2 resultados para Postclassical narratology
em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ
Resumo:
A metáfora do mundo como um palco está presente no imaginário humano há muitos séculos, o que se pode ver nas obras artísticas e filosóficas, de Cícero a Shakespeare: o mundo é representação. O presente estudo propõe-se a analisar interdisciplinamente os desdobramentos das metáforas do teatro e do cinema, na exploração do espaço da metrópole, tendo como corpus o romance Cidade de Vidro, de Paul Auster (1999) e a narrativa fílmica Sinédoque Nova York, de Charlie Kaufman (2008). Para tal, procuramos os teóricos da metáfora, tendo como principal deles Hans Blumenberg, fundador da Metaforologia, Paul Ricoeur e Derrida, em estudos especialmente dedicados a essa figura de linguagem. As metáforas, contudo, se realizam em um determinado espaço, o da metrópole, e para nos guiarmos em seus caminhos, elegemos os estudiosos da nova geografia cultural, dentre os quais Paul Claval, Mathias Le Bossé e Denis Cosgrove. Na correlação da cidade com o teatro, apontaremos a própria história da criação do teatro ocidental como o principal ponto de partida para as ramificações de tal mimetismo. Para o estudo específico do espaço da metrópole, contamos com Walter Benjamin e seus seguidores. Os estudos benjaminianos serão também de vital importância para a compreensão da relação entre cinema e metrópole, relação essa que também foi aclarada pelo questionamento de Nietzsche sobre a verdade. Não foi nossa intenção comparar as obras aqui analisadas em seus planos narratológicos, mas articular dois textos regidos por códigos e procedimentos artísticos parecidos, mas, ainda assim diferentes. Buscamos apontar como as relações teatrais e cinemáticas na metrópole, fragmentada como o próprio homem que nela se perde, provocam uma suspensão da fronteira entre realidade e ficção
Resumo:
O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador.