2 resultados para Web 2.0 tools
em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ
Resumo:
O presente estudo tem por objetivos compilar e analisar percepções sobre o uso de ferramentas web 2.0 no ensino de inglês como língua estrangeira e aliar a análise de atitudes à teoria da Andragogia, que trata do aprendizado de adultos, proposta por Knowles (1973, 1975, 1984, 1990). O assunto parece não contar com estudos coordenados, visto que Thomas (2010) apenas muito recentemente editou um compêndio com trabalhos envolvendo as possíveis aplicações de recursos da web 2.0 no estudo de uma língua estrangeira e as percepções de alunos, embora outros estudos, como os de Rosell-Aguilar (2004), Conole (2008), Kárpáti (2009) e Jarvis e Szymczyk (2010) tenham discutido o assunto isoladamente. Neste trabalho é realizada a compilação das opiniões de alunos adultos e de professores de inglês como língua estrangeira. Como instrumento de coleta de dados optou-se pela utilização de questionários fechados. Tal abordagem possivelmente dá a esta pesquisa um caráter inédito, ao menos no que se refere à coleta de atitudes de alunos adultos e professores brasileiros de um curso de idiomas quanto ao uso de ferramentas web 2.0 no ensino de uma língua estrangeira. A análise dos dados mostrou que aprendizes adultos e professores têm atitudes positivas e estão preparados para a utilização de recursos web 2.0 em sala de aula. Conclui-se, entretanto, que embora a maioria dos participantes desta pesquisa concorde que o uso de tais ferramentas contribui para o ensino de inglês como língua estrangeira, alguns ajustes e procedimentos ainda devem ser implementados para que as ferramentas web 2.0 se tornem não apenas um acessório, mas parte integrante do processo de aquisição do idioma
Resumo:
Essa pesquisa inspirou-se nos movimentos sociais recentes relacionados à abertura de materiais digitais para compartilhamento, (re) uso e remixagem no ciberespaço. Assim, partimos da seguinte problemática: como desenvolver atos de currículo capazes de contribuir para a produção de Recursos Educacionais Abertos (REA) para a docência e aprendizagem na cibercultura? O objetivo foi desenvolver um dispositivo-metodológico como ato de currículo que atualiza a pesquisa-formação para o design de situações de aprendizagemensino e de artefatos pedagógicos que contemplem a autoria dos praticantes culturais. Para atingir o proposto, foi desenvolvido um dispositivo que atualiza o método da pesquisa-formação para a docência e aprendizagem na cibercultura (SANTOS, 2005; 2014) com alguns princípios da pesquisa-design (GRAVEMEIJER; COBB, 2006; van den AKKER, 1999; BROWN, 1992; COLLINS, 1992; NEWMAN, 1990; KELLY, 2003; RAMOS; STRUCHINER, 2008) para propiciar a produção de artefatos digitais utilizando os recursos oferecidos pelas plataformas da Web 2.0. A pesquisa-design formação, como método e o design interativo aberto como dispositivo, foram criados com o objetivo de sistematizar o processo de construção e implementação de atos de currículos e arquitetar percursos abertos em plataformas da Web 2.0. A metodologia proposta parte da bricolagem da pesquisa-formação multirreferencial na cibercultura com a pesquisa-design. A pesquisa está estruturada em quatro conceitos-tema importantes: a) educar na cibercultura: mídias em destaque; b) Design na Web 2.0: faça você mesmo e de preferência acompanhado; c) Professor-autor e a sua construção epistemológica e metodológica, e; d) Professor-autor em formação: enunciação, negociação e autoria. Essa pesquisa revelou alguns achados nas dimensões referente ao design como produto e processo, método e atos de currículo, que têm a intenção de contribuir para: a) a sistematização de processos de aprendizagemensino, promovendo a produção de artefatos digitais abertos por professores e alunos; b) o design estrutural e proposicional das atividades pedagógicas; c) a formação de sujeitos-autores na cibercultura. Portanto, esta pesquisa contribuiu para a autorização e autonomização dos praticantes culturais através da metodologia pesquisa-design formação bem como a disponibilização de materiais digitais abertos na cibercultura.