3 resultados para club news

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta dissertação apresenta um conjunto de reflexões sobre produção de subjetividades em experiências de produção audiovisual no espaço educativo formal e teve como base uma pesquisa-intervenção com um grupo adolescentes prosumidores em uma escola pública de ensino fundamental na periferia metropolitana do Rio de Janeiro, no município de Duque de Caxias. O referencial teórico de Michel Foucault, Gilles Deleuze e Felix Guatarri orientam estas reflexões e a experiência de campo, que utilizou o método cartográfico como estratégia investigativa e que foi constituída do acompanhamento de uma oficina de vídeo produção, um dispositivo que provocou processos de subjetivação em seus participantes. A pesquisa também conta com a análise de contextos mais abrangentes que interferem diretamente nos processos de subjetivação observados como os contextos sócio-espacial e cultural que se insere o público pesquisado, a influência dos meios de comunicação, mais especificamente da TV e o universo de utilização das tecnologias da informação e da comunicação no contexto educacional com ênfase na produção audiovisual realizada por crianças e adolescentes no Brasil e em outros países.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

No ano de 1923, o Clube de Regatas Vasco da Gama disputa pela primeira vez a Primeira Divisão do Campeonato Carioca de Futebol. A equipe conquista o título tendo, entre seus jogadores, homens negros e mulatos. Com vitórias expressivas, aquela trajetória passa a ocupar um lugar importante no imaginário construído sobre as primeiras décadas do futebol brasileiro. Toda esta construção está fundamentada na obra de Mario Filho, O Negro no Futebol Brasileiro. O livro relata o feito vascaíno como uma trajetória heróica, na qual um time formado por negros e mulatos precisou superar preconceitos raciais para alcançar seus objetivos. A proposta desta pesquisa é comparar a narrativa de Mario Filho com o que foi escrito nos jornais da época. O objetivo é verificar se há mais incoerências ou coincidências entre o que Mario Filho escreveu e o que os jornais noticiaram. Ao retomar os jornais da década de 1920, verificamos como a imprensa enxergava o acontecimento à época e, se o preconceito racial estava presente nas páginas dos jornais, assim como nos faz crer a obra de Mario Filho. A comparação revelou que, em alguns momentos, a narrativa de Mario Filho encontra respaldo integral nas notícias publicadas no ano de 1923. No entanto, em outras oportunidades o autor não encontra nenhum respaldo nas outras fontes consultadas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.