6 resultados para contemporary pacific video

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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Pele como tinta: o corpo entre gesto e vinco discute o gesto como meio sem finalidade, dentro da ideia de processo artístico, diante da relação envolvendo a prática artística do vídeo e da intervenção com experiências desenvolvidas durante o mestrado na linha de Processos Artísticos Contemporâneos, em trabalhos como Auto-retrato, Tarja, Peles institucionais e Onde fica o Galpão? Dentre os gestos trabalhados está o gesto desterritorializante, no qual a instituição de ensino é convocada como espaço onde suas fronteiras são tratadas como forma de se pensar o fazer artístico, assim como o conceito de instituição. Além desse, outro trabalho proposto é o que relaciona o vídeo e o frame em texturas temporais dinâmicas. O gesto de tinta registrado em vídeo é condicionado a uma volta da pintura fixa da tela. Em Peles a estrutura do vinco é requisitada para compor os afetos e as construções que norteiam a escrita do e no corpo

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Conforme os percursos que fiz, buscarei mostrar que as práticas cineclubistas se ampliaram em consonância com o alargamento das possibilidades de criação videocinematográficas propiciados pelos avanços da tecnologia da imagem e de sua popularização a partir dos anos 2000, sem se afastar dos seus sentidos iniciais que são a democratização do audiovisual e a organização do público. Sob a designação de cineclube há uma rede de criadores que, em suas ações, realizam, além de obras audiovisuais, espaços-tempos de convivência e intercâmbio de experiências e novas idéias, caracterizando um território identitário, que é o cineclubismo contemporâneo, e que, a despeito dos interesses e elementos de identificação de seus sujeitos, é desfronteirado. Pois assim, mostra-se aberto a contribuições e atravessamentos diversos que de alguma forma envolvem a cultura visual em sua complexa presença na atualidade

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Este trabalho teve como objetivo discutir, com os professores e alunos de uma escola pública de ensino médio do Rio de Janeiro, algumas questões relacionadas com suas práticas e concepções sobre leitura, a partir das imagens fotográficas produzidas ao longo da pesquisa. As diferentes concepções do ato de ler, a relação da leitura literária e de outros tipos de leitura com as novas tecnologias, o papel da escola valorizando, ou não, o acesso aos diferentes suportes de leitura, foram alguns dos temas discutidos ao longo da realização da pesquisa. Roger Chartier indicou o quadro mais amplo, através do qual a leitura foi compreendida como uma prática cultural, realizada em diferentes suportes, sujeita a diferentes gestos, espaços e hábitos e, logo, sujeita a diferentes apropriações e avaliações, acentuando a impossibilidade de que ela seja abordada de forma abstrata, universal. Inicialmente, a estratégia de pesquisa havia se baseado na confecção de um vídeo pelos alunos sobre o tema da leitura. Como esta estratégia não aconteceu da forma esperada, optou-se por fazer uso de imagens fotográficas. Os sujeitos da pesquisa foram convidados a produzir imagens que no seu entender estivessem relacionadas ao tema da leitura. As imagens produzidas pelos sujeitos proporcionaram o ponto de partida para a realização das entrevistas. No decorrer do trabalho a produção das imagens trouxe importantes contribuições tanto do ponto de vista da discussão das relações entre o pesquisador e os sujeitos da pesquisa, do próprio fazer da pesquisa, quanto em relação às discussões dos temas relacionados à leitura. Etiene Samain, Miriam Moreira Leite, Boris Kossoy, José de Souza Martins, foram alguns dos referenciais teóricos que permitiram discutir o uso da imagem na pesquisa, superando seu caráter de cópia da realidade, de prova, ou de ilustração ao texto. A discussão sobre o uso da imagem foi incluída em uma analise sobre as questões teórico-metodológicas relacionados ao uso das estratégias etnográficas de pesquisa, sistematizadas a partir da contribuição de autores como George Marcus, James Clifford e Joanne Passaro. Sendo uma pesquisa realizada no próprio local de atuação profissional do pesquisador, a discussão sobre a construção de sua identidade e sobre a dimensão ética da pesquisa ganhou algum destaque a partir das reflexões de Mikhail Bakhtin. Ao longo da pesquisa foi percebido que o discurso escolar sobre a leitura, tradicionalmente entendido como sendo associado à extrema valorização da leitura literária, não se apresentou na escola estudada, nem como indicação abstrata nem como prática concreta. Construído na relação com alunos e professores, esse dado foi analisado com base nas reflexões de Walter Benjamin sobre o declínio das condições de produção e recepção da leitura literária. Benjamin também serviu de base à análise de algumas das características da leitura e da escrita na contemporaneidade, marcadas pelo fluxo contínuo, por sua rapidez. Com o auxílio de Lúcia Santaella, foram discutidos os suportes contemporâneos da leitura, os distintos tipos de leitor a eles relacionados, bem como as diversas formas de apropriação da leitura por parte dos sujeitos. Ao longo do estudo percebeu-se que a multiplicidade dos percursos e das práticas escolares de leitura dos jovens pesquisados não se deve apenas as suas marcas subjetivas e identitárias, sendo relacional tanto à diversidade dos percursos e práticas de leitura dos professores, quanto às diferenças entre os lugares da escola em que a leitura acontece. Esse achado aponta para a impropriedade do discurso que, sem levar em conta as inúmeras configurações que a leitura pode assumir nas escolas, conclui que na escola a crise da leitura é norma.

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Esta dissertação enfoca uma série de trabalhos artísticos desenvolvidos antes e durante o período do mestrado, como Sumi, Infiltração e Carbono, que utilizam a fotografia, o vídeo, a instalação, o desenho, a frotagem e a escultura como meios de produção. A partir das obras desenvolveu-se uma discussão teórica acerca de algumas das relações possíveis entre a arte e a ciência, enquanto esferas produtoras de conhecimento. O embate entre o homem e a natureza, através da filosofia, da ciência e da arte, é objeto de estudo, além das especificidades do átomo Carbono, em especial suas estruturas macroscópicas os materiais e suas transformações ao longo do tempo. A instabilidade, a entropia, o fluxo, os paradigmas e as diversas concepções de Tempo são alguns dos temas tratados nesta pesquisa, que utilizou como base os escritos e as obras de artistas, cientistas, filósofos e pesquisadores da arte e da ciência

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Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.

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Esta dissertação trata das visualidades buscadas no campo da arte contemporânea utilizando como linguagem o videogame e sua estética, que se formam como transfigurações das ideias de um mundo estruturado em códigos, uma informação entre os signos que convivem no cotidiano do homem comum. Neste caráter, o trabalho artístico aliado ao videogame propõe estados de percepção estética e interação com o espectador como forma estrutural da obra, como a obra em si. Unir a arte com o videogame para alcançar a mistura entre artista, obra e espectador