30 resultados para Pagamentos eletrônicos

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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Este trabalho apresenta uma arquitetura geral para evolução de circuitos eletrônicos analógicos baseada em algoritmos genéticos. A organização lógica privilegia a interoperabilidade de seus principais componentes, incluindo a possibilidade de substituição ou melhorias internas de suas funcionalidades. A plataforma implementada utiliza evolução extrínseca, isto é, baseada em simulação de circuitos, e visa facilidade e flexibilidade para experimentação. Ela viabiliza a interconexão de diversos componentes aos nós de um circuito eletrônico que será sintetizado ou adaptado. A técnica de Algoritmos Genéticos é usada para buscar a melhor forma de interconectar os componentes para implementar a função desejada. Esta versão da plataforma utiliza o ambiente MATLAB com um toolbox de Algoritmos Genéticos e o PSpice como simulador de circuitos. Os estudos de caso realizados apresentaram resultados que demonstram a potencialidade da plataforma no desenvolvimento de circuitos eletrônicos adaptativos.

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Esse trabalho está baseado na investigação dos detectores de falhas aplicando classificadores de classe única. As falhas a serem detectadas são relativas ao estado de funcionamento de cada componente do circuito, especificamente de suas tolerâncias (falha paramétrica). Usando a função de transferência de cada um dos circuitos são gerados e analisados os sinais de saída com os componentes dentro e fora da tolerância. Uma função degrau é aplicada à entrada do circuito, o sinal de saída desse circuito passa por uma função diferenciadora e um filtro. O sinal de saída do filtro passa por um processo de redução de atributos e finalmente, o sinal segue simultaneamente para os classificadores multiclasse e classe única. Na análise são empregados ferramentas de reconhecimento de padrões e de classificação de classe única. Os classficadores multiclasse são capazes de classificar o sinal de saída do circuito em uma das classes de falha para o qual foram treinados. Eles apresentam um bom desempenho quando as classes de falha não possuem superposição e quando eles não são apresentados a classes de falhas para os quais não foram treinados. Comitê de classificadores de classe única podem classificar o sinal de saída em uma ou mais classes de falha e também podem classificá-lo em nenhuma classe. Eles apresentam desempenho comparável ao classificador multiclasse, mas também são capazes detectar casos de sobreposição de classes de falhas e indicar situações de falhas para os quais não foram treinados (falhas desconhecidas). Os resultados obtidos nesse trabalho mostraram que os classificadores de classe única, além de ser compatível com o desempenho do classificador multiclasse quando não há sobreposição, também detectou todas as sobreposições existentes sugerindo as possíveis falhas.

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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo

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A análise da matriz energética mundial, assim como a brasileira, nos mostra que o gás natural representará em breve um importante insumo energético favorecendo a balança de pagamentos nacional, visto que o gás poderá ser usado tanto para consumo interno, quanto para exportação. O aumento das reservas nacionais de hidrocarbonetos se deve ao desenvolvimento de tecnologias, que favoreceram o conhecimento das bacias brasileiras quanto ao seu potencial produtor de combustíveis fósseis, permitindo a descoberta de novas jazidas. O amadurecimento do mercado nacional quanto ao consumo de gás natural passa pela construção de uma infraestrutura robusta, eficiente e que possibilite a captação, o armazenamento e distribuição do mesmo. O Brasil tem todos os requisitos necessários para adentrar ao seleto grupo de países exportadores de hidrocarbonetos, a descoberta do Pré-sal tende a incrementar a importância do gás natural para o país. Ao final do trabalho são descritos cenários futuros (quanto o consumo de energéticos), onde se vê que o consumo de energia para os próximos anos crescerá a taxas superiores as das duas últimas décadas. Análise destes cenários permite antecipar o interesse de futuros investimentos no desenvolvimento do conhecimento geológico para áreas promissoras.

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A presente pesquisa Design de jornal impresso: a relação entre formato e usabilidade tem como principal objetivo reforçar a importância do envolvimento do usuário no design de produtos, através da compreensão da influência que o formato definido pelo tamanho das páginas e organização dos cadernos exerce sobre a usabilidade do jornal impresso. São apresentados os aspectos tecnológicos e econômicos relacionados a esse produto e verificado a influência exercida por eles sobre o formato. É feito um mapeamento sobre os principais aspectos do design de jornais e sobre os diferentes formatos de jornais, suas origens e sua relevância para o design de jornais. Busca-se mapear o formato dos jornais em diferentes mercados e os possíveis impactos das mudanças de formato na circulação, no conteúdo e na publicidade dos jornais impressos. Faz-se uma revisão do panorama atual dos jornais eletrônicos e suas possíveis interferências nos hábitos de leitura. Revisa-se a bibliografia referente à usabilidade, concentrando-se na metodologia de design de documentos e sua aplicabilidade para testes de usabilidade em jornais impressos. Por fim, descreve-se a pesquisa de campo através de entrevistas com especialistas em design de jornais, de observações sistemáticas em gráficas de jornal e sobre o mercado de jornais impressos da cidade do Rio de Janeiro e de testes de usabilidade aplicados a jornais. Conclui-se que, considerando o público participante dos testes profissionais que trabalham com impressão de jornais , apenas o aspecto do formato relacionado à organização dos cadernos parece exercer influência sobre a usabilidade dos jornais.

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Este trabalho tem por objetivo propor um modelo de ontologia simples e generalista, capaz de descrever os conceitos mais básicos que permeiam o domínio de conhecimento dos jornais on-line brasileiros não especializados, fundamentado tanto na prática quanto conceitualmente, em conformidade com os princípios da Web Semântica. A partir de uma nova forma de classificação e organização do conteúdo, a ontologia proposta deve ter condições de atender as necessidades comuns de ambas as partes, jornal e leitor, que são, resumidamente, a busca e a recuperação das informações.

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Novas tecnologias, entendidas como parte integrante dos ambientes midiáticos contemporâneos, ajudam a conformar novos modelos perceptivos. O surgimento e a proliferação de tecnologias de síntese e de modelagem de sons por meios eletrônicos recria a relação entre o espaço presente no filme e as referências significantes que possuímos desse espaço. Os sons destacam-se dos objetos empíricos, alargando o campo de significações e de afetações sensoriais. Ao criar novas relações entre o corpo do espectador e uma inédita paisagem sonora eletrônica, novas tecnologias de som, como parte de um processo mais amplo das mídias, demandam um maior envolvimento da plateia. Dispositivos de imersão, efeitos especiais, uma nova distribuição espacial do ambiente sonoro, maior fidelidade e potência, reproduzem o encantamento físico despertado pelos primeiros cinemas. Para analisar o surgimento de novas audibilidades, novas formas de investigar o mundo a partir dessas tecnologias e dessa atual paisagem sonora, este trabalho procura uma abordagem tríplice. Inicialmente, procuramos fazer uma descrição de cunho fenomenológico da experiência cinematográfica. Em seguida, utilizamos propostas da Teoria das Materialidades para falar das afetações físicas induzidas pelo espaço sonoro eletrônico. Por último, utilizamos a perspectiva das ciências cognitivas que nos diz que corpo, cérebro e ambiente neste caso um ambiente extremamente tecnológico fazem parte de um mesmo processo dinâmico

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O presente século está sendo marcado pelo aceleramento da tecnologia eletrônica. Nesse momento se torna imprescindível a formação e compromisso dos professores com o ensino e a escola que devem trazer em pauta as TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação). Através das relações diárias, o ser universal (o homem) pensa, sente e age a todo instante através das relações sociais de que fazem parte. As pessoas agem a partir de uma relação de trocas culturais, modificam a si mesmas, aos outros e à natureza, por esse motivo precisa haver uma educação voltada para a cidadania.O objetivo desta dissertação é contribuir para a análise dos desafios que o jovem aluno do ensino médio enfrenta hoje, o que diz o professor e a preparação que as escolas públicas oferecem para o futuro desses alunos em uma sociedade na qual a revolução tecnológica faz nascer um novo tempo e onde os valores são questionáveis, onde tudo é relativo. E seguindo esta linha de pensamento questionamos a ética na Educação, principalmente no ambiente virtual cibersociedade -, onde as pessoas se relacionam por meios eletrônicos.Nos capítulos II e III, deste estudo se buscou analisar sobre juventude tecnologia e educação. Como esse jovem do ensino médio utiliza as TICs, o desafio da escola com esse recurso educativo, orientando e qualificando essa geração para enfrentarem o mundo cada vez mais interligado. A sala de aula perde a exclusividade, ganhando uma nova dimensão. Quem ensina não pode se neutralizar diante da forte influência lançada pelas tecnologias. O currículo e a formação docente nos faz repensar paradigmas. A educação requer políticas publicas, de formação docente, capacitando para o uso das tecnologias da informação e comunicação TICs, entretanto, não bastam oficinas e sim formação continuada, pois não adianta sofisticar a técnica se o professor não estiver sofisticado na alma, nos fundamentos, e não souber o que desejam os seus alunos. O estudo foi realizado com pesquisa de campo, duas escolas da zona Oeste do Estado do Rio de Janeiro, com entrevistas e questionários para 220 alunos.

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O estoque de matéria orgânica de superfície refere-se a todo material orgânico decomposto ou em decomposição sobreposto ao solo mineral, bem como ao material orgânico misturado às partículas minerais do horizonte A. Este serve como indicador da funcionalidade e integridade de ecossistemas florestais quando o analisamos sob a perspectiva das "Formas de Húmus". Nesta perspectiva o material orgânico se presenta como disposto em camadas internas que variam no peso e espessura de acordo com a atuação dos agentes decompositores locais, e expressa a ciclagem de nutrientes que se dá a partir dos dois principais processos que sintetizam e/ou modulam o funcionamento dos ecossistemas, a produção e a decomposição da matéria orgânica. O modelo de formas de húmus segue uma classificação desenvolvida na Europa que não se aplica perfeitamente às áreas tropicais pela alta variabilidade de ambientes. Estima-se que fatores locais e particulares como características edáficas, estrutura e composição da vegetação, relevo e o microclima podem distorcer esta classificação e diferir significativamente do modelo global. Esta pesquisa buscou o refinamento deste modelo, buscando entender de que modo a pluviosidade efetiva (chuva que atravessa a copa das árvores e chega ao solo), como fenômeno de natureza microclimática, se relaciona com o estoque de matéria orgânica de superfície (sob a perspectiva das formas de húmus) em ambiente de floresta ombrófila montanhosa urbana.Para tal foram executadas análises físicas sobre o estoque de matéria orgânica de superfície, monitoramento da pluviosidade efetiva com pluviômetro experimentais adaptados para esta demanda e análises químicas sobre a água da chuva após lixiviação da matéria orgânica. Foi montada uma estrutura composta de quinze pluviômetros experimentais em uma encosta florestada no Parque Nacional da Tijuca (Rio de Janeiro - RJ) e instalação de pluviômetros eletrônicos em ambientes de céu aberto em áreas adjacentes a esta encosta pertencentes à área do parque. Os resultados indicam que da chuva que cai na floresta, cerca de 15% é interceptada pelas copas e o restante, parte é interceptada pela matéria orgânica do solo. A camada MFB (ou H) é a que retém mais água, indicando que, florestas que a decomposição é rápida no processo de fragmentação e lenta na mineralização, terão mais água retida no estoque de matéria orgânica. As diferentes camadas vão nutrir o solo de maneira diferenciada quando este processo deriva da lixiviação, como o cálcio que é liberado em a maior quantidade pelas camadas mais fragmentadas como a F e a MFB, o potássio e magnésio têm maior disponibilização quando deriva da camada L, indicando que durante este processo estes nutrientes são mais consumidos do que liberados. Foi perceptível que o sódio é bastante abundante na chuva antes mesmo de atingir a matéria orgânica, confirmando estudos anteriores. A utilização deste sistema proposto de pluviômetros experimentais possibilitou entender como esta estratificação interna do estoque de matéria orgânica de superfície acumula água, pois os métodos tradicionais não se baseiam no modelo de formas de húmus, e possibilitou ainda, o a análise do processo de lixiviação e liberação de nutrientes para o solo.

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A regulação direta ou indireta da transferência de tecnologia pelo Brasil desde o final da década de 50 do século XX nem sempre foi devidamente compreendida. O uso da tributação, com efeitos fiscais e extrafiscais, teve reflexos sobre a atuação do INPI e do Banco Centra do Brasil (BACEN) que permanecem até os dias de hoje, mas tinham como fundamento uma política industrial específica e a limitação dos seus efeitos no balanço de pagamentos do país. O Brasil nunca se fechou totalmente aos investidores estrangeiros, mas sempre utilizou limitações setoriais, posteriormente o registro do ingresso do capital estrangeiro e, por muito tempo, o desincentivo à sua saída por medidas limitadoras ou proibitivas de remessas de dividendos e royalties, até mesmo com o uso da extrafiscalidade. Como o país apenas recentemente realmente prioriza de forma geral a pesquisa e desenvolvimento (P&D) tecnológico, o que resulta em pouca tecnologia gerada internamente, os royalties devidos pelo uso da tecnologia das empresas transnacionais sempre foram objeto de crítica e, consequentemente, medidas limitadoras. Essa atuação regulatória representa um risco político aos investidores, com os acordos bilaterais de investimentos (BITs) sendo os tratados internacionais mais utilizados para afastá-lo. O Brasil, porém, apesar de ter assinado diversos deles, não possui nenhum em vigor. O confronto entre as cláusulas de proteção dos BITs e a política regulatória sobre a transferência de tecnologia e investimento estrangeiro que durante muito tempo vigorou no país representa um caso concreto extremamente interessante para avaliar a aplicação desses tratados e eventuais medidas que os violam, auxiliando, ainda, a compreensão de algumas das medidas regulatórias que permanecem em vigor.

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A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game

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Com o crescimento do mundo corporativo, cresceram também as dificuldades de representar de forma fidedigna as diversas faces da entidade. Neste ponto também estão inclusas as obrigações, que não estão restritas a pagamentos de obrigações predeterminadas em contratos, regidas por leis ou outros instrumentos. Assim, a dinâmica empresarial cria diversas exigibilidades para a entidade, que muitas vezes não possui instrumentos apropriados para seu reconhecimento, mensuração e divulgação. Neste contexto, diversos agentes buscam criar normas que uniformizem as informações divulgadas e garantam padrões mínimos às informações divulgadas. Assim, o fez a Comissão de Valores Mobiliários ao publicar a Deliberação CVM n 489 de 2005 versando sobre provisões, passivos, contingências passivas e contingências ativas. Com isso, além de uniformizar internamente este tema, a CVM procurou alinhamento com as Normas Internacionais de Contabilidade, pois inspirou sua deliberação na norma emitida pelo IASB em 1998, a IAS 37. A alta carga tributária e a volatilidade do nosso sistema tributário contribuem para um ambiente de incertezas e litígios entre os sujeitos ativos e passivos das obrigações tributárias, levando a disputas sobre valores relevantes e que podem comprometer a saúde financeira da entidade. Por isso, a publicação da norma emitida pela CVM é ferramenta útil e indispensável a uma divulgação uniforme e transparente pelas empresas. Desta forma, este estudo busca contribuir para a solução do problema da divulgação das contingências ao rever a literatura pertinente, analisar as demonstrações contábeis das quatro empresas significativas e sugerir pontos de melhoria nas demonstrações contábeis.

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Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

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O objetivo desta pesquisa é, a partir do estudo sobre as abordagens de diversos autores para o conceito de jogabilidade, propor uma definição do termo por meio de teorias de comunicação. A palavra jogabilidade é frequentemente utilizada em matérias jornalísticas especializadas, trabalhos científicos e conversas de jogadores de videogame, tendo sido criada sobre ela uma falsa impressão de clareza conceitual. Por meio de uma revisão bibliográfica foram analisadas as principais propostas de autores para o conceito de jogabilidade, sem que houvesse unanimidade sobre ele. Além da análise da literatura relacionada à jogabilidade,foram também utilizados vídeos de gameplay e experimentação direta de alguns jogos que compuseram o corpus desta pesquisa. Por fim, através da relação teórica entre os conceitos de agência, interface e interação, esta pesquisa define a jogabilidade sob três grupos de interesse: o controle do jogador, o design e a experiência de jogar. Com isso, a pesquisa pretende auxiliar a compreensão e utilização do termo em futuros trabalhos acadêmicos da área de comunicação relacionada com o estudo dos jogos eletrônicos.

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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.