizados os eixos temáticos política e mídia para o estudo destas problemáticas

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Este trabalho é um estudo sobre a mistura que se estabelece entre informação meteorológica e entretenimento nos quadros da previsão do tempo de dois telejornais nacionais das Organizações Globo: Jornal Nacional JN (canal aberto Rede Globo) e Rural Notícias RN (canal fechado Canal Rural). A recepção dos programas sobre o tempo é analisada a partir de entrevistas abertas, com 40 espectadores de ambos os noticiários, habitantes da cidade e do campo. Também por meio de entrevistas, são avaliadas as representações da produção, privilegiando as denominadas moças do tempo, Flávia Freire (JN) e Lilian Lima (RN). Auxiliam na identificação do entretenimento, nos espaços da meteorologia, a observação do surgimento do consumidor moderno, a extensão do consumo ao lazer, o divertimento pela televisão, o tempo como assunto para conversa, as representações do corpo na cultura brasileira e traços da educação na transmissão meteorológica no Telejornalismo do país. Assim, são analisados os formatos dos quadros do tempo, suas funções aparentes, formatações, imagem corporal construída de suas apresentadoras e o público-alvo de cada telejornal. Esses principais pontos são relacionados com o pensamento de autores que estudam comunicação, tempo, hedonismo, utilitarismo, consumo, representações sociais, corpo, educação e pedagogia. A previsão da meteorologia aparece com várias funções, sendo dominantes a ênfase no cotidiano, em ambos os jornais; o foco no lazer, sobretudo no Jornal Nacional; e o destaque para o vínculo com a produção rural em sentido amplo, no caso do Rural Notícias.

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O art. 6 da Constituição Federal estabelece que o lazer é um direito social. A referida proteção constitucional conquistada com a Carta Cidadã de 1988, somada a previsão internacional da Declaração Universal dos Direitos Humanos por si só ensejam a elaboração de estudo detalhado do tema. Além disso, a ascensão de uma nova classe média com maior poder de consumo, a efervescência da terceira revolução industrial e a eleição do Brasil, e especificamente da cidade do Rio de Janeiro, como sede de diversos eventos de entretenimento internacional, são os argumentos que introduzem o estudo a cidade e a satisfação do direito ao (do) entretenimento. Assim, a partir da conceituação de entretenimento à luz da comparação com as outras ciências humanas e o direito alienígena, enseja-se a propositura de um conceito próprio para o ordenamento jurídico pátrio, que delimita os deveres do Estado na satisfação deste direito, e na regulação e fomento da atividade econômica que circundam o lazer, denominada indústria do entretenimento. O estudo aborda ainda a compreensão de que a cidade pode ser concebida como oikos do entretenimento, permitindo uma análise das formas como as cidades devem comportar conteúdo mínimo que viabilize a satisfação do lazer. Ao final, tendo por paradigma a cidade do Rio de Janeiro, se analisa como determinadas cidade podem possuir características geográficas, históricas e culturais próprias que permitem que sua vocação econômica seja a satisfação do entretenimento em nível internacional.

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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.

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A pós-modernidade é marcada pela dissolução de fronteiras, sejam elas espaciais, culturais, sociais ou artísticas. No campo da arte, percebe-se uma significativa influência mútua entre cinema e literatura, na medida em que as estéticas, os estilos e os recursos são transitáveis entre essas duas artes, a ponto de alguns romances possuírem características da linguagem cinematográfica e de o cinema possuir uma narrativa bem próxima à literária. Por outro lado, a pós-modernidade também é marcada por um grande crescimento das produções fílmicas e literárias para a massa, para um público cujo interesse é o entretenimento, e não a discussão, a crítica ou a reflexão. Nesse sentido, surgem vários autores que se preocuparão em produzir sua arte de forma que atinja o maior número de pessoas, de público, o que inevitavelmente aproxima suas obras das de mercado - ou as converte em obra de mercado. O presente trabalho, portanto, visa fazer uma análise de algumas das produções artísticas do romancista, diretor e roteirista Guillermo Arriaga, cuja obra transita pelo cinema e pela literatura, porém unindo-os a partir de uma estética realista contemporânea, que produz suas obras para o público de massa, caracterizando-se, segundo a definição da prof. Vera de Figueiredo (2010) como um autor midiático

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O cosplay traduzido como brincar de fantasiar é uma atividade realizada por algumas pessoas em eventos que reúnem admiradores de desenhos animados e histórias em quadrinhos japonesas. Alguns de seus participantes vestem-se como os personagens veiculados nesses meios e são chamados de cosplayers. Diferente de um baile à fantasia, lá eles podem interpretar os personagens e, normalmente, a escolha é feita com base na identificação com estes. Esta dissertação tem como objetivo principal compreender o fenômeno cosplay, como parte do mundo hipermoderno, que vem atraindo um crescente número de adeptos no Brasil, e que vêm a fazer parte da identidade de alguns desses jovens. Para isso, apresento um breve panorama sobre o contexto atual marcado por novas tecnologias, difusão do consumo, mudanças nas relações familiares, diluição das barreiras físicas e aumento das fontes de informação, que provocaram profundas mudanças nos modos de ser e agir no mundo. Destaco também a importância do papel do consumo, pois com a degradação das estruturas tradicionais que proporcionavam bases estáveis nas quais se apoiavam as identidades, estas foram se tornando incertas e fluidas e, assim, o mundo se prontifica a oferecer uma variedade enorme de objetos de consumo para constituí-la. Como o cosplay envolve o processo de identificação com os personagens do entretenimento japonês, apresento algumas características das histórias em quadrinhos japonesas que são considerados atrativos deste material, e discuto a questão da juventude e identidade, e a importância do imaginário, fatos marcantes deste fenômeno. A fim de entender mais essa dinâmica formou-se um grupo focal com cinco cosplayers, entre 16 e 21 anos, moradores do Rio de Janeiro, que contribuíram significativamente para a discussão de todo o trabalho. Além do divertimento e do aumento das habilidades na confecção das vestimentas, o reconhecimento social apareceu como uma das motivações para realização dos cosplays. Esse dado reitera a importância das interações no processo de formação da pessoa. Um outro dado relevante apontado foi que através de identificação com alguns personagens, os cosplayers acabam questionando suas próprias atitudes, reforçando com isso, o papel ativo desses jovens no consumo dos produtos midiáticos

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Esta tese, Corpo do lazer: reflexões a partir da vida lesada na hipermodernidade, representa um exercício de reflexão e investigação acerca do lazer como um fenômeno psicossocial na atualidade. Enquanto reflexão, parte do corpo como centro de gravidade da subjetividade, tomando como referenciais epistemológicos alguns teóricos da primeira geração da nomeada Escola de Frankfurt, a psicanálise freudiana e estudiosos franceses que denominam a atualidade de hipermodernidade. Outros pensadores também permearam as reflexões, principalmente aqueles que viabilizam o viés crítico argumentativo. Já como investigação, um material de campo no formato de folder teve suas construções discursivas em torno do lazer destacadas, constituindo, assim, o corpus de análise da pesquisa documental de cunho qualitativo. Neste trabalho, a reflexão e a investigação se complementam na compreensão da articulação dos dois eixos principais, as esferas do desejo e do mercado, entrelaçando a noção de corpo do lazer em tempos hipermodernos e, deste modo, buscando questionar a hipermodernidade como produto e cenário em que a existência humana é prejudicada nas partículas elementares de uma vida justa, isto é, lesada nos mínimos modos de ser e estar no mundo. No âmbito do entretenimento, a vida lesada é percebida como sofrimento psicossocial e subjaz nas artimanhas sutis dos lazeres mercadológicos em expansão na hipermodernidade. Este cenário produz novos processos de subjetivação, decorrentes também das práticas de lazer atuais voltadas para consumo, e, com isso, o lazer adquire valor de troca na realidade hipermoderna. Como o corpo está no centro da cena hipermoderna em expansão nas cidades, ele é o foco dos processos de subjetivação deste estudo. Para tanto, o corpo é abordado nas noções tragicômico e erótico-narcísico, além de outros desdobramentos, no intuito de situar o corpo do lazer. A fim de explorar a temática, serão apresentadas reflexões a partir de conceitos do lazer, da inauguração do lazer na modernidade, além de análises de como ele está inserido atualmente nos mecanismos mercadológicos regidos pela lógica econômica a fomentar a indústria do entretenimento para atender os anseios humanos por prazeres como rotina dos sentidos e das sensações voltados para o corpo. Como exemplo desse cenário, elegeu-se a Barra da Tijuca, Rio de Janeiro (RJ), como espaço urbano para a realização da pesquisa, pois neste bairro a realidade hipermoderna pode ser espontaneamente verificada. Como aspectos conclusivos, o corpo do lazer demonstra ser, por um lado, o alvo dos interesses mercadológicos pautados na lucratividade e com metas a incrementar o viver no tempo supostamente livre, baseado na emotividade e estados de felicidade. Por outro lado, o corpo capturado está na condição reduzida e fragmentada pelas mesmas estratégias instrumentais do capitalismo especulativo que fomentam modos de subjetivação baseados no consumo e nos prazeres efêmeros. No entanto, esse processo ocorre com o consentimento do sujeito afetado por essas estratégias, da mesma forma como este mesmo sujeito também afeta e determina tais estratégias e, assim, produz seus efeitos nos esquemas mercadológicos. É neste interstício entre o sujeito e o mercado que percorrerão as reflexões desta tese.

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A Freguesia de Jacarepaguá, do Rio de Janeiro, nos últimos cinco anos recebeu mais de 80 lançamentos. Juntamente com a Barra da Tijuca, vem sendo um dos principais alvos do mercado imobiliário carioca, correspondendo a 95% das construções da cidade. Tornou-se bairro na década de 1980. Nas últimas décadas, tem sido foco de expansão urbana. Foi escolhida como espaço privilegiado para a análise das construções e práticas discursivas do mercado imobiliário. O objetivo foi entender o processo de comercialização e lançamento das habitações. Anúncios e materiais de propaganda de 52 empreendimentos permitiram identificar 21 grupos de discursos, ancorados em enunciados e imagens do verde, de famílias felizes e inúmeros itens de lazer que se constituíram em objetos de análise. Novos conceitos e produtos habitacionais são postos no mercado com o uso de inúmeras táticas e estratégias, embasadas no imaginário carioca do verde local e no ideário da casa própria. O marketing dos discursos é utilizado como produtor de sentido sobre o consumidor, sujeito urbano hipermoderno, desejoso de segurança, maior qualidade de vida, sustentabilidade, novos luxos e facilidades a sua disposição. O discurso sedutor é voltado para uma sociedade de consumo, onde inovações mercadológicas, crescentes facilidades financeiras e de crédito fomentam e retroalimentam o desejo e o sonho da casa própria. O crescente número de unidades lançadas estimula a concorrência, assume o posto de investimento lucrativo e fomenta a lógica de uma economia neoliberal. Paradoxalmente, destrói a casa-oïkos planetária. A nova habitação ganha itens ecoeficientes, certificações ecológicas e itens de entretenimento, serviços e lazer que extrapolam as necessidades básicas de abrigo e proteção para atingir o encantamento e o novo status do público alvo: o consumidor da classe média. Surgem novos conceitos de moradia, spas, clubes e boutiques. O mundo urbano é transportado para dentro dos muros. O espaço da habitação ganha inúmeros atributos de distinção e consumo. Desta forma, o produto habitação assume definitivamente a categoria de bem de consumo.

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Com base no pressuposto de que o humor é um fenômeno regularmente presente em crônicas, esta tese pretende investigar as origens dessa relação. Por que motivo leitores diversos, estudiosos das Letras e do Jornalismo são categóricos nessa associação? Além disso, se o humor constitui traço marcante do gênero, como se caracterizam as estratégias que o possibilitam? Para que essas questões sejam respondidas, apresentamos a trajetória do fenômeno humorístico nas crônicas anteriores e posteriores à chegada da imprensa no Brasil. Ademais, com corpus oriundo do jornal O Globo, trabalhamos com a teoria semiolinguística do discurso, especificamente com o contrato de comunicação e com os modos de organização do texto. Nosso objetivo geral, em suma, é verificar até que ponto procedimentos discursivos vários podem explicar o funcionamento do humor em crônicas jornalísticas contemporâneas, contribuindo para que elas se tornem um ícone de sedução dos cadernos dos jornais, transmutando-se em colunas de entretenimento

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Este estudo parte dos pressupostos de que o desenvolvimento humano em todos os seus aspectos depende de um outro social, de que a família é o primeiro ambiente socializador da criança, e suas práticas são essenciais para que a criança se desenvolva. Pressupõe-se também que: os bebês compartilham características universais, interações são constitutivas do desenvolvimento, o investimento parental é característica da espécie, e o formato que cada um desses aspectos assume está diretamente relacionado ao contexto sociocultural. A partir desses pressupostos pode-se pensar nas mudanças nos papéis sociais exigidas pelo sistema econômico da sociedade urbana ocidental, em que a mulher cada vez mais tem trabalhos remunerados, necessitando muitas vezes deixar os filhos em creches e levando o pai a ganhar espaço em relação aos cuidados com os filhos, inclusive tendo uma participação nestas instituições. Desta forma, o presente trabalho pretendeu investigar os diversos aspectos do envolvimento paterno com seus filhos, inclusive a sua participação na creche,, buscando compreendê-lo através da abordagem sociocultural. Fizeram parte da pesquisa empírica nesta tese três estudos distintos com pais e mães de crianças de 0 a 5 anos, incluindo entrevistas, aplicação do instrumento Estilo Paterno e análise da participação paterna em eventos e atividades escolares, com o intuito de investigar o nível de satisfação paterno e materno com o envolvimento do pai com os filhos e identificando em que aspectos essa participação é mais ou menos freqüente nos cuidados cotidianos, incluindo a escola. Os resultados encontrados indicam que, embora haja uma tendência dos pais em um maior engajamento nas atividades voltadas para o entretenimento com os filhos, estes se mostram cada vez mais disponíveis para o engajamento nas demais atividades diárias. Na creche há uma tendência de maior participação paterna quanto menor a idade do filho e enquanto não prevalecem os aspectos pedagógicos. Os pais participantes de uma forma geral estão satisfeitos com o seu exercício da paternidade, mas consideram que as mães, não só incentivam a sua participação, como desejam um maior engajamento dos pais. Ao término deste estudo podemos afirmar que, as famílias participantes desta amostra brasileira na cidade do Rio de Janeiro, tendem a não ter como prática o exercício da paternidade tradicional, porém ainda não vivem plenamente o exercício da paternidade não tradicional.

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O objetivo da presente dissertação é conhecer e compreender como se dá a manifestação do culto dos fãs a um produto de entretenimento contemporâneo, assim como as motivações e desdobramentos de tal prática. O trabalho é um estudo de caso realizado a partir de uma comunidade virtual, mais precisamente, um fórum de discussão sobre a série audiovisual americana Game of Thrones, produzida e exibida pela emissora HBO. A pesquisa apresenta e discute diferentes conceitos sobre fãs, culto, comunidade virtual, cultura fandom, cultura material, gênero fantasia, experiência estética, complexidade e estratégia narrativa, se guiando pela perspectiva metodológica da materialidade da comunicação. A partir de uma questão levantada pelos próprios fãs, este trabalho busca ainda confirmar ou refutar a hipótese de que o rompimento com o clássico modelo narrativo, conhecido como Jornada do Herói, amplamente utilizado por Hollywood nas décadas de 80 e 90, poderia contribuir para a manutenção e/ou recrudescimento do culto em torno da obra audiovisual analisada. Com este propósito, também são demonstrados os dados sobre as observações realizadas em campo e o que estes representam. Por fim, são trazidos à tona novos fenômenos, experiências e intuições como possibilidades de aprofundamento em estudos futuros

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O romance-folhetim, gênero que invadiu os rodapés dos jornais no século XIX e constituiu as bases de grandes clássicos da literatura, traz consigo marcas do melodrama, levando-o a ultrapassar os limites temporais do seu surgimento e se integrar aos recursos midiáticos e à performance teatral para dar origem a tramas que hoje se desenrolam diariamente na tela da televisão de milhares de telespectadores durante meses, em especial na América Latina. O romance-folhetim se perpetua através das telenovelas, principal representante da teleficção, que possui uma linguagem narrativa particular, mantendo as matrizes folhetinescas, e impondo-se como uma nova modalidade textual dentro do universo do entretenimento e da literatura industrial. Exemplo disso é a narrativa de Dancin days (1978), elencada como corpus para o estudo apresentado por essa dissertação, a fim de demonstrar a linha tênue que une a telenovela ao romance-folhetim, constituindo este uma matriz para as narrativas audiovisuais

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Baseado em estudos de casos e em discussões teóricas, este trabalho analisa as relações entre a estética, a produção e a recepção de uma vertente do teatro produzido no Rio de Janeiro que se propõe manter-se além do entretenimento. O critério para a escolha dos casos estudados é o da inteligibilidade das relações entre estética e contexto sócio-econômico, a partir das próprias referências e vivências do pesquisador enquanto também artista e produtor teatral. A abordagem do teatro como fenômeno estético e cultural que interage com o meio sócio-econômico vale neste trabalho tanto para o teatro da contemporaneidade quanto em suas discussões históricas. A universalização da TV, a falta de público pagante para a arte e a ainda recente resposta do Estado como financiador universal da cultura aparecem aqui intimamente ligadas à proliferação e transformação de poéticas teatrais, principalmente no que concerne ao trabalho do ator em cena, sua formação, e a concepção que ele tem de sociedade e de seu papel dentro dela. Esta mirada a partir do fazer teatral questiona o valor de limites fixos entre arte e indústria cultural, ao sugerir como problemática a definição de arte e cultura na contemporaneidade. As relações de mútua legitimação entre a indústria da televisão e o teatro na cidade são acompanhadas desde a sua descoberta pelo Teatro dos Sete, seu apogeu nos anos 70 e 80, e sua subsequente crise no final da década de 80, quando a simbiose se transformou em competição e a TV passou a ditar as regras do mercado de atores. Os espetáculos escolhidos para análise nesta ótica são justamente O Mambembe de 1959 e A Maldição do Vale Negro, de 1988. Em seguida o texto apresenta um resumo de observações e pesquisas sobre sociologia da cultura, a sócio-economia do teatro e as políticas públicas na França. The Flash and Crash Days, de Gerald Thomas, é o espetáculo escolhido para abordar o início da era dos patrocínios no teatro carioca. A última parte da tese procura juntar os resultados obtidos nos estudos e algumas análises a discussões atuais sobre o teatro no Rio de Janeiro, ao comentar possíveis relações entre a estética e o contexto na cena experimental da zona sul da cidade, e a mudança ideológica e de valores que acompanha a ainda recente mudança de modos de produção. O olhar do teatro como negócio é confrontado por uma alternativa que sugere a abertura de novas perspectivas, através da inclusão de novos sujeitos, como oportunidade de renovação da cena carioca

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Nesta dissertação investigamos como a ficção envolve o leitor. Para isso, partimos da rejeição a Homero declarada por Calímaco, observando que a suposta diferença entre a literatura preferida pelo público e a literatura preferida pela crítica depende de dois fatores distintos. O primeiro é o simples fato de a crítica ler profissionalmente e o público ler por prazer. O segundo está relacionado à distinção entre recepção e uso da literatura proposta por C.S. Lewis. Na recepção, a obra tende a ser admirada por si; no uso, tende a ser instrumentalizada como suporte para um devaneio em que os desejos do próprio leitor são vicariamente satisfeitos. Observamos que essa devaneio, que Lewis chama de construção egoísta de castelos, e que inclui uma variante mórbida, tem um paralelo na noção girardiana do duplo angélico. Contudo, o devaneio depende da simpatia como definida por Adam Smith, a qual por sua vez depende de certa aprovação moral. Investigamos portanto o tipo de personagem que conquista a aprovação moral do leitor, contrastando os heróis homéricos com os cavaleiros cristãos a fim de verificar como o cristianismo dirige a aprovação moral para as vítimas, fazendo com que os heróis da ficção sejam pessoas perseguidas ou marginalizadas.

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A partir de 2011, ocorreram e ainda ocorrerão eventos de grande repercussão para a cidade do Rio de Janeiro, como a conferência Rio+20 das Nações Unidas e eventos esportivos de grande importância mundial (Copa do Mundo de Futebol, Olimpíadas e Paraolimpíadas). Estes acontecimentos possibilitam a atração de recursos financeiros para a cidade, assim como a geração de empregos, melhorias de infraestrutura e valorização imobiliária, tanto territorial quanto predial. Ao optar por um imóvel residencial em determinado bairro, não se avalia apenas o imóvel, mas também as facilidades urbanas disponíveis na localidade. Neste contexto, foi possível definir uma interpretação qualitativa linguística inerente aos bairros da cidade do Rio de Janeiro, integrando-se três técnicas de Inteligência Computacional para a avaliação de benefícios: Lógica Fuzzy, Máquina de Vetores Suporte e Algoritmos Genéticos. A base de dados foi construída com informações da web e institutos governamentais, evidenciando o custo de imóveis residenciais, benefícios e fragilidades dos bairros da cidade. Implementou-se inicialmente a Lógica Fuzzy como um modelo não supervisionado de agrupamento através das Regras Elipsoidais pelo Princípio de Extensão com o uso da Distância de Mahalanobis, configurando-se de forma inferencial os grupos de designação linguística (Bom, Regular e Ruim) de acordo com doze características urbanas. A partir desta discriminação, foi tangível o uso da Máquina de Vetores Suporte integrado aos Algoritmos Genéticos como um método supervisionado, com o fim de buscar/selecionar o menor subconjunto das variáveis presentes no agrupamento que melhor classifique os bairros (Princípio da Parcimônia). A análise das taxas de erro possibilitou a escolha do melhor modelo de classificação com redução do espaço de variáveis, resultando em um subconjunto que contém informações sobre: IDH, quantidade de linhas de ônibus, instituições de ensino, valor m médio, espaços ao ar livre, locais de entretenimento e crimes. A modelagem que combinou as três técnicas de Inteligência Computacional hierarquizou os bairros do Rio de Janeiro com taxas de erros aceitáveis, colaborando na tomada de decisão para a compra e venda de imóveis residenciais. Quando se trata de transporte público na cidade em questão, foi possível perceber que a malha rodoviária ainda é a prioritária