123 resultados para Rede de comunicação

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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O mercado contemporâneo de mídia é dominado por um número cada vez menor de empresas, que competem entre si no mercado global. Resultantes de aquisições e fusões com atividades em várias frentes, as empresas compõem impérios midiáticos, classificados como conglomerados de mídia. Nesse contexto dos conglomerados, esta pesquisa analisa uma das vertentes do segmento de internet da The Walt Disney Company: a página da empresa no Facebook. Utilizando o referencial das indústrias de mídia e da economia de mídia como principal base teórica, o objetivo desta pesquisa é identificar as estratégias da empresa na sua relação com os usuários, especialmente aquelas de maior apelo junto ao público entre 9 e 15 anos, faixa etária contemplada pelas pesquisas TIC Domicílios e Usuários 2012 e TIC Kids Online Brasil 2012. Neste contexto, através da análise de postagens com promoções e propaganda de seus produtos, explícitas ou não (tais como filmes, jogos e desenhos animados), é possível identificar as inserções criativas da empresa no Facebook, as estratégias de marketing na referida página e as principais frentes do negócio internet da Disney Co. Para tanto, são usados também documentos oficiais (e públicos) da Companhia, em especial balanços anuais e informações divulgadas na imprensa. A metodologia adotada é a do estudo de caso incluindo as inserções feitas de 19 de maio de 2009 a 28 de janeiro de 2014, totalizando 529 postagens, e os relatórios fiscais anuais a partir de 1999, com ênfase no documento de 2013. As postagens são analisadas e categorizadas de modo a permitir a identificação do segmento do negócio Disney ao qual cada uma se refere. Com isso, o intuito é verificar as principais metas da empresa na rede social Facebook.

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A formação inicial de professores se constitui como objeto desta tese. Na presente pesquisa pretendi planejar, implementar e avaliar a eficácia de um programa de formação inicial de professores para atuar com Tecnologia Assistiva, principalmente com a Comunicação Alternativa e Ampliada, por meio de metodologia problematizadora. Para responder à pergunta principal do estudo A formação inicial de professores para atuar com TA, principalmente com a CAA, através de metodologia problematizadora favorece a modificação das preconcepções sobre deficiência e práticas desses futuros professores? foi necessário conhecer as concepções dos alunos de Pedagogia, assim como envolvê-los no planejamento do curso. Outro elemento fundamental na proposta de formação foi a Metodologia da Problematização aplicada a questões educacionais , que estimula o trabalho reflexivo, criativo e colaborativo. A pesquisa foi desenvolvida em dois estudos, durante o período de agosto de 2008 a dezembro de 2010. Uma pesquisa ação foi desenvolvida com 37 alunos da graduação do curso de Pedagogia, duas professoras responsáveis pela disciplina, 26 alunos com deficiência sem fala articulada, com idades entre 8 e 32 anos, cinco professoras de uma escola especial da rede pública de ensino. Os estudos foram desenvolvidos na Faculdade de Educação da UERJ em salas de aula e no Laboratório de Tecnologia Assistiva/Comunicação Alternativa (Lateca) e numa escola especial. Foram utilizados questionários, filmagens, vídeos e vários recursos de tecnologia assistiva. Os procedimentos metodológicos foram os seguintes: 1. Aplicação de questionário com objetivo duplo caracterizar os graduandos de Pedagogia e apreender suas concepções a respeito de Educação Inclusiva, deficiência, TA e CAA. 2. Com base na análise dos questionários, levantei o perfil dos alunos, suas expectativas em relação a essa formação e as sugestões que direcionaram o planejamento e a implementação da oferta das aulas expositivas e das atividades práticas. 3. Oferta de aulas expositivas, acompanhadas de farto material audiovisual e do desenvolvimento de atividades práticas, que versaram sobre os seguintes temas: linguagem, comunicação e interação, deficiência, TA e CAA. 4. Os graduandos observaram, planejaram e desenvolveram uma proposta de intervenção direta para alunos com deficiência. Os estudos apontaram que houve modificação das concepções dos graduandos em relação aos conceitos de deficiência, TA e CAA. Os dados revelaram ainda que esse trabalho proporcionou aos graduandos uma oportunidade real de exercício da prática, com as seguintes características: partindo da observação da realidade de uma sala de aula ou sala de atendimento especializado, identificar problemas pedagógicos e escolher um deles como foco de uma investigação; refletir sobre os possíveis fatores e determinantes principais do problema selecionado e definir os pontos-chave do estudo; investigar esses pontos-chave; buscar informações em diversas fontes e analisá-las para responder ao problema, compondo, assim, a teorização; elaborar hipóteses de solução para o problema; e, por fim, aplicar uma ou mais das hipóteses de solução, como um retorno do estudo à realidade investigada. Verifiquei também, ao final do estudo, a imensa gama de recursos e estratégias de CAA, a adequação de material pedagógico e os recursos de acesso ao computador que foram criados pelos graduandos nesse atendimento aos alunos com deficiência. O estudo beneficiou, ainda, os professores e alunos da escola especial que, além de conhecer os recursos de TA e CAA, puderam vivenciar essa abordagem educacional diferenciada, proposta na formação inicial. Além disso, observei que os alunos com deficiência ampliaram as oportunidades de comunicação e interação social.

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Algumas situações relativas às práticas de comunicacão chamam a atenção, seja pelas possibilidades técnicas que surgem a cada nova ferramenta criada, seja pela influência inconteste para as relações humanas e sociais. Em um momento em que a comunidade acadêmica é convocada a pensar uma nova televisão, este trabalho se propõe a entrar em campo para observar o que há disponível: usos, formatos e linguagens em fase de transição. Propomos, portanto, uma análise empírica ambientada em espaço de recepção midiática, e utilizamos como ferramenta metodológica o Princípio da Simetria com base na Teoria Ator-rede. Seguindo a ideia de rastrear conexões a partir de uma escrita etnográfica, o método propõe pensar o social menos como categoria de base analítica - posto antecipadamente e desvinculado do campo das ações - e mais como algo focado em processo contínuo. As práticas so-ciais e midiáticas são pensadas aqui para além dos limites humanos - ou exclusivamente técnicos. O ator-rede se estabelece não como uma entidade fixa, mas através de fluxos a partir dos quais o método ajudará a descrever a propagação das associações. A discussão sobre possibilidades técnicas e produção de conteúdo mal começou. Talvez por isso se encontre vivendo o momento de transcender o campo dos conceitos normativos e das especulações, para assim acompanhar as instâncias midiáticas como redes de actantes inventadas e re-inventadas a cada dia, nas condições de possibilidades dos momentos práticos de uso. Coube à pesquisa em questão a observação mais detida desses procedimentos e da relação entre tecnologias em transformação, audiências, materialidades, espaços, corpos, sensações e emoções, para que assim seja possível identificar algum entendimento sobre o que poderá caracterizar a televisão, pelo menos provisoriamente

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O cinema é uma expressão artística mediada pela tecnologia desde o seu surgimento no século XIX. A partir dessa constatação, investigam-se neste trabalho as relações entre tecnologia e documentário e de que forma elas impactam as linguagens midiáticas, tomando como aplicação a obra de Eduardo Coutinho - mais especificamente o uso do vídeo pelo cineasta. Para desenvolver este estudo, foi usado como referenciais teóricos a Teoria Ator-Rede e a Teoria das Materialidades da Comunicação, que têm em comum a análise de atores humanos (homem) e não humanos (técnica), além de permitir a justaposição de descrições histórica, biográfica, analítica e empírica a cerca do objeto do estudo. Essas análises mostram que há uma influência mútua e simultânea entre tecnologia e documentário, onde tecnologia influencia a linguagem documental, ao mesmo tempo em que o documentário, ao buscar novas maneiras de se expressar, acossa e afeta os aparatos técnicos, demandando aprimoramentos e transformações nos mesmos. No cinema documental, a tecnologia permitiu diversas contribuições estéticas que vinham sendo requeridas pela prática, como a necessidade de um cinema mais ágil e sonoro que foi viabilizado pelo advento de câmeras menores e do som direto. Esse encontro entre técnica e estética foi visto de perto na obra de Eduardo Coutinho.

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A história do fado começa no século XIX e está entrelaçada por diversas teorias sobre suas origens, as quais continuam sendo debatidas até hoje. Inserido a Lista Representativa do Patrimônio Cultural Imaterial da Humanidade pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) em 2011, o fado é considerado como o principal símbolo musical de Portugal, presente na vida quotidiana social e cultural de muitos portugueses, tendo superado fronteiras geográficas, sociais, culturais, políticas e econômicas. Considera-se neste trabalho a importância do Império Português e de suas colônias, como Moçambique, Angola, Brasil e Goa, como contributos para o início do processo da disseminação do fado pelo mundo, levando para os territórios ultramarinos fragmentos da cultura portuguesa a partir do século XV, bem como o desenvolvimento do capitalismo e a fluidificação das fronteiras que, através da mídia, globalizaram o fado, mundializando-o, e catalisando nele o processo de mestiçagem entre as músicas das mais diferentes classificações (VALENTE, 2007:94), e, a influência dos fadistas, que com o surgimento das novas formas de comunicação possibilitaram a sua interação com outras culturas e, consequentemente, com outras canções. Destaca-se em sua trajetória a transformação de música exclusivamente consumida pelos transgressores da lei e da moral à música representativa da cultura de um país, deixando para trás as casas de má fama do século XIX e ganhando espaço pelos palcos do mundo no século XXI. A indústria fonográfica e também o rádio constituem ferramentas que colaboraram para o desenvolvimento do fado. O objetivo desta dissertação é observar o fado na atualidade, recuperando sua história desde as origens no século XIX. Para isso identifica e localiza as diversas transformações ao longo do tempo e personagens que se destacaram durante este percurso, mostrando como as tradições são reinventadas pelas novas gerações que, em vários momentos, são responsáveis pelo zelo e, muitas vezes, pela reinvenção do fado como herança cultural. Nesta análise a globalização da cultura é considerada como um poder redefinidor do significado de uma tradição. Alguns fadistas serão os pontos de referência desta pesquisa, representativos de uma linha do tempo que se distribui em 200 anos de história. As letras de fado percorrerão esta pesquisa com o intuito de ilustrar os pontos abordados. Como pesquisa cartográfica apoiada no modelo dos rizomas proposto por Gilles Deleuze e Félix Guattari (2000), pretende-se analisar a história contemporânea do fado, tendo como marco temporal a Revolução dos Cravos decorrida em 25 de abril de 1974.

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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.

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A pesquisa busca compreender a atuação no Twitter das campanhas às prefeituras de São Paulo e Rio de Janeiro em 2012, de modo a entender se houve de fato uma estratégia de ação que usou as possibilidades destes sites de redes sociais para a construção de uma forma inovadora de se fazer campanha eleitoral. A partir de uma revisão de literatura que abrange desde a importância da circulação da informação política nos diferentes regimes informacionais e a midiatização das campanhas eleitorais, procurou-se discutir a emergência das campanhas online, suas principais estratégias e conceitos chave tais como a informação política não mediada, a interatividade e a mobilização bem como a discussão de casos importantes sob o ponto de vista da aplicação de técnicas de marketing à comunicação política. A parte empírica do trabalho, considerando os aspectos levantados pela perspectiva de inovação, avalia a atuação dos candidatos a prefeito de São Paulo e Rio de Janeiro nos seus perfis oficiais dos candidatos no Twitter, além das atualizações dos perfis auxiliares criados por algumas campanhas. O objetivo foi chegar a um melhor entendimento de como se deu a utilização dos sites de redes sociais por parte dos candidatos, e até que ponto tais atuações estão relacionadas à forma tradicional de se fazer campanhas eleitorais, sendo que para isso foi realizada uma análise quantitativa e de conteúdo das publicações. Os resultados apontam para assimetrias com relação à utilização do Twitter pelas campanhas com maior e menor volume de recursos, existente no ambiente tradicional das campanhas políticas. Além disso, verificaram-se diferenças na atuação dos principais candidatos envolvidos no pleito, tendo os candidatos em maior vantagem junto ao eleitorado adotado posturas mais conservadoras. Na maioria dos candidatos, constatou-se o baixo índice de mensagens destinadas à mobilização dos internautas. São ressaltadas as estratégias mais inovadoras, em especial aquelas adotadas pelo candidato Marcelo Freixo, bem sucedidas em termos de mobilização de eleitores.

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Multi-Processor System-on-Chip (MPSoC) possui vários processadores, em um único chip. Várias aplicações podem ser executadas de maneira paralela ou uma aplicação paralelizável pode ser particionada e alocada em cada processador, a fim de acelerar a sua execução. Um problema em MPSoCs é a comunicação entre os processadores, necessária para a execução destas aplicações. Neste trabalho, propomos uma arquitetura de rede de interconexão baseada na topologia crossbar, com memória compartilhada. Esta arquitetura é parametrizável, possuindo N processadores e N módulos de memórias. A troca de informação entre os processadores é feita via memória compartilhada. Neste tipo de implementação cada processador executa a sua aplicação em seu próprio módulo de memória. Através da rede, todos os processadores têm completo acesso a seus módulos de memória simultaneamente, permitindo que cada aplicação seja executada concorrentemente. Além disso, um processador pode acessar outros módulos de memória, sempre que necessite obter dados gerados por outro processador. A arquitetura proposta é modelada em VHDL e seu desempenho é analisado através da execução paralela de uma aplicação, em comparação à sua respectiva execução sequencial. A aplicação escolhida consiste na otimização de funções objetivo através do método de Otimização por Enxame de Partículas (Particle Swarm Optimization - PSO). Neste método, um enxame de partículas é distribuído igualmente entre os processadores da rede e, ao final de cada interação, um processador acessa o módulo de memória de outro processador, a fim de obter a melhor posição encontrada pelo enxame alocado neste. A comunicação entre processadores é baseada em três estratégias: anel, vizinhança e broadcast. Essa aplicação foi escolhida por ser computacionalmente intensiva e, dessa forma, uma forte candidata a paralelização.

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A pesquisa da Rede da Dança é uma proposta de abordagem em rede, do ponto de vista da rede de Bruno Latour, para o fenômeno da dança contemporânea. Inicialmente a proposta era de pensar a dança que acontece na internet, conseqüência do impacto da tecnologia online na produção artística de dança. Mas se expandiu e se reposicionou em uma rede de relações que acontece nos diversos procedimentos em que a prática de dança se implica, que não é apenas o fazer artístico, e que se torna potente no território do entre. A pesquisa tem por objetivo, no entanto, investigar as relações que conectam a rede da dança, mais do que uma análise de dança contemporânea como um gênero de arte. Para isso utilizamos imagens de redes, que são na verdade entradas na pesquisa através de exemplos de práticas, iniciativas e produções em que as relações estão evidentes, em que os processos são priorizados em vez dos resultados. Neste aspecto, a colaboração ganhou relevância ao longo das narrativas das imagens e se apresentou como força mobilizadora das relações que acontecem na rede da dança hoje. Por fim, nossa pesquisa é apresentada como um exercício cartográfico, uma descrição do tipo etnográfica, que implica em deixar o objeto falar, além de utilizar narrativa de primeira pessoa, diários de campo, uma pesquisa que se constrói com o objeto e não sobre.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma

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O presente estudo foi fruto de uma pesquisa maior ocorrida no período entre os anos de 2011 e 2012. Tal pesquisa teve como objetivo planejar, implementar e a avaliar um programa de capacitação oferecido para professores da rede municipal do Rio de Janeiro que atuavam em salas de Atendimento Educacional Especializado para introduzir o uso do sistema PECS-Adaptado junto aos alunos com Transtorno do Espectro do Autismo sem fala funcional. Ao final da pesquisa maior, alguns questionamentos surgiram, dando origem ao presente trabalho, a fim de dar seguimento à pesquisa desenvolvida e finalizada. Para tanto, o estudo foi dividido em dois: Estudo I e Estudo II. O primeiro foi o Follow-up da pesquisa maior e teve como objetivo verificar a continuidade do uso do sistema PECS-Adapatado por um aluno com TEA tendo a professora de AEE em sala de recursos como a sua principal interlocutora após o término da pesquisa maior e analisar o avanço na evolução das fases do referido sistema de CAA. Foi realizado em uma sala de recursos do município do Rio de Janeiro e participaram da pesquisa uma professora da sala de recursos e aluno com TEA. Ocorreram 7 sessões de Follow-up, que foram analisadas a partir de um protocolo de registro, de acordo com as tentativas ocorridas e a pontuação de acordo com os níveis de apoio recebidos para usar o sistema de CAA. Os resultados apontaram para uma continuidade do uso do PECS-Adaptado pela professora de sala de recursos e um avanço no desempenho do aluno até a fase 4. O Estudo II teve como objetivo analisar as interações comunicativas de um aluno com TEA em ambiente de sala de aula regular, verificando os efeitos da utilização de um sistema de Comunicação Alternativa e Ampliada no contexto escolar. Tiveram como participantes o aluno do Estudo I, a professora da turma regular que ele frequentava e a estagiária. O estudo ocorreu em uma sala de aula de uma escola regular municipal do Rio de Janeiro e foram realizadas 10 sessões ao todo, das quais 4 sessões de linha de base e 6 de intervenção, além de 3 encontros de capacitação com a professora e estagiária. Para transcrever os dados, foram realizados quadros de categorias dos atos comunicativos dos três participantes, onde foram verificadas as ocorrências em intervalos de 3 minutos. Os resultados sinalizaram uma maior interação comunicativa do aluno com a estagiária na fase de intervenção, uma vez que a professora passou a diminuir significativamente a atenção ao aluno, dirigindo-se pouco a ele. O aluno começou a fazer uso da CAA em sala de aula, ampliando a sua possibilidade de comunicar-se com seus pares em contexto escolar. Concluiu-se que a preocupação com a comunicação é um dos fatores fundamentais para que a inclusão de um aluno com TEA ocorra de forma mais eficaz, assim como outros fatores que ainda precisam ser revistos pela prática pedagógica para garantir o acesso pleno de pessoas com necessidades especiais ao contexto escolar. Além disso, o PECS-Adaptado mostrou-se um eficaz sistema de CAA para ser utilizado por alunos com TEA, mesmo que tenha sido mais efetivo em sala de recursos.

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O estudo apresenta uma análise dos fios/vazios que se traçam na elaboração da fanpage Diário de Classe: a verdade, criada pela adolescente Isadora Faber. A página, que tornou-se manchete em diferentes canais midiáticos, apresenta denúncias sobre a situação de precariedade de algumas instalações que a escola Maria Tomázia Coelho, localizada na cidade de Florianópolis em Santa Catarina, apresentava. Desta forma, o objetivo deste trabalho está em investigar de que maneira a página em questão tornou-se um fenômeno na grande rede a partir das publicações realizadas por Isadora Faber. Para a realização da pesquisa baseamo-nos na entrevista cedida pela autora da página, de algumas reportagens publicadas online e de uma análise exploratória do corpo da fanpage. O trabalho apresenta apontamentos que retratam inicialmente de que maneira as novas Tecnologias de Informação e Comunicação estão inseridas em nossas vidas e em especial, na escola, tratando o tema como uma expressão que vem sendo abordada como uma ideia de impacto, todavia. A abordagem rede/nós e vazio/furo foram trabalhados de maneira a estabelecermos um paralelo entre os termos e delinearmos nossa metodologia de estudo, então. Em um terceiro momento, os termos massivo e pós-massivo de comunicação foram tratados nesta pesquisa como forma de entendimento do que se configuraria suas características e de uma relação que o primeiro estabelece no segundo. As considerações do estudo, indica, então, outros furos e nós que serão estabelecidos pelo leitor deste texto, no entanto.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.

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Nos dias de hoje, podemos constatar o crescimento das formas de linguagem mediadas pelas tecnologias da informação e comunicação. É em torno dessa constatação e nesse contexto que esta dissertação se insere. Seu tema é a caracterização do par post/comentário à luz da noção de gêneros textuais. Nosso objetivo é refletir sobre o referido, a fim de responder os seguintes questionamentos: (a) se post e comentário são dois gêneros textuais ou partes de um mesmo fenômeno de comunicação/gênero; (b) se são gêneros, como caracterizá-los e diferenciá-los; (c) não sendo o post um novo gênero textual, que especificidades podem caracterizá-lo como ferramenta e quais os aspectos que o vinculam ao gênero comentário. A fim de respondê-los, nossa opção metodológica foi por um estudo documental de cunho qualitativo. Este consistiu na coleta de publicações feitas no perfil da pesquisadora na rede social Facebook por diferentes sujeitos, no período pré e pós eleições brasileiras de 2014, especificamente no mês de outubro. Os posts e comentários selecionados referem-se exclusivamente à temática das eleições presidenciais. Entendemos que as redes sociais têm sido grandes incentivadoras à produção escrita e, consequentemente, promotoras de atividades de compreensão leitora. E, no que concerne em particular ao tema escolhido, acolheram e fomentaram intensos debates. As reflexões sobre leitura, portanto, perpassam este trabalho porque, ao pensarmos no nascimento e uso de um gênero, pensamos, também, em sua recepção, logo, nos processos leitores envolvidos. Para analisar os dados, utilizamos a proposta de Donato (2014), discutindo os quatro pilares constituintes do gênero função comunicativa, forma, conteúdo e suporte, e também pensando em três níveis: o da produção, recepção e contextualização. Como base teórico-metodológica seguimos a perspectiva da sociocognição, calcada especialmente nos estudos de Marcuschi (2005, 2008, 2010), Koch (1996, 2003) e Koch e Elias (2008, 2013), assim como fundamentos de Bakhtin (1997) sobre o caráter sócio-histórico dos gêneros. A título de conclusão, segundo nossas análises, salientamos a interdependência dos elementos do par estudado. No entanto, defendemos a delimitação do post enquanto gênero textual eminentemente digital e não apenas uma ferramenta ou parte do gênero comentário

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O presente trabalho consiste em analisar as características mais marcantes da tribo urbana Emo, cuja origem se encontra no estilo musical emocore. Trata-se de um estudo que pontua basicamente a música, sexualidade, moda e sentimentalidades no imaginário emo, apresentadas como elementos que se configuram em élans comunitários da tribo. Dentro da perspectiva da Pós-modernidade, a pesquisa não objetiva encontrar razões ou justificativas para o comportamento dos jovens da tribo, apenas ponderar algumas temáticas sob a ótica do imaginário, tribalismo urbano e conceitos de corpo dentro do viés já explorado em pesquisas de Comunicação Social. Tendo a rede social Facebook como principal terreno para realização da netnografia, foram analisadas publicações em perfis e fan pages desmistificando a tribo e mostrando as diversas facetas destes jovens. Ao abordar temas polêmicos como bissexualidade, androginia, suicídio e automutilação, o estudo mostra como os emos se colocam socialmente dentre suas lógicas subversivas e contraditórias elucidando outras formas de ver o mundo. Os conceitos de tribalismo urbano de Maffesoli (1987) guiaram os passos deste estudo que se valeu da ótica deste e de outros autores que tratam questões da Pós-modernidade