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em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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In the Time of the Butterflies é um romance da escritora dominicana-americana Julia Alvarez sobre a vida e a morte das Borboletas, Las Mariposas, codinome das irmãs Mirabal, membros de um movimento clandestino contra o regime ditatorial de Rafael Leonidas Trujillo na República Dominicana, que se tornaram símbolos da luta contra o Trujillato depois de serem assassinadas a mando do ditador. Essa dissertação tem como objetivo expor como forma literária e contexto social estão diretamente relacionados nesse romance. Ela defende a ideia de que o borramento de três gêneros literários distintos metaficção historiográfica, autobiografia e bildungsroman reflete o questionamento das fronteiras entre o privado e o público, o pessoal e o político, o eu e o outro, o individual e o coletivo, a literatura e a história, fato e ficção e história e subjetividade. Ela também tenta mostrar como a problematização dessas dicotomias implica na contestação de noções pré-concebidas de identidade, história e nação

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Em todo o mundo é alta a prevalência dos transtornos depressivos e ansiosos, em especial no nível primário. Uma das estratégias terapêuticas é o atendimento em grupo que propicia bons resultados e cuidado adequado, incluindo melhor aproveitamento do tempo e maior abrangência no atendimento segundo experiências relatadas em diversos países.O objeto deste estudo é o discurso de mulheres com transtornos depressivos e ansiosos atendidas em grupo na atenção primária. O objetivo é conhecer representações e questões sobre o processo de adoecimento de mulheres atendidas na Estratégia de Saúde da Família (ESF) diagnosticadas com transtornos depressivos e ansiosos. Os grupos terapêuticos ocorreram em Postos de Saúde da Família, no município de Petrópolis, Rio de Janeiro, realizados pelos profissionais da ESF (médicos e enfermeiros) e supervisionados por especialistas em saúde mental. A pesquisa se deu com base análise de material de observação de dois grupo em comunidades distintas. Foi utilizado o método qualitativo, com analise das falas que foram organizadas em categorias segundo o método análise de conteúdo. Resultados: Transtornos depressivos e ansiosos são retratados no discurso das mulheres nos grupos como um processo solitário, sem apoio, compreensão e ajuda de terceiros. São agravantes: dificuldades financeiras, falta de lazer, sobrecarga de obrigações e cobranças.O álcool é retratado como apaziguador do sofrimento e da solidão. Relatam relacionamentos insatisfatórios e ocupam posições de submissão, sentindo-se desempoderadas, sem ver saída para sua situação, perpetuando pensamentos e ações, retroalimentando o sofrimento emocional. Valorizam o grupo enquanto espaço terapeutico. A possibilidade de verem retratado nas colegas situações similares encoraja a ajuda mútua. Estes são aspectos que auxiliam na autopercepção e no empoderamento. A intervenção se mostrou aplicável na atenção primária, sendo factível a não especialistas de saúde mental.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.