5 resultados para Web sites -- Design
em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ
Resumo:
A colaboração de usuários em sites jornalísticos é um fenômeno crescente. Cada vez mais, a evolução tecnológica abre espaço para uma maior participação dos usuários no processo de construção da narrativa noticiosa. Nesse contexto, um olhar do design sobre os modelos colaborativos dos sites jornalísticos fornece subsídios para o entendimento deste fenômeno e para o aprofundamento em cada uma das etapas que compõe o processo colaborativo. Dessa forma, essa dissertação apresenta a análise teórica e prática dessas diferentes etapas, bem como das soluções de design aplicáveis aos modelos colaborativos, de maneira a estabelecer conceitos e diretrizes para a construção de modelos que otimizem o aproveitamento do conteúdo enviado por usuários e sua relação com o conteúdo editorial dos sites noticiosos.
Resumo:
Esta pesquisa tem por objetivo discutir os modelos de leitura subjacentes ao trabalho proposto em sites de ensino de Francês de Língua Estrangeira (FLE). Para compreender como se apresentam os modelos de leitura nesses contextos, consideramos como base teórica de partida a concepção sócio-interacional da língua. Para tal, contextualizamos a necessidade de uma constante reflexão acerca do processo de ensino/aprendizagem de FLE. Em seguida, apresentamos a motivação para desenvolver a pesquisa e apresentamos, resumidamente, o nosso percurso metodológico. Destacamos a revisão bibliográfica, apresentando os modelos de leitura e as estratégias que envolvem essa atividade em meio virtual. O primeiro momento de nossa pesquisa foi de cunho exploratório porque não tínhamos conhecimento do universo de sites voltados para o ensino de FLE. A pesquisa é, também, de natureza documental uma vez que trabalhamos com sites tomados como documentos. Optamos pelo caráter descritivo pois, a partir da descrição, baseada nos critérios de análise, do material retirado dos sites que fazem parte do nosso corpus, é que respondemos e confirmamos nossas hipóteses. Nosso método de análise é o qualitativo porque buscamos interpretar, a partir de nossas observações dos documentos selecionados em um primeiro momento. Após estabelecer os critérios, partimos para a discussão e análise dos dados e, em seguida, fazemos algumas orientações aos professores que quiserem utilizar o material disponibilizado pelos sites analisados. No capítulo final, fazemos considerações sobre a pesquisa, apresentamos os resultados das análises, explicitamos a importância do trabalho para a construção do conhecimento acerca da leitura em meio virtual, e, finalmente, recomendamos novos estudos, diante do que encontramos, para que o ensino da leitura em Língua Estrangeira contribua para a formação de leitores autônomos
Resumo:
Esta dissertação apresenta uma pesquisa que teve por objetivo descobrir qual a relação das crianças com a Internet e mais especificamente com os sites. Tendo como interlocutores cinco crianças que moram em uma mesma Vila Residencial, a pesquisa, que aconteceu neste espaço, pautou-se em questões do cotidiano, para investigar os usos que as crianças fazem dos sites que acessam. Os desafios de pesquisar em espaços particulares, onde questões como amizade, autoridade e metodologia de pesquisa ganharam destaque, fizeram-se presentes em todo o processo: do campo à escrita do texto. Uma grande questão que perpassa a discussão metodológica é sobre como, ao pesquisar através dos jogos, surge o desafio em conciliar os papéis de pesquisadora e jogadora. As reflexões sobre a construção de uma metodologia de pesquisa em espaços particulares contou com a contribuição de autores como Nilda Alves, Mikhail Bakhtin, Marília Amorim, Angela Borba, Fabiana Marcello dentre outros. As questões do cotidiano foram feitas a partir do debate principalmente com Michel de Certeau. As reflexões mais específicas sobre a Internet foram feitas a partir do que emergiu em campo, com as crianças, e contaram com o auxílio de, entre outros, André Lemos, Edméa Santos, Lucia Santaella e Marco Silva.
Resumo:
A relação causal entre métodos de projeto e a usabilidade de produtos de comunicação e informação foi o tema desse estudo que buscou identificar o estado da arte sobre um processo de projeto que resulte em mais usabilidade na web. A partir dessa identificação, avaliou-se as melhorias que poderiam ser adotadas nos processos de desenvolvimento de interfaces utilizados por uma equipe específica da Fundação Oswaldo Cruz (CTIC - Fiocruz). Entendeu-se que um método de projeto deve estar atualizado em relação aos conhecimentos de áreas como a Ergonomia, a Interação Humano-computador e o Design de Interação. Para isso, adotou-se a hipótese de que o processo de projeto deve combinar três aspectos: a) um significativo envolvimento do usuário ao longo do processo; b) o uso de sucessivas iterações para configurar o produto e c) uma combinação mínima de técnicas relacionadas a objetivos específicos de cada fase de uma abordagem de Design Centrado no Usuário. Para contribuir com o desenvolvimento de métodos e técnicas que melhorem a usabilidade, descreveu-se as características dos métodos registrados na literatura e praticados por profissionais externos à Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). A partir dessas informações, o estudo direcionou-se para o segundo objetivo específico: identificar melhorias nos métodos e técnicas aplicáveis no caso do CTIC Fiocruz. Através da combinação da revisão de literatura e da pesquisa de campo foram produzidas informações sobre tipos de fluxo dos métodos, tipos de envolvimento dos usuários, quantidade e gravidade de problemas de usabilidade observadas pelos profissionais e a validade de base geral de método para diferentes produtos. A primeira rodada de entrevista foi realizada para melhor entender o contexto da hipótese e a relação entre suas variáveis. A segunda rodada identificou as características do processo de projeto utilizado no CTIC. A partir dessas informações, aplicou-se duas técnicas com profissionais externos. Um questionário on-line foi utilizado para levantar informações bem específicas, em sua maioria de características quantitativas. A última técnica aplicada foi um card sorting on-line que apresentou um caso de projeto em que os profissionais indicaram quais técnicas seriam utilizadas diante de dois cenários diferentes: um mais favorável e outro restritivo. A análise demonstrou que a maioria dos profissionais acredita que os problemas de usabilidade são consequência da falta de determinadas abordagens e técnicas. Por isso, esses profissionais combinam fluxos iterativos com um significativo envolvimento do usuário no processo. Foram sugeridas melhorias para o método utilizado no CTIC sintetizadas através de um processo de Design Centrado no Usuário como ponto de partida que aplica o conceito tradicional de usabilidade (performance). Assim que possível, esse processo deve ser aperfeiçoado ao incluir o conceito de experiência do usuário que considera também os aspectos emocionais e hedonômicos na interação.
Resumo:
Essa pesquisa inspirou-se nos movimentos sociais recentes relacionados à abertura de materiais digitais para compartilhamento, (re) uso e remixagem no ciberespaço. Assim, partimos da seguinte problemática: como desenvolver atos de currículo capazes de contribuir para a produção de Recursos Educacionais Abertos (REA) para a docência e aprendizagem na cibercultura? O objetivo foi desenvolver um dispositivo-metodológico como ato de currículo que atualiza a pesquisa-formação para o design de situações de aprendizagemensino e de artefatos pedagógicos que contemplem a autoria dos praticantes culturais. Para atingir o proposto, foi desenvolvido um dispositivo que atualiza o método da pesquisa-formação para a docência e aprendizagem na cibercultura (SANTOS, 2005; 2014) com alguns princípios da pesquisa-design (GRAVEMEIJER; COBB, 2006; van den AKKER, 1999; BROWN, 1992; COLLINS, 1992; NEWMAN, 1990; KELLY, 2003; RAMOS; STRUCHINER, 2008) para propiciar a produção de artefatos digitais utilizando os recursos oferecidos pelas plataformas da Web 2.0. A pesquisa-design formação, como método e o design interativo aberto como dispositivo, foram criados com o objetivo de sistematizar o processo de construção e implementação de atos de currículos e arquitetar percursos abertos em plataformas da Web 2.0. A metodologia proposta parte da bricolagem da pesquisa-formação multirreferencial na cibercultura com a pesquisa-design. A pesquisa está estruturada em quatro conceitos-tema importantes: a) educar na cibercultura: mídias em destaque; b) Design na Web 2.0: faça você mesmo e de preferência acompanhado; c) Professor-autor e a sua construção epistemológica e metodológica, e; d) Professor-autor em formação: enunciação, negociação e autoria. Essa pesquisa revelou alguns achados nas dimensões referente ao design como produto e processo, método e atos de currículo, que têm a intenção de contribuir para: a) a sistematização de processos de aprendizagemensino, promovendo a produção de artefatos digitais abertos por professores e alunos; b) o design estrutural e proposicional das atividades pedagógicas; c) a formação de sujeitos-autores na cibercultura. Portanto, esta pesquisa contribuiu para a autorização e autonomização dos praticantes culturais através da metodologia pesquisa-design formação bem como a disponibilização de materiais digitais abertos na cibercultura.