26 resultados para Soccer player
em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ
Resumo:
A proposta deste estudo foi construir uma cartografia dos modos de fazer psicologia em centros de treinamento (CTs) de categorias de base, bem como das relações da psicologia do esporte com outros saberes/poderes e de seus possíveis efeitos na formação do jogador de futebol, tendo por campo empírico o cotidiano de alguns clubes de Belo Horizonte e do Rio de Janeiro. Em aliança com os pensamentos de Félix Guattari e Gilles Deleuze, apropriamo-nos dos escritos destes e de outros pesquisadores da Análise Institucional como interlocutores nesta cartografia; igualmente, das contribuições de Michel Foucault sobre sociedade disciplinar e biopoder. Estudos antropológicos e sócio-históricos também nos ajudaram a compreender como se constrói a noção/prática de formação no futebol brasileiro contemporâneo. Colaboraram ainda nessa composição os debates metodológico-epistemológicos sobre História Oral, procedimento que funcionou como um dispositivo ético-político durante todo o processo de investigação. Neste sentido, mediante entrevistas de história oral temática, buscou-se conhecer o trabalho de quatro psicólogos do esporte atuantes em categorias de base na atualidade. Complementarmente, observações em centros de treinamento foram realizadas. Nesse percurso, apreendemos nuances da instrumentalização do corpo-atleta que remetem ao processo histórico de construção dos atuais modos de formação do jogador de futebol no Brasil. Pistas sobre os primeiros trabalhos de Psicologia do Esporte de que se tem notícia integram tal processo, e apontam a uma psicologia que também se instrumentalizava, tendo os testes psicométricos como principal recurso. Em uma trajetória na qual forças mais, e menos flexíveis produzem efeitos políticos, vê-se o aspirante a jogador de futebol transformar-se em um atleta que funciona como jogador-peça, jogador-produto, ou mesmo jogador-empresa, a fim de realizar o almejado e muitas vezes inquestionável sonho de ser mundialmente conhecido e aclamado. No espaço dos CTs, disciplina e biopoder se articulam em dispositivos em prol da manutenção de uma produção em moldes capitalísticos. Das modulações das práticas neoliberais surge ainda a figura do empresário para gerenciar a vida dos jogadores e garantir que sejam produtos valorizados no mercado global de boleiros. Embora ainda hoje os testes e os perfis psicológicos sejam instrumentos hegemônicos na psicologia esportiva, as práticas desta última são tão diversas quanto os modos de subjetivação existentes e implicam efeitos às vezes mais, às vezes menos adaptados à promoção do rendimento esportivo e à constituição do atleta empreendedor-de-si mesmo.
Resumo:
A presente dissertação discute o futebol como caminho para o reconhecimento social por jovens em situação de vulnerabilidade, entendida aqui pela afrodescendência, residência em favelas e a escassez de recursos financeiros. Esta vulnerabilidade pode remeter a uma invisibilidade social, que pode ser compreendida como relações sociais onde alguns sujeitos, por serem na esmagadora maioria das vezes proscritos do mundo significativo daqueles que detêm o poder, através da indiferença, e/ou por habitarem o imaginário social de forma negativa sendo estigmatizados, não têm suas capacidades e potencialidades reconhecidas e passam a ser ignorados e privados de muitas formas de interação social. Dialeticamente, no cerne destas relações, está presente a luta por reconhecimento, aqui estudada com base na Teoria Crítica e especialmente nos escritos do teórico Axel Honneth. A relação do indivíduo consigo próprio está atrelada às experiências de reconhecimento, pois ele se constitui unicamente porque aprende através do assentimento ou encorajamento de outrem a referir a si próprio determinadas características. Quando essas experiências são precárias, como ocorre nos casos de invisibilidade social, se dá uma busca, uma cobrança, uma luta pelo reconhecimento negado. Reconhecimento social que pode ser obtido através do futebol e seus desdobramentos, como a possibilidade do consumo conspícuo, da exposição midiática e de um suposto poder de mudança social. Como metodologia para compreender melhor estas questões foram analisadas produções sociais, como filmes, livros, músicas e reportagens, as quais foram consideradas sinais de uma sociedade capitalista, sociedade do espetáculo e individualista que se apresenta como meritocrática, ignorando que a disponibilidade de recursos da cultura dominante que cada sujeito possui, tem relação positiva com o sucesso pessoal. E para ilustrar o contexto histórico, social e cultural, onde jovens em situação de vulnerabilidade e muitas vezes invisíveis socialmente lutam por reconhecimento através do futebol, foram realizadas entrevistas com jovens jogadores de futebol da Vila Olímpica da Mangueira. A ascensão social e a identidade de ser um jogador de futebol são almejadas pelo desejo de obtenção de experiências de reconhecimento positivas nas três esferas do reconhecimento e que assim possam promover mudanças em suas respectivas autorrelações práticas: na dedicação emotiva, sendo mais amados por seus familiares e amigos (autoconfiança); no respeito cognitivo, obtendo cidadania que lhes é rotineiramente negada (autorrespeito); e na estima social, ao serem elogiados pela performance esportiva, ter fama e visibilidade, e exercer uma função social respeitada e digna de admiração (autoestima). Em suma, esta pesquisa busca apontar o futebol como instrumento para análise da dinâmica social e contribui por conectar o contexto esportivo ao social, visando fomentar nos profissionais que trabalham com esta população uma prática mais ampla e crítica, que possa ser capaz de ajudar a promover efetivamente mudanças sociais.
Resumo:
Esta pesquisa tem o objetivo de analisar o discurso de jogadores de futebol em atividade que emergiram socialmente mediante a prática profissional desse esporte para tentar identificar se há relação entre suas atitudes, suas dificuldades de adaptação ao exterior e o fato de serem oriundos de famílias com baixa renda. O estudo surgiu a partir da observação de reportagens dos meios de comunicação em que figuravam constantes aparições de jogadores reconhecidos socialmente não só pela fama e pelo sucesso dentro do futebol, mas também por alguns de seus comportamentos dentro e fora de campo. Como fundamentação teórica buscou-se principalmente contribuições de Edgar Morin, que apresenta o conceito de cultura de massa dentro do qual se inserem os chamados heróis modernos. O autor afirma que os jogadores de futebol bem-sucedidos figuram nessa categoria e discute a promoção dessas novas vedetes a partir das constantes informações midiáticas sobre suas rotinas. No que tange às teorias relativas ao esporte, e mais especificamente ao futebol, fundamentou-se o estudo a partir dos pensamentos de Mário Rodrigues Filho, que apresenta a ascensão do negro e do pobre no futebol brasileiro, esporte de origem branca e elitista. O esporte é, portanto, estudado sob uma perspectiva sociocultural com importante influência no Brasil e no mundo, sobretudo por meio do futebol. A metodologia utilizada foi a técnica de análise documental de conteúdo, optou-se pela interpretação de reportagens da fonte primária revista Placar. Como recorte, foram escolhidas as edições lançadas entre janeiro de 2009 e dezembro de 2011, configurando um total de trinta edições em três anos. A partir do levantamento das revistas citadas, foram selecionadas, ao final de toda a análise, 19 entrevistas de jogadores de futebol profissional divididas nas seguintes categorias: (i) ascensão social; (ii) questão financeira; (iii) mau comportamento dentro e fora de campo; (iv) bom comportamento dentro e fora de campo; (v) volta ao futebol brasileiro; (vi) saudade do Brasil; (vii) sonho a ser realizado. A análise de dados foi realizada à luz do referencial teórico apresentado no trabalho relacionando a fala dos jogadores com os pensamentos dos autores. Nota-se através da análise que não existe qualquer relação entre o comportamento dos jogadores de futebol entrevistados pela revista placar e o fato de eles serem oriundos de famílias humildes e que suas dificuldades de adaptação ao exterior estão relacionadas à falta de uma preparação física completa.
Resumo:
O objetivo deste trabalho é investigar as características da linguagem no Twitter, focalizando (i) seu propósito comunicativo, (ii) seus participantes discursivos e (iii) suas relações interpessoais. Por acreditar que a linguagem é um recurso sistemático e que somente através dela expressamos significados em determinados contextos, encontramos na Linguística Sistêmico-Funcional (LSF) uma base teórica que se encaixa à pesquisa. Para Halliday(1994), a linguística é o estudo de como as pessoas negociam sentido através do uso da linguagem. Assim, encontramos no Twitter, um corpus diversificado que reforça ainda mais a teoria da LSF, quando afirma sermos nós, falantes da língua, os únicos responsáveis por nossas escolhas lexicais, tendo consciência de como e onde, contextualmente falando, podemos aplicar em uma atividade linguística em que estivermos engajados. O material de pesquisa foi constituído mediante a coleta inicial de 671 comentários postados no Twitter em 2010. Dados obtidos a partir da análise desta coleta confirmam o argumento de Crystal (2011), de que a expressão de opinião é o principal propósito comunicativo das mensagens postadas no microblogging. Assim, após recortes no corpus para coleta exclusivamente de opiniões, 201 tuítes resultantes de duas coletas realizadas em datas e situações diferentes foram analisados: uma, após notícia de agressão a uma professora; a segunda, momentos antes e durante a Copa Mundial de 2010. Os resultados apontam diferenças entre as amostras, principalmente em função de aspectos do contexto de situação: pois embora o tom seja de indignação nas amostras com tuítes opinativos, apenas na amostra futebol há tentativa de se orientar a ação do outro. Quanto às relações interpessoais, foram identificadas marcas de interação face a face nas duas amostras, mas apenas na amostra futebol identificou-se uso de linguagem de baixo calão. Finalmente, em relação às características gerais do Twitter, observa-se o uso de linguagem reduzida na forma de caracteres emotivos ou de abreviações, o uso de interjeições e pontos de exclamação. Observou-se ainda o uso recorrente de léxico valorativo, de ironia e de perguntas retóricas para expressão de indignação, mas estes traços parecem ser afetados por aspectos do contexto de situação, mais do que por características do Twitter
Resumo:
No ano de 1923, o Clube de Regatas Vasco da Gama disputa pela primeira vez a Primeira Divisão do Campeonato Carioca de Futebol. A equipe conquista o título tendo, entre seus jogadores, homens negros e mulatos. Com vitórias expressivas, aquela trajetória passa a ocupar um lugar importante no imaginário construído sobre as primeiras décadas do futebol brasileiro. Toda esta construção está fundamentada na obra de Mario Filho, O Negro no Futebol Brasileiro. O livro relata o feito vascaíno como uma trajetória heróica, na qual um time formado por negros e mulatos precisou superar preconceitos raciais para alcançar seus objetivos. A proposta desta pesquisa é comparar a narrativa de Mario Filho com o que foi escrito nos jornais da época. O objetivo é verificar se há mais incoerências ou coincidências entre o que Mario Filho escreveu e o que os jornais noticiaram. Ao retomar os jornais da década de 1920, verificamos como a imprensa enxergava o acontecimento à época e, se o preconceito racial estava presente nas páginas dos jornais, assim como nos faz crer a obra de Mario Filho. A comparação revelou que, em alguns momentos, a narrativa de Mario Filho encontra respaldo integral nas notícias publicadas no ano de 1923. No entanto, em outras oportunidades o autor não encontra nenhum respaldo nas outras fontes consultadas.
Resumo:
Entre as diversas manifestações esportivas, o futebol é o que apresenta maior popularidade no Brasil, sendo conhecido e reconhecido como o Esporte das Multidões. O futebol é um terreno fértil para estudos e reflexões, pois seus simbolismos permitem articulações com outras dimensões da vida social. Entre os atores sociais envolvidos no futebol, destacam-se os torcedores, essenciais para a existência do espetáculo esportivo. São os torcedores que vivenciam e partilham emoções, que percebem e internalizam toda natureza simbólica do futebol, revelando então sua própria natureza. Para os torcedores há um lugar sagrado: os estádios de futebol, verdadeiros santuários de culto a bola, que remetem o espetáculo esportivo a um rito mitificador. Os estádios de futebol estão presentes no imaginário como a casa dos homens. Entretanto cresce cotidianamente o número de mulheres que comparecem regularmente a esses templos do futebol. Empregando o método bola de neve foram selecionadas sete mulheres frequentadoras de estádios de futebol que responderam a uma entrevista semi-estruturada. Com uma abordagem qualitativa, utilizou-se a análise do discurso com o intuito de compreender e analisar a produção imaginária dessas mulheres. Foram encontradas as marcas estádio (com sentido imprevisibilidade, espaço de confraternização, espaço masculino e espaço democrático), gente (com sentido de grupo), homem (com sentido de preconceito e domínio), mulher (com sentido de conquista de espaço, torcedora, companheira e insegurança) e time (com sentido de paixão e zoeira). A interpretação dos dados remete a figura de Dionísio, pelos aspectos do êxtase, do entusiasmo, do prazer, da liberdade, da autonomia, por não se deixar dominar e pela quebra de tabus
Resumo:
O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador.
Resumo:
O objetivo desse trabalho é compreender a ação humana nos jogos esportivos coletivos. Os jogos em questão são aqueles que são disputados em interações conduzidas pelos jogadores em ações simultâneas mutuamente referidas que envolvem o corpo em um mesmo ambiente ? geralmente esportes com bola, como o futebol, o basquetebol e o voleibol, entre outros. A perspectiva adotada nos conduziu no sentido de compreender a ação no curso da experiência de jogar, uma experiência comumente retratada por praticantes como uma experiência desafiadora, excitante, arrebatadora e autêntica. A realização da ação adequada à lógica dos eventos no sentido de propiciar o alcance das metas e objetivos propostos pelo jogo aos jogadores e à sua equipe, com uma organização e sentido de desafio, conduz e ordena todo o curso da experiência competitiva até o fim da partida ocasionando aquela experiência. Como isso é possível? Para tentar entender como ação e experiência se articulam em uma vivência singular, distinta das demais, na prática dos esportes coletivos, devemos compreender toda a ordem presente na própria constituição do desafio que caracteriza todo o jogo ? uma ordem prática que confere ao ser um impulso contínuo e arrebatador à ação. O jogo, desse modo, é apresentado aqui como um mundo a que corresponde toda uma ordem de existência. Esse mundo, em relação ao qual um modo agonistico de ser se alinha, é ordenado por um conjunto de regras que determina a forma lógica básica da prática competitiva. No modo como foi subjetivada e incorporada pelos jogadores em suas competências, essa forma ordena as interações permitindo que uma dinâmica competitiva real se desdobre fluentemente entre eles numa mesma corrente simultânea e sequencial de eventos que envolvem a todos, sendo vivenciada por cada um no mesmo tempo e no mesmo espaço de uma experiência competitiva nossa. Essa forma se apresenta como ordem de uma mesma realidade contínua, presente tanto numa dimensão predominante espacial e corporal da experiência, envolvendo objetos físicos, no tempo imediato; quanto numa dimensão predominantemente temporal, onde se situa um espaço relacional no qual segue se definindo quem está melhor ou pior e, ao final, o vencedor e o perdedor da partida. Nesse mundo dos jogos agonísticos, ambas as dimensões se mantêm articuladas por mecanismos de definição, acumulação e objetivação numérica dos eventos (como o placar) que são programados para funcionar de acordo com um princípio integrador de justiça, baseados em critérios de excelência e competitividade ? mecanismos cujas operações bem inter-relacionadas devem definir o melhor a cada partida, conferindo à realidade vivenciável nesse mundo um sentido de unidade e completude próprias de uma experiência singular.
Resumo:
Esta dissertação analisa a política externa brasileira contemporânea pelo prisma do ingresso do Brasil no G-20, a mais importante estrutura de governança global a se confrontar com a crise financeira desde 2008. É antiga a busca por reconhecimento do país, como marca da identidade internacional brasileira. A pesquisa avalia se o papel do Brasil no G-20 sinaliza o status de global player pelo entendimento teórico das escalas nas relações internacionais, em que a política externa, ao alterar sua escala, pode afetar o comportamento do agente estatal em diferentes agendas. Usando os conceitos de papel, status, identidade e reconhecimento, são analisadas as diferentes identidades internacionais do Brasil nas escalas regionais, Sul Global e internacional. O G-20 é tratado como uma instituição social, em que processos de socialização podem afetar o comportamento do Brasil entre os membros do fórum e fora dele. No G-20, o Brasil já demostrou que é susceptível aos processos de socialização por não confrontar agressivamente com as dinâmicas de poder do status quo, e por comprovar que o país valoriza seu lugar como um insider na mesa de negociações. Foi assim que o Brasil chegou a um marco nas projeções de poder e identidade no G-20. No sistema internacional, entretanto, o Brasil não alcançou o status de global player, devido aos conflituosos papéis que o país assume em sua região, no Sul Global e internacionalmente, além de suas capacidades moderadas de poder material.
Resumo:
O futebol é um esporte que possui diversas dimensões e que pode ter várias utilidades, usos e implicações tanto na vida dos seres humanos quanto nas relações entre os Estados. Ele pode servir à objetivos políticos de um Estado, pode agir como um veículo de propagação de ideias e valores, pode servir como uma ferramenta de propaganda e prestígio internacionais, pode constituir um instrumento para ganhos econômicos, entre muitas outras utilizações possíveis. No caso do Brasil, o futebol também constitui um elemento importante da identidade nacional e também, por vezes, influi na percepção que os brasileiros têm de seus vizinhos argentinos. A imagem que o Brasil tem da Argentina é de um país soberbo, arrogante e não confiável, todos estereótipos que são constantemente veiculados pelas mídias brasileiras desde muitas décadas atrás. Partindo dessas premissas, a presente dissertação tem como objetivo analisar as percepções sobre a Argentina veiculadas na mídia esportiva brasileira, buscando correlacioná-las com as relações exteriores entre Brasil e Argentina. Dessa forma, se buscará averiguar se as mudanças no relacionamento bilateral entre estes, acompanha uma mudança também nas caracterizações e percepções da seleção argentina e de seu país. Para tanto, foram escolhidos quatro períodos que representam momentos-chave da relação bilateral entre esses dois países: as Copas Mundiais de Futebol de 1978, 1982, 1986 e 2002. Cada um desses períodos escolhidos possui um contexto diferente, de maior amizade ou rivalidade entre esses países vizinhos, propiciando uma análise da relação entre as percepções veiculadas na mídia esportiva e a relações exteriores entre Brasil e Argentina em diferentes contextos temporais e políticos.
Resumo:
A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game
Resumo:
A leishmaniose visceral (LV) ou calazar é uma doença endêmica, crônica, grave e de alta letalidade se não tratada. Os estudos apontam a proteína Lectina Ligante de Manose (MBL), codificada pelo gene MBL2, como uma peça-chave na imunidade inata, dada a sua função no reconhecimento microbiano, na eliminação, inflamação e morte celular. Neste trabalho realizamos um estudo do tipo caso-controle que teve como objetivo investigar a associação entre variantes no gene MBL2 e a suscetibilidade à LV em indivíduos residentes em áreas endêmicas da Ilha de São Luís-MA. A amostra foi constituída por 322 indivíduos, sendo 161 casos com LV, não aparentados, de ambos os sexos, residentes em áreas endêmicas da doença na Ilha de São Luís e 161 controles saudáveis, não infectados e não aparentados da mesma região. A identificação dos casos de LV se deu por meio do contato constante com os principais hospitais e ambulatórios de referência para a doença na cidade. Também foram feitas buscas de pacientes com LV em ambiente domiciliar, a partir de registros da FUNASA-MA. A análise molecular consistiu na genotipagem de 6 variantes localizadas na região promotora [posições -550 (C>G), -221(G>C), +4(C>T)] e codificadora [códons 52 (C>T), 54 (G>A) e 57 (G>A)] do gene MBL2, através da reação em cadeia da polimerase e sequenciamento automático. A dosagem da proteína MBL no soro foi realizada pelo teste de ELISA. Verificamos que os fenótipos MBL dependem do conjunto de alelos presentes no gene MBL2, sendo nítido o efeito que as variantes defectivas causam nos níveis da proteína. Não encontramos diferença significativa entre casos e controles em relação à distribuição dos genótipos MBL2 e dos níveis séricos de MBL. As frequências alélicas das variantes exônicas na amostra total mostram que o alelo A é o mais comum (74,8%) e que os alelos defectivos (B, C e D) se encontram principalmente em heterozigose (36,6%), o que reforça a ideia de que alelos MBL2 defectivos são mantidos na população por conferirem vantagem seletiva aos heterozigotos. Em relação aos 3 principais polimorfismos existentes na região promotora, verificamos ser a variante -221G (Y) a mais frequente (88%) seguida de +4C (P) (73%) e de -550C (L) (67%). Identificamos oito haplótipos em MBL2 num total de 644 cromossomos avaliados, em 30 combinações diferentes, sendo HYPA e LYQA os mais frequentes e HYPD e HYPB os mais raros. Todos os portadores de combinações de haplótipos homozigotos para alelos defectivos apresentaram níveis séricos de MBL indetectáveis. Os genótipos LYQA/LYQA e HYPA/HYPA apresentaram as maiores concentrações médias de MBL no soro. A combinação entre SNPs no éxon 1 e na região promotora do gene MBL2 resulta em grande variação nas concentrações de MBL em indivíduos saudáveis. Consideramos que o conjunto de dados gerados é uma contribuição valiosa que poderá ser expandida para outros cenários.
Resumo:
O objetivo desta pesquisa é, a partir do estudo sobre as abordagens de diversos autores para o conceito de jogabilidade, propor uma definição do termo por meio de teorias de comunicação. A palavra jogabilidade é frequentemente utilizada em matérias jornalísticas especializadas, trabalhos científicos e conversas de jogadores de videogame, tendo sido criada sobre ela uma falsa impressão de clareza conceitual. Por meio de uma revisão bibliográfica foram analisadas as principais propostas de autores para o conceito de jogabilidade, sem que houvesse unanimidade sobre ele. Além da análise da literatura relacionada à jogabilidade,foram também utilizados vídeos de gameplay e experimentação direta de alguns jogos que compuseram o corpus desta pesquisa. Por fim, através da relação teórica entre os conceitos de agência, interface e interação, esta pesquisa define a jogabilidade sob três grupos de interesse: o controle do jogador, o design e a experiência de jogar. Com isso, a pesquisa pretende auxiliar a compreensão e utilização do termo em futuros trabalhos acadêmicos da área de comunicação relacionada com o estudo dos jogos eletrônicos.
Resumo:
Esta Tese de Doutorado foi elaborada com a pretensão de contribuir para as reflexões políticas acerca do lazer e dos esportes. A compreensão que há confusões conceituais entre eles e a convicção de que suas características favorecem o uso ideológico dessas práticas foram determinantes para o aprofundamento destes estudos. Nosso entendimento é que essas atividades se legitimam como direitos sociais e, como tal, deveriam ser contempladas no conjunto das Políticas Públicas sejam em nível federal, estadual ou municipal. Entretanto, aqui se revelam as contradições que subsidiam as análises centrais dessa Tese. É fato que o lazer e os esportes estiveram presentes nos programas das políticas sociais de diferentes governos brasileiros em distintas épocas, entretanto, o protagonismo atribuído a eles está marcado pela ideologização de suas propostas de ação. Essa hipótese pôde ser comprovada na recuperação histórica que fizemos neste trabalho. O objetivo principal da pesquisa era a análise das Políticas Públicas de Esportes e Lazer implementadas pela Era Vargas e Governo Lula para estabelecer comparações entre eles e, por esse motivo nos dedicamos a esses dois períodos históricos, emblemáticos e permeados de contradições políticas e sociais. Inquietava-nos a percepção de que, dois governos ideologicamente distintos fizessem uso dos mesmos instrumentos no diálogo com a classe trabalhadora. A contextualização dos governos dos dois líderes demarcou a analogia entre eles na utilização dos preceitos desenvolvimentistas, nacionalistas e populistas. Ainda que essas aproximações em níveis mais gerais tenham apontado coincidências relevantes, a principal constatação de nossa Tese foi a similaridade no uso ideológico do lazer e dos esportes, o que comprovou nossas intuições iniciais. Enquanto Getúlio Vargas associou as concessões de direitos trabalhistas aos programas de Recreação Operária e ao estímulo do ufanismo nacional articulado com a seleção brasileira de futebol, Lula adotou o assistencialismo explícito, incentivou a espetacularização dos esportes de rendimento e proporcionou a realização histórica dos Megaeventos Esportivos em série, no Brasil. Na Era Vargas foi possível constatar o lazer contribuindo para a domesticação dos corpos, os esportes para estabelecer uma relação harmoniosa entre dominantes e dominados e o futebol para a divulgação do regime interna e externamente. Já no Governo Lula, percebemos a retração das políticas sociais nas questões do lazer; os programas de esportes, predominantemente voltados para a descoberta de talentos e a priorização do espetáculo esportivo. A análise que fizemos não deixa dúvidas que os princípios liberais de fortalecimento do capital e aumento dos lucros, norteadores da política econômica mundial e balizadores da política macro do Governo Lula, se refletiram na definição de suas Políticas Públicas de Esportes e Lazer, que em nosso entendimento se resumiram na realização dos Megaeventos Esportivos.
Resumo:
No romance A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov, publicado em russo em 1930, o texto procura levar o leitor a adotar processos mentais similares ao de um jogador de xadrez e de um esquizofrênico, características do personagem-título do romance. Delineiam-se as expectativas e circunstâncias de um ser de papel que se vê jogando um xadrez em que também é peça e traçam-se paralelos com as expectativas e circunstâncias do leitor perante esse texto literário. O prefácio de Nabokov à edição em inglês de 1964 é tomado como indício de um leitor e um autor implícitos que ele procura moldar. Para análise dos elementos textuais e níveis de abstração mental envolvidos, recorre-se à estética da recepção de Wolfgang Iser e a diversas ideias do psiquiatra e etnólogo Gregory Bateson, entre elas o conceito de duplo vínculo, com atenção às distinções entre mapa/território e play/game. Um duplo duplo vínculo é perpetrado na interação leitor-texto: 1) o leitor é convidado a sentir empatia pela situação do personagem Lujin e a considerá-lo lúcido e louco ao mesmo tempo; e 2) o leitor é colocado como uma instância pseudo-transcendental incapaz de comunicação com a instância inferior (Lujin), gerando uma angústia diretamente relacionável ao seu envolvimento com a ficção, replicando de certa forma a loucura de Lujin. A sinestesia do personagem Lujin é identificada como um dos elementos do texto capaz de recriar a experiência de jogar xadrez até para quem não aprecia o jogo. Analisa-se a conexão entre a esquizofrenia ficcional do personagem Lujin e a visão batesoniana do alcoolismo